Lignée de Sang Alexandrian
Surnom:
(Aucun, quoique certains Anarchs les appellent "Bibliothécaires", un nom qui semble leur plaire.)
Informations Générales:
Les Alexandrian sont assez nouveaux, apparaissant seulement il y a peu d'années. Pourtant, ils se réclament de racines anciennes. Ils semblent similaires aux Tremere, dans leurs aptitudes et leur loyauté, mais leurs buts et philosophies sont complètement différentes. Ils sont presque exclusivement d'origine Occidentale, et leurs croyances ont un penchant pour l'Asie. Ils sont une énigme dans une énigme. Les rumeurs les peignent comme une Famille asiatique, comme un Clan d'espions Tremere ou des agents de l'Inconnu, voire même les relient aux Vrais Brujah ou aux Salubrien.
Ils se revendiquent comme étant descendants d'un d'ordre secret et mystique datant de l'Egypte ancienne, où ils existaient pour la recherche de l'illumination et de la connaissance. Ils se réclament responsables de la construction de la Bibliothèque d'Alexandrie, d'où leur nom. Après sa destruction, et une période d'errance, ils sont revenus à l'Ouest pour étudier le Jyhad et trouver une deuxième bibliothèque. Le peu de Famille qui se rappelle ces jours, ne peut pas nier qu'un certain groupe obscur contrôlait la Bibliothèque, mais il méprise l'idée qu'un Clan pourrait rester cacher aussi longtemps, puis se révéler. Certes, aucun Ancien n'a été identifié, et aucune Lignée n'a réclamé être parent d'un des Infants de ce Clan.
Les Alexandrian suivent une philosophie d'illumination par l'apprentissage et l'étude. Ils voient l'étude de coutumes surnaturelles, des arts martiaux, et du pouvoir mystique comme différentes manières d'atteindre la perfection spirituelle, physique, et mentale. Cette quête pour la connaissance les amènera souvent à s'impliquer à la limite de la société vampirique, à apprendre les complexités du Jyhad sans être les acteurs du jeu. Comme beaucoup de Vampires qui cherchent l'illumination, les Alexandrian ne croient pas que gagner le pouvoir sur des Mortels ou participer aux machinations de l'Elysium est nécessairement mauvais. Ils déclarent: "Si vous restez aussi longtemps que nous à l’arrière plan, prenant part seulement pour la survie et le confort, nous serons sauvés des dangers du Jyhad."
Au cours de ces dernières années, leur étude de la Thaumaturgie et leur philosophie unique les a conduits à devenir conseillers de Princes et d'autres Vampires puissants. Alors que certains clament qu'ils sont des manipulateurs sinistres et dangereux, certains ont trouvé un chemin pratique pour une aide mystique sans avoir à faire aux Tremere. Comme bon point, ce Clan est entièrement dans la Camarilla. Alors qu'ils font des magiciens et conseillers excellents, ils sont parfois vus comme des manipulateurs qui manœuvrent tranquillement les Anciens.
Comme ils ont un intérêt pour la Thaumaturgie comme les Tremere, ils partagent souvent leurs coutumes magiques, et entretiennent un rapport tendu quoique cordial (malgré beaucoup de tentatives pour monter les deux Clans l'un contre l'autre). Les Alexandrian s'efforcent d'ignorer l'attraction du pouvoir, prenant seulement ce qui est requis pour la sécurité et le confort, et se remettant habituellement aux règles du Prince et des Anciens d'une ville. Ils mettront de grandes distances entre eux et les Tremere pour éviter de les offenser, maintenant ainsi leur indépendance. Certains voient cela comme une preuve qu'ils sont liés, tandis que d'autres croient qu'ils se soumettent aux vœux du Clan de crainte pour leur non-vie.
Les Alexandrian entretiennent des liens avec les autres, mais ils sont plus une simple confrérie qui ressemble aux liens des Nosferatu ou des Gangrel, avec lesquels ils ont entretenu une amitié. Ils restent en contact fréquent avec leurs Frères par des rituels télépathiques. Les Alexandrian tendent à être tranquilles et contemplatifs, et sont assez réservés. Malgré cela (ou peut-être à cause de cela), les Alexandrian ont un réseau d'informations équivalant aux Nosferatu, traitant de toutes les formes de conflit surnaturel. La différence est qu'ils ne vendent pas de secrets, et ne les révèlent à personne mais pour ceux de leur sang et leurs bons amis, ils le font.
La plupart des Alexandrian sont tranquilles et réservés. Ils tentent de rester à l'arrière-plan des fonctions sociales dans la Famille. Souvent, ils ne prendront pas partis activement à moins qu'on ne leur demande. Néanmoins, ils sont amicaux et obligeants quand on les rencontre un par un, et donneront rarement un secret dans la confidence. La plupart sont particuliers à propos de leurs refuges, et garderont une pièce séparée d'où ils rencontrent des visiteurs. Quelques-uns permettent d'aller dans leurs Bibliothèques.
Ils sont connus pour étudier les arts martiaux, harnachant ce pouvoir en une nouvelle Discipline. La plupart choisissent de ne pas employer leurs pouvoirs sur d'autres, à moins d'être en danger. Beaucoup d'Anarchs voient ce manque de volonté comme un signe de faiblesse. Le peu de Vampires qui ont fait l'erreur de les combattre, attestent qu'ils sont des combattants redoutables.
Apparence:
La plupart des Alexandrian sont de races Occidentales, quoiqu'une minorité considérable soit indienne ou asiatique. La plupart sont des hommes, quoiqu'il y ait quelques femmes. Ils sont tous conservateurs, s'habillant de robes similaires aux plus jeunes Ventrue (quoique plus large pour leur permettre d'exercer leurs arts martiaux). Quand ils sont seuls, ils tendent à s'habiller avec des vêtements simples, à l'aise. La plupart portent des objets avec divers instruments rituels, et parfois, une arme de mêlée ou deux.
Refuge:
Les Alexandrian tentent de vivre dans la classe supérieure, aux voisinages tranquilles, où ils peuvent étudier en paix. Leurs refuges contiennent habituellement divers outils et réactifs thaumaturgiques, et ils ont souvent de vastes bibliothèques occultes. Habituellement, ils garderont au moins une copie de leur bibliothèque sur des disques durs d'ordinateur. Les Alexandrian sont relativement discrets à propos de leur refuge, et permettront très rarement à un visiteur de sortir de leur pièce de visite.
Historique:
Les chercheurs, bibliothécaires, experts d'ordinateur, et n'importe quoi d'autres qui cherchent la connaissance et la paix, sont tous potentiellement des Alexandrian. Cependant, habituellement ceux qui sont Etreints sont forts et socialement experts. La plupart sont Etreints à leur "top" mental ou physique. Les agents secrets sont aussi Etreints. Les Alexandrian sont très pointilleux sur qui ils Etreignent, et peuvent passer des années à chercher le bon Infant. Ceux qui comptent uniquement sur la force brute ou les affrontements physiques pour résoudre les problèmes, ne sont jamais sélectionnés.
Apprentissage:
Comme les Tremere, les Alexandrian ont un apprentissage prolongé. Ils enseignent les pouvoirs d'Auspex en premier. Après, ils enseignent la Thaumaturgie et le Do. Pendant ce temps, l'apprenti bâtit sa connaissance et sa bibliothèque. Enfin, ils sont amenés dans un des refuges secrets (appelés Enclaves) et on leur enseigne les secrets du Clan, incluant le Id. Aussi, une autre Discipline telle que Dissimulation, Célérité, et Obeah (!) est enseignée à son niveau le plus fondamental. C'est là que les agents des Tremere impressionnent les Alexandrian avec les contraintes de la Thaumaturgie, pour empêcher de (volontairement, involontairement, ou magiquement) révéler ces secrets. La plupart de la Camarilla qui connaît cette retraite pense que c'est une sorte de quête de vision. Les personnages joueurs commenceront presque toujours les campagnes avec Thaumaturgie, à moins qu'ils ne veuillent commencer comme pions inconscients des Alexandrian. Ceux qui refusent de participer ou qui diffèrent avec les actions du Clan sont tués sans regrets et avec douleur.
Création d'un Personnage:
Les Alexandrian ont habituellement Dilettante, Bon Vivant, Professionnel, ou Investigateur comme Concept. Leurs Attitudes tendent à être faibles (Conformiste, Solitaire, Confident, ou Traditionaliste), dissimulant des Natures très fortes (Visionnaire, Directeur, Architecte, Juge, ou Fanatique). Les Connaissances et le Mental sont presque toujours primaires, mais ils tendent à être forts socialement aussi. Tous les Alexandrian ont un Mentor, et certains ont au moins un niveau en Statut, Ressources, Génération, et Alliés. Pour des informations sur le Do, voir Mage Guide des Joueurs (le Conteur devrait se sentir libre de limiter cette aptitude à un ou deux points).
Disciplines de Clan: Auspex, Id, Thaumaturgie.
Noter que la Discipline Id est un secret de Clan et doit être employée à petite dose. La plupart des Vampires supposent que leur habileté d'art martial, est leur troisième Discipline. L'enseignement à un autre est un crime, et tous les Frères sont mystiquement obligés de ne pas révéler ces secrets.
Faiblesses:
La pire des rumeurs est correcte. Les Alexandrian sont réellement un Clan Tremere, agissant indépendamment de la Pyramide, mais dans son intérêt. Seuls les Tremere du Conseil Intérieur sont au courant de cela, quoique les Tremere aient ordres de ne pas interférer avec les Alexandrian. Des Rituels puissants assurent que les Alexandrian ne peuvent jamais révéler les secrets du Clan, forcés ou autrement. Le Conseil Intérieur filtrera souvent les directives par le bouche à oreille du Clan, et a le pouvoir d'appliquer ses ordres en utilisant la prise thaumaturgique qu'il a sur les Frères. C'est rare: les Alexandrian sont des pions de leur Clan Parent.
Leur deuxième faiblesse s'accorde à leur pouvoir de contrôler l'esprit. Ce pouvoir ne les aide pas à lutter contre la Bête, mais il leur donne une certaine mesure pour la paix envers les passions et conflits. Les Alexandrian dorment assez profondément, et doivent ajouter trois aux difficultés pour se réveiller durant le jour. Cela les rend assez vulnérables aux attaques, et plus conciliant avec les Anciens pour réduire la menace des Goules et Chasseurs envoyés par des ennemis.
Voix Préférées:
Presque chaque Alexandrian essaie de tenir à son Humanité. Quelques-uns, cependant, ont adopté la Voie de l'Harmonie du Sabbat, ou utilisent des Voies anciennes (connues chez la Main Noire comme la Voie du Cœur Roussi "Scorched Heart" et la Voie du Centre de Soi "Self Focus"). Tandis que la plupart des Alexandrian sont au courant des Voies, peu d'entre eux les adoptent à moins qu'ils ne sentent que leur Humanité a été irrémédiablement compromise. Au Passage, les personnages ne devraient pas prendre ces Voies; s'ils les veulent, ils devront les apprendre avec difficulté (et avec l'approbation du Conteur).
Organisation:
Physiquement, les Alexandrian se rencontrent rarement. Cependant, ils sont en contact télépathique presque constant, et communiquent souvent. Ils considèrent leur Clan comme un temple soutenu par cinq Colonnes: le Secret, la Connaissance, l'Influence et la Confrérie. Les Colonnes accentuent la confrérie sur la loyauté, et le combat entre membres est interdit.
Acquérir du Prestige de Clan:
Le Statut est conféré par le bouche à oreille des activités et des accomplissements du Frère. En défendant simplement les Cinq Colonnes, ils peuvent gagner du Prestige. Conserver le secret de leurs motivations (lien avec les Tremere) et de leurs méthodes (Disciplines) est plus important, mais maintenant, la Mascarade est vitale. Apprendre des informations importantes sur le Jyhad ou la Thaumaturgie est bien considérée, mais tout a de la valeur. L'Influence est la plus prisé, puisqu'elle doit être totalement secrète. Les conseils silencieux aux Anciens de la Famille ne doivent jamais être identifiables, et sans utiliser le pouvoir des Disciplines, cela est encore plus prisé. Enfin, tous les Alexandrian doivent défendre un autre Alexandrian. Ils pratiquent la tradition Ventrue de toujours fournir Refuge à n'importe qui de leur Sang, et d'aller défendre et assister chacun sans égard pour son âge ou son Prestige. Néanmoins, le respect pour leurs quelques Anciens (quoique aucun n'ait été identifié) est considéré vital. Enfin, apprenant de leur parent l'expérience du Clan, ils surveillent leur image de Clan attentivement. Beaucoup de Prestige peut être gagné en l'améliorant.
Citation:
"Ce n'est pas de mon souci, mon Prince. Je suis simplement un chercheur de connaissance. Mais puisque vous le demandez, peut-être qu'il y aurait quelque chose que je puisse faire pour vous..."
Stéréotypes:
Mortels:
Il est nécessaire d'en contrôler certains pour la sécurité. Autrement, laissez-les seuls. Nous affrontons beaucoup trop de dangers déjà pour risquer de bouleverser leurs maîtres.
"Qui?"
Arcanum:
Peu dans nos rangs viennent de ces mortels, mais pour la plupart, laisse-les en paix. Comme pour leur connaissance, nous devons les posséder à tout prix.
"Non, réellement? De quoi me parlez-vous?"
Inquisition:
Notre meilleur ami et notre pire ennemi. Employez-la pour détruire avec des mains propres ceux qui connaissent nos secrets. Soyez certain d'éviter leurs croix quand ils s'intéressent à vous. Et ne permettez à aucun Vampire de savoir que vous les employez, ou alors le poids de la Camarilla s'écrasera implacablement sur nous.
"Non, Je suis sérieux, dites-moi, ou Je vous tuerai."
La Camarilla:
Sage est mon Frère qui respecte son domaine. La Camarilla doit être protégée. Elle est simplement le meilleur outil que nous ayons, et elle est la seule façon de garder le Jyhad vaguement civilisé.
"S'ils suivent les Traditions, ils sont les bienvenus. Nouveaux et imprévisibles, leur pire défaut est que leur rôle dans le Jyhad doit encore être découvert." --Terrence, Ventrue Archonte
L'Inconnu:
Nous ne savons presque rien sur eux, ce qui est simplement inacceptable. Ils sont puissants, ils sont bien informés, et malgré ce qu'ils croient savoir sur nous, ils sont impuissants. Jusqu'à leurs cous peureux. Apprenez sur eux, mais ne permettez pas de révéler vos secrets. Plus important, ne pensez jamais que vous voulez les connaître quand ils sont présents.
"Il semble y avoir des forces puissantes qui pivotent autour des membres de ce Clan. Nous sommes assez certains qu'ils sont une nouvelle addition, mais la possibilité qu'ils soient des espions des Clans Asiatiques ou des Tremere ne peut pas être exclue. Je sais, de source sure, qu'ils ne sont pas une branche des Salubrien, mais ils sont fortement influencés par eux. Je ne peux pas en dire plus, mais leurs voix portent davantage et leurs yeux sondent plus loin que je ne l'aurais pensé possible pour une Famille de leur âge. Je crains qu'ils pratiquent certaines de nos méthodologies."
-- Gaius Marconius, Moniteur de Fresno
Le Sabbat:
Manipulateurs imbéciles. Ils pensent qu'ils comprennent la Bête, mais leurs voix sont faibles. Ils pensent qu'ils comprennent le Jyhad, mais ils sont juste des outils. Et ils pensent qu'ils vont être les souverains du monde. Laissez-leur leurs illusions.
"Plus de travail pour les Antédiluviens, hein ? Cela ne comptera pas quand je les buvrai. Apprendre leurs secrets, bien sûr..."
-- Joe Bloggs, Pander Evêque
Assamite:
Très dangereux. La meilleure façon de les éviter est de ne pas encourir la colère de quelqu'un d'assez puissant et impitoyable pour en louer un. Ils nous surveillent. Pourquoi? Nous n'en sommes pas sûrs. Certains pensent qu'ils veulent nous recruter pour les soigner de la Malédiction. D'autres pensent qu'ils connaissent notre secret, et veulent nous détruire.
"N'en rencontre jamais un, mais je sais qu'ils sont doux comme le cœur des Tremere est sans ambition. Je ne vois pas ce que tout ce fatras a à voir." -- Achmed, Rafiq
Baali:
Oui, nous avons entendu parler d'eux. Ils sont comme l'Inconnu de la Famille. A traiter comme les Disciples de Seth, tue-les le plus rapidement possible. Et gardez un symbole religieux sur la main. Ils sont beaucoup plus puissants qu'ils ne disent l'être. Le pire de tout, c'est, avec les Salubrien et nos Cousins, un grand Jyhad qui impliquera tôt ou tard chaque Alexandrian. Ils sont de tous les Clans de Caïn nos plus grands ennemis.
"Ils ont été créés juste après notre Chasse. Peu réalisent que, comme notre Aîné, ils peuvent être pleins de surprises, mais en fin de compte, nous les corromprons ou tuerons tous." -- Le Territoire
Brujah:
Ce n'est pas une voie, ce ne sont que des érudits. Leurs Anciens sont trop statiques pour accomplir n'importe quoi. Leurs Nouveau-Nés et Ancillae sont des rebelles irresponsables qui sont trop destructifs pour accomplir quelque chose. Même s'ils n'obtiendront jamais le pouvoir, ils seront des dictateurs de la pire sorte, malgré leur rhétorique anarchiste. Ils pourraient presque être ignorés, s'ils n'étaient pas aussi bons guerriers.
"Doux petits bâtards. Ces laquais passent tout leur temps en lisant des livres et en léchant les bottes des Anciens. Ils manigancent probablement un complot avec les Tremere." -- Alchool, Anarch 13° Génération
Caitiff:
Beaucoup sont Anarchs, et sont les pions les plus humbles et les plus jetables de tous. Peu sont sortis du moule, néanmoins, et sont souvent associés avec des pouvoirs inouïs et étranges. Rappelez-vous toujours que le fondateur des Tremere était et est Caitiff (bien qu'ils ne l'admettent jamais). Sympathisez si vous le pouvez. Ils vous combleront mais ne les trahissez pas. Méfiez-vous, néanmoins, de leur isolement et de leur paranoïa qui les rendent imprévisibles.
"J'en ai seulement rencontré un, mais il était de la Famille soi-disant respectable. Il montre du respect et de l'équité envers moi et mes amis. Je ne le crois pas complètement, mais je le compte certainement comme un allié et compagnon de voyage." -- Maldavis, précédent dirigeant Anarch de Chicago
Disciples de Seth:
Ils sont un réel danger. Le Sabbat joue avec le mal. Ce sont des professionnels. Ne les aidez jamais, n'essayez jamais d'obtenir d'eux quelque chose. Ignorez-les tout simplement, et faîtes l'effort d'influencer leur Mort Ultime au plus vite.
"Ils semblent nous haïr. Cela démontre que nous devons les tuer le plus rapidement possible. Ces petits imbéciles peuvent se cacher dans leurs bibliothèques s'ils le veulent. En fin de compte, c'est le serpent contre le rat de bibliothèque. Vous prenez les paris?" -- Gabriella Villalobos, Ancien de Vienne, VA
Gangrel:
Ils traitent avec les Garous. Mais ils ne sont pas très joueurs. Ils sont nobles, de bons alliés, tant qu'ils ne sauront pas qui sont nos amis. Employez-les pour garder les Garous, et aidez-les à lutter contre le Ver si possible.
"Ils ne sont pas comme nous, cependant, ils semblent l'être. Mais ils sont amicaux, et occasionnellement nous aident." -- Jean Brighton, Membre Anubi de Milwaukee
Giovanni:
Ils ne semblent pas être un danger pour tous, au premier regard. Méfiez-vous d'eux. Ils sont dangereux, et ils ne disent rien. Gardez un œil sur eux quand ils sont proches.
"Nous avons eu peu de transactions avec eux, mais tout ce que je peux dire est qu'ils jouent le même jeu que nous, voir et attendre. Je ne suis pas berné." -- Lorenzo, Contact d'un Justicar Ventrue
Malkavian:
Qui sait? La plupart d'entre eux sont inconséquente, mais quelques-uns sont ultimement dangereux. Restez loin d'eux, et traitez avec eux grâce à des intermédiaires. Ils sont certes fous, mais leurs maîtres ne le sont pas.
"Ces types sont juste là pour être cible de farces. Tranquille comme une souris, je te dis. Masque et poignards! Que sont ces types, bibliothécaires noirs de la ceinture de l'Enfer? Vous devriez les voir quand ils pensent qu'ils sont seuls avec quelqu'un. Délicat, délicat." -- Cric Endebox, Ancilla de Hartford
Nosferatu:
Les autres Vampires sont imbéciles de les escompter. Ils ne peuvent pas voir autant que nous le faisons, mais ils ont cherché loin plus longtemps, et dans des lieux que nous ne pourrions jamais atteindre. A garder comme alliés. A surveiller en secret avec toute vigilance. Ils et leurs agents sont partout, et ensemble, nous pourrions être invincibles.
"Les bâtards. Ils sont presque quelque chose. Cela rend ces bâtards astucieux, puisque nous ne savons pas ce qu'ils sont jusqu'à maintenant. Pas encore. C'est pourquoi il est mieux d'être amis avec eux. En outre, nous échangeons beaucoup d'informations. A l'intérieur, nous ne sommes pas réellement si différents." -- Nathan, Dirigeant du Clan de Washington DC
Ravnos:
Ils pourraient être puissants, mais ils ne le sont pas. Ils sont irrévérencieux. Il vaut mieux les surveiller plutôt que les ignorer, mais ils sont d'inutiles hédonistes et en accord avec toutes leurs aptitudes.
"A maudire, ils ennuient. Hé mecs, vivez un peu!" -- Laura
Salubrien:
Nous sommes plus semblables qu'ils ne le réalisent. Tournez-les vers les Tremere, mais donnez-leur un juste avertissement. Ils sont du reste utiles, et nous devrions conserver leurs dons. Surveillez leurs Anciens, du moins, ceux qui sortent encore.
"Plus qu'ils ne semblent. Il y a de l'espoir pour eux, mais ils doivent laisser partir leurs liens corrupteurs. Alexander exécute suffisamment, et a un avenir lumineux. Son Clan est imaginatif, subtil, et compétent pour le Jyhad, sans élever son Humanité. Ils peuvent être la meilleure chose qui puisse arriver au Clan Tremere. Tout selon le plan." -- Balin, Très Puissant Mathusalem
Toréador:
Totalement inutiles, ils étaient pour leur conviction sur le système de statut. Ils sont encore de vains imbéciles. Faites appel à leurs ego, complimentez leur art, et restez à l’arrière plan dans leurs fêtes.
"Ils passent beaucoup trop de temps avec les Gangrel et Nosferatu, et encore plus tout seul. Mais, ils sont au moins des Ancillae raffinés. Timides petites choses, néanmoins." -- Anabelle Triabelle, Primogène de Chicago
Tremere:
Nos Maîtres et nos Cousins, bien que presque aucun ne le sachent. Ils sont très reconnaissables, et très puissants, mais ils ont un très grand problème d'image. Ce n'est pas à nous de réparer leur image, mais plutôt de l'exploiter. Le commerce de coutumes mystiques réduit l'hostilité.
"On nous ordonne de ne pas interférer avec eux, alors nous obéissons. Mais malgré leur subtilité, nous voyons leur pouvoir. Ils cherchent à exploiter de vieilles divisions à leur propre fin. Ils semblent en connaître beaucoup trop sur notre structure et notre magie. Si c'était permis, nous les écraserions volontiers. En attendant, l'échange d'informations et de pouvoir mystique se révélera utile aux deux côtés." -- Travers, Apprenti de 10° Génération
Ventrue:
Sous-estimés par les Anciens, surestimés par les Nouveau-Nés. Ils détiennent un grand pouvoir, sur les Vampires et les Mortels, mais ils sont aisément manipulables. Leur faiblesse est que puisqu'ils n'ont pas une vision globale, ils ne peuvent pas comprendre le lieu où ils sont, et ne connaissent pas les règles du jeu. Leur force tient dans leurs grands liens à travers le monde.
"Notre plus grand triomphe. Alors qu'ils sont peu disposés à s'impliquer, ils sont une bonne source d'informations. A assister et à défendre car ils sont un bouclier excellent contre les Tremere. Ils soutiennent nos réseaux d'informations parce que notre protection est tout ce qui les garde de l'extermination par les Tremere. Tenez-les bien néanmoins, autrement, ils récupèrent les avis des autres." -- Geoffrey, Ancien de Grande-Bretagne
Prince:
Ultimement, chaque Prince est un Ventrue, quel que puisse être son Sang. Certains jouent pour des dettes, nous jouons pour la confiance. Une fois que vous avez son oreille, son trône est une décoration inutile.
"Ils suivent la Loi, et ils sont loyaux, quoique non impliqués. Les Alexandrian sont utiles essentiellement parce qu'ils ont un talent pour voir passer le non-sens, et pour savoir les justes gestes à faire pour régler un problème." -- Montgomery, Prince de Springfield
Anarchs:
Ils ne luttent pas bien parce qu'ils ne luttent pas intelligemment. Ultimement, ils perdent parce qu'ils ne savent même pas pourquoi ils combattent. Sympathisez pour l'information, mais pas plus que pour tout autre groupe.
"Je les aime. Ils vous disent ce qu'ils pensent sans vous dire quoi penser. Certains peuvent être paranoïdes envers eux, mais tant qu'ils n'essaient pas de brutaliser quelqu'un autre que les Tremere ou les Ventrue, Je leur donnerai Refuge sauf dans ma baronnie. En outre, comment pouvez-vous être effrayés par un Clan qui a produit un membre sur cinquante?" -- Charles Fortier, Baron à LA
Faeries:
Elles sont étranges et (surtout) folles. Elles ne sont pas perdues pour ce monde, et valent presque le problème de les rechercher, comme elles ont déjà perdu leur dernière chance sur Terre.
Fantômes:
Manipulables aisément, c'est pourquoi les Giovanni sont si fructueux. Surveillez-les, mais autrement ignorez-les. Ils sont des serviteurs et des espions de peu d'utilité pour les autres.
Lupins:
Ils luttent pour une cause presque perdue. Aidez-les si vous le pouvez, mais cachez votre participation. Si possible, soyez amis avec eux, car le Ver qu'ils combattent est un danger pour le Clan. Ils sont les maîtres de l'Umbra. Etudiez leur spiritualité, mais ne vous permettez pas d'être trop proche d'eux.
Mages:
Puissants et habiles. Les Traditions sont utiles à étudier, et plus d'amusant aux alentours, mais la Technocratie est beaucoup plus puissante et utile. Ne soyez jamais trop proche de l'un ou de l'autre des groupes, et ne vous impliquez jamais dans leur Guerre. L'Ascension requiert un pouvoir que seuls nos Cousins peuvent fournir.
Lien de Sang:
Nous sommes étudiants du pouvoir, et avons appris beaucoup de choses. Oui, nous pouvons le casser, mais la Vaulderie est une loyauté artificielle en elle-même. Ne l'employez jamais sauf avec d'autres Frères, et seulement pour casser un Lien. Sentez-vous libre de l'employer sur d'autres Vampires, tant que vous ne le clamez pas. Un bon Lien dure toujours, tant que vous ne les blessez pas avec votre pouvoir. Rappelez-vous la leçon des Gargouilles.
Golconda:
Il est réel et puissant. Car faisant partie de notre étude, beaucoup le recherchent, mais nous en savons à peine. Les deux seuls groupes qui le connaissent, les Salubrien et l'Inconnu, sont deux ennemis. Cela le rend difficile à rechercher, mais plus récompensant si trouvé.
Discipline: Id
Seuls les Alexandrian connaissent cette Discipline. C'est la Discipline du subconscient. Tandis que Domination envahit l'esprit conscient, et que Présence contrôle les émotions de ses victimes, Id manipule le subconscient. Comme Domination, les ordres doivent être donnés verbalement (bien que le libellé réel ne soit pas important, car les ordres envahissent directement le subconscient) et s'adresser à une seule personne à la fois. Les victimes n'entendront pas réellement ce qui leur est dit (quoique ceux qui sont là puissent l'entendre). Comme Présence, le contact des yeux n'est pas nécessaire. Certes, les suggestions peuvent être faites par le téléphone (+1 à la Difficulté). La Volonté peut être dépensée, comme pour Domination ou Présence, pour résister aux effets. Ce pouvoir évite la conscience des victimes et même celles qui devraient le savoir, ne soupçonnent rien. Un Echec Critique signifie que la victime réalise ce qui lui arrive. Inutile de dire, peu de gens aiment être manipulés, mais ce pouvoir est très fort comme souvenir de violation.
[1] Erreur:
En premier, le Vampire commande au subconscient de quelqu'un qu'il est limité. Le sujet peut être contraint d'exécuter un seul ordre donné mentalement. C'est une action du subconscient, et ne peut pas être employée pour changer les actions d'un sujet, seulement pour les modifier. Un caissier donnera accidentellement au Vampire une facture de vingt dollars au lieu d'un, un coureur sera persuadé de tomber, et un acteur oubliera son texte. Noter que la conscience ne sait pas ce qui lui arrive; les effets tendent à se manifester comme des erreurs.
Système: Le Vampire fait un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: Astuce + Vigilance). Avec une réussite, la cible peut réaliser ce qu'elle fait, et dépenser un Point de Volonté pour empêcher l'erreur. Avec trois, la cible ne réalise l'erreur qu'ultérieurement, tandis qu'avec cinq, la cible ne peut pas réaliser son erreur, dépendant des circonstances. Le Vampire ne peut rien faire d'autres qu'utiliser ce pouvoir. Ce pouvoir peut être employé en combat, mais chaque réussite ajoute 1 à la difficulté de toucher de l'adversaire.
[2] Objet de Désir:
A ce niveau, le Vampire peut employer ce pouvoir pour apaiser ou remuer des craintes subconscientes de la victime. Pour chaque emploi, le Vampire peut modifier les perceptions d'une cible sur un individu ou un objet. La cible ne saura pas pourquoi elle croit ou soupçonne l'individu, mais elle aura juste une sensation. Pour que ce pouvoir affecte les perceptions du sujet sur une personne, le Vampire doit chuchoter le conseil à la cible en ce qui concerne l'individu (l'individu (ou objet) a besoin d'être présent).
Système: Le Vampire fait un jet de Charisme + Intrigue (Diff: Volonté de la cible). Les réussites indiquent l'intensité de la sensation pour des objets, tandis que chaque réussite s'ajoute ou se soustrait aux Groupements Sociaux si le pouvoir traite avec une personne. Au moins deux réussites sont requises avant que la cible ne soit affectée si le sujet n'est pas présent. Ce pouvoir dure normalement jusqu'à ce que quelque chose stimule les sensations de la cible.
[3] Eventualité:
En chuchotant un ordre, le Vampire peut donner un seul ordre au sujet, avec une condition qui déclenchera l'ordre. Les ordres complexes, ou ordres qui compromettent le sujet sont possibles, mais sont plus difficiles. Une fois que l'ordre est exécuté, l'ordre reste dans l'esprit du sujet. Si l'ordre n'est pas exécuté (dû, par exemple, à un échec, un accident, ou à la dépense d'un Point de Volonté), l'ordre restera enterré jusqu'à ce que la prochaine condition soit rencontrée.
Système: Le Vampire fait un jet de Manipulation + Commandement (Diff: Volonté de la cible). Les ordres complexes ou les ordres qui sont contre la Nature de la cible augmentent la difficulté de deux. Si le déclencheur ne survient pas, l'ordre disparaît après la durée du tableau en dessous. Plus d'un ordre peuvent être donnés en même temps, mais chacun requiert un jet différent.
Succès |
Durée |
1 |
1 mois |
2 |
1 an |
3 |
10 ans |
4 |
1 siècle |
5 |
5 siècles |
[4] Lâchée de Paroles:
Quand on pose une question, le sujet donnera instinctivement l'entière vérité. Le Vampire a besoin seulement de poser une question, et le sujet lui répondra au mieux de ses capacités.
Système: La cible doit faire un jet de Maîtrise de Soi (Diff: Charisme + Empathie du Vampire) chaque fois que le Vampire utilise ce pouvoir et pose une question. Une réussite signifie que le sujet a résisté au pouvoir. Cependant, moins de trois réussites signifient qu'il a dit quelque chose (avec une réussite, le début d'une réponse est donné; avec deux, seule la première partie du premier mot est prononcée.) Tout comme pour Présence 4, où il est exigé que l'utilisateur doive être vu, ce pouvoir ne requiert pas de discours.
[5] Conseil Amical:
Ceux qui possèdent ce pouvoir ont un contrôle unique sur les croyances des autres. Le Conseil Amical permet au Vampire de convaincre une cible d'un fait. La cible ne se questionnera pas sur pourquoi elle croit ce que le Vampire lui a dit à moins que le fait soit discuté par quelqu'un d'autre. Même là, la cible peut devenir fâchée et confuse quand on la confronte avec la vérité.
Système: Le Vampire fait un jet de Charisme + Commandement (Diff: Intelligence + Enigme de la cible). Noter que la difficulté est réduite de un si la cible est convaincue que c'est réellement vrai.
Réussites |
Résultat |
1 |
La cible croira le fait - au moins en premier lieu. |
2 |
La cible commencera à soupçonner sa certitude. |
3 |
La cible insistera sur le fait que sa croyance est vraie, mais on peut discuter, en prenant du temps. |
4 |
La cible est convaincue que ses croyances sont sa propre réalité, et on peut seulement discuter sans elle. |
5 |
Rien ne peut convaincre la cible que son Id a été manipulé, bien que la preuve soit présentée. La cible deviendra enragée si la discussion est poussée trop loin. |
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