Lignée de Sang: Arachne

Par Paul Michael Graham.
Surnom: Veuves ou Mouchards.
Histoire:
Il n'y a aucune Lignée de Sang plus mystérieuse et plus obscure que les Arachne. Aucun Clan ne s'est attribué la création de la Lignée de Sang mais des soupçons pèsent sur les Assamite et les Disciples de Seth.
La théorie la plus commune est que la Lignée de Sang remonterait de l'histoire d'Arachnée de la Mythologique Grèce. Arachnée (appelée "Le Tisserand" par les Arachne eux-mêmes) était une princesse Lyriane qui était la meilleure tisserande du monde. Arachnée avait tissé une tapisserie parfaite. Cependant, elle était aussi très modeste sur son travail qui avait poussé la Déesse grecque Athéna à visiter Arachnée déguisée en vieille femme.
Athéna rechercha dans la tapisserie des défauts qu'elle savait qu'Arachnée ferait. Quand elle n'en trouva aucun, elle devint enragée et déchira la tapisserie en lambeaux. Terrifiée par ce qu'elle avait vu, Arachnée se pendit aux poutres de sa demeure. Athéna transforma alors Arachnée en araignée et sa maison en toile.
Ce mythe a conduit à l'histoire de la Lignée de Sang, mais comment Arachnée devint une parenté Vampire est inconnue. Plus que vraisemblablement, ce n'est pas Arachnée elle-même, mais plutôt un Vampire Mathusalem qui développa les pouvoirs et employa le nom.
La Lignée de Sang est en fait très vieille, mais est relativement petite en nombre. Leurs nombres ont crû au cours de ces dernières années et les Vampires ont rapporté des rumeurs et des histoires de Vampires qui pourraient fabriquer des toiles et se promener aux plafonds. La Lignée de Sang Arachne est très méconnue. Leur Discipline bizarre, Arachnéiforme, est crainte des Vampires la connaissant.
L'incroyable furtivité des Arachne en fait de parfaits espions et beaucoup sont impliqués dans de telles pratiques. La Camarilla et le Sabbat emploient les Arachne comme espions, mais personne ne leur fait confiance. Par suite, les Arachne en tant que Lignée de Sang, ne montrent pas de loyautés évidentes à l'une ou l'autre des Sectes mais les rejoindra si cela convient à ses besoins.
Une majorité des Arachne est originaire d'Amérique du Sud, plus vraisemblablement à cause de leur raccordement avec leurs frères araignées. Certaines des plus grandes araignées du monde sont originaires de là et des rumeurs de véritablement monstrueuses goules-araignées y ont été attestées.
La Lignée de Sang persiste dans le fait qu'elle est un des Clans originels de Vampires, et qu'elle a par conséquent un membre Antédiluvien. La plupart classe cela comme une Duperie.
Apparence:
Les Arachne n'ont pas d'apparence standard mais tendent à être sud-américains. La plupart des membres de la Lignée de Sang ont une forte connexion avec les araignées. Ex: Zoologistes, Propriétaires de magasins d'animaux familiers, Collectionneurs d'araignée, etc.
Refuge:
Généralement n'importe où mais inaccessible à d'autres. Indépendamment d'où le refuge peut être, il est habituellement infesté par des araignées.
Historique:
La Lignée de Sang essaie généralement de garder un profil bas. Ils croient qu'un jour, eux seuls survivront, c'est pourquoi ils cherchent activement de nouveaux adhérents. Cependant, ils n'étreignent pas n'importe qui. Avant qu'un mortel soit étreint, les Arachne étudieront l'individu pour voir comment il réagit aux araignées. Inutile de dire que l'arachnophobie n'est pas tolérée.
Les Arachne sont fanatiquement loyaux envers leur Lignée de Sang. Toute trahison contre eux amène habituellement la mort pour l'offenseur.
Création d'un Personnage:
La plupart des membres de la Lignée de Sang ont une affinité pour les araignées et beaucoup ont des goules-araignées. La plupart des Arachne tendent à avoir des Natures de Survivant mais ont des Attitudes variantes. Les Compétences et les Attributs Mentaux sont habituellement primaires, mais pas toujours. Beaucoup parmi la Lignée de Sang ont l'Atout Silence.
Les Personnages sont requis d'acheter la compétence de Tissage pour employer la Discipline Arachnéiforme.
Disciplines de Clan: Animalisme, Arachnéiforme, Quietus.
Faiblesses:
Parce que l'Arachne peut fabriquer du poison avec son sang, il a besoin de plus de sang qu'un autre Vampire. Ainsi, pour deux Points de Sang bus, un Arachne en compte seulement un. Cela peut rendre l'alimentation difficile et souvent fatale à la victime.
Organisation:
L'état-major de la Lignée de Sang est situé en Amérique du Sud; quelque part dans les forêts humides du Brésil. Les Arachne font attention à leurs membres et les protégeront s'ils le peuvent. Cependant, l'assistance n'est pas souvent disponible. Les Arachne ont aussi un nombre respectable d'informations à cause de leurs efforts d'espionnage. Cependant, leurs informations sont petites en comparaison avec les Nosferatu.
Acquérir du Prestige de Clan:
Les membres de la Lignée Arachne gagnent généralement du Prestige en Etreignant avec succès de nouveaux membres. Mais, le Prestige est seulement gagné si le nouveau membre est loyal, et si lui aussi Etreint avec succès son propre Infant.
Citation:
"Aussi rapide et silencieux qu'une araignée je me déplace. Pour apprendre la Voie du "Tisserand", tue avec grâce. Viens dans mon salon, non?"
Stéréotypes:
La Camarilla:
Ces imbéciles superficiels pensent qu'ils savent ce qui se passe. Un jour, ils tomberont et seuls les Arachne resteront. Laisse-les penser ce qu'ils veulent de nous. Nous les utiliserons jusqu'à ce que le temps vienne, et alors nous les jetterons au loin.
"Ils sont assez mystérieux. Ne leur faites pas confiance si votre vie en dépend! Méfiez-vous de leurs pouvoirs étranges... cela les rend très dangereux et imprévisible. Ils me donnent le tournis..." -- Nigel Livingston, Ventrue Ancien
Le Sabbat:
Ils sont désillusionnés et n'ont aucune discipline. Leurs manières chaotiques seront leur ruine. Ils se tuent, nous facilitant la tâche. En fin de compte, ils seront faciles à détruire!
"Itsy, bitsy, araignée rampe le long du tuyau d'eau. La pluie descend pour la laver..." -- Stewart, Malkavian Antitribu
L'Inconnu:
Jusqu'à maintenant ils restent en dehors de nos affaires. Jusqu'à maintenant ils vivent...
"Ils sont là depuis longtemps mais leur nombre est insignifiant. Maintenant, ils croissent et leur pouvoir se propage. Je dois les surveiller plus étroitement." -- Alexander, Nosferatu 5° Génération.

Discipline: Arachnéiforme

Cette Discipline est celle de l'araignée. La maîtrise de cette Discipline peut rendre un Vampire plus mortel que même les araignées les plus dangereuses. Les Arachne sont maîtres de cette Discipline.

[1] Marche de l'Araignée:
Ce pouvoir permet à un Vampire de marcher le long de tout objet solide qui soutient son poids (murs, plafonds, etc.) comme s'il était une araignée.
Système: Aucun jet n'est requis; cependant, un Point de Sang doit être dépensé.

[2] Saut de l'Araignée:
En employant ce pouvoir, un Arachne peut sauter d'une hauteur plusieurs fois plus grandes que la normale, de ce fait mimant un saut d'araignée. Cela ne fournit cependant pas à l'utilisateur un moyen d'aborder, mais des pouvoirs tels que le Niveau 1, Marche d'Araignée, lui permettra de sauter et alors de se coller au mur.
Système: Pour activer ce pouvoir, un Arachne doit dépenser un Point de Sang et faire un jet de Dextérité + Sports (Diff: 7). Le Vampire peut alors sauter de 3 mètres verticalement ou horizontalement pour chaque réussite.

[3] Toiles de Fer:
Ce pouvoir permet à un Vampire de créer et d'expulser une solide sorte de toile collante. La toile est lancée à partir d'une petite paire de trous qui apparaissent à la base du poignet quand ce pouvoir est développé et sont virtuellement invisibles. La toile est assez forte pour soutenir le poids d'un Vampire l'utilisant et peut être employée se balancer (i.e. Spider Man). Les utilisateurs de ce pouvoir ont aussi l'aptitude innée d'éviter de se coller à leur propre toile.
Système: Pour attaquer avec la toile, le personnage doit faire un jet de Dextérité + Tissage (Diff: 7). Si une attaque fructueuse est faite, la toile empoigne un adversaire et a un effet égal au nombre de réussites. Noter que les cibles peuvent essayer d'éviter la toile (Diff: 7), avec chaque réussite enlevant une réussite d'attaque.

Succès

Effets

1

La victime a un +1 à la difficulté de tous ses jets de dés.

2

La victime a -1 dé à tous ses jets.

3

La victime a -2 dés à tous ses jets.

4

La victime a -5 dés à tous ses jets.

5

La victime est immobilisée.

[4] Forme d'Araignée:
Avec ce pouvoir, un Arachne peut prendre la forme d'une araignée similaire à une Tarentule. Sous cette forme le personnage est presque entièrement indétectable (Perception + Vigilance, Diff: 9).
Système: Il n'y a aucun jet de dé pour employer ce pouvoir, seul un Point de Sang est dépensé.

[5] Baiser d'Araignée:
Ce pouvoir permet à un Arachne d'attaquer avec une morsure empoisonnée (Force + Puissance, dommages aggravés) qui contaminera aussi le sang des victimes.
Système: Pour employer ce pouvoir, un Vampire doit mordre fructueusement son adversaire et faire un jet de Dextérité + Médecine (Diff: Vigueur + Force d'Ame de l'adversaire). Chaque réussite empoisonne un Point de Sang de la victime, qui ne peut plus être employé. La contamination dure jusqu'à ce que le sang soit remplacé. Si tous les Points de Sang d'un Vampire ont été empoisonnés, il entre aussitôt dans un état de paralysie ressemblant à la Torpeur. La victime ne peut pas récupérer jusqu'à ce qu'au moins un Point de Sang frais lui ait été donné. Les Mortels peuvent tenter un jet d'Absorption pour survivre au poison. Si un Mortel échoue dans l'Absorption des dommages, il a des nausées et meurt assez rapidement.

[6] Arachnophobie:
Ce pouvoir permettra à un Arachne de causer une crainte permanente des araignées chez un adversaire. Pour employer ce pouvoir, le personnage doit en premier montrer à la cible une araignée tout en utilisant la Discipline. Cela peut être l'image d'une araignée mais la plupart préfèrent une vivante. Si fructueux, la victime doit faire un jet de Courage (Diff: 8) ou dépenser un Point de Volonté, pour aller n'importe où près d'une araignée. Si une victime d'Arachnophobie est rencontrée par une araignée et ne peut pas fuir, il peut entrer en Rötschreck.
Système: Le Vampire doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: Volonté de la cible) pour implanter la Phobie [Aiguë, p 34 du GdJ]. Le nombre de réussites requises est égal au Courage de la victime.

[6] Tissage d'Armure:
Avec ce pouvoir un Vampire peut enduire sa peau dans une toile protectrice invisible. La toile est extrêmement résistante aux dommages physiques et fournit en même temps une protection adéquate contre le feu.
Système: Aucun jet n'est requis pour employer ce pouvoir, mais trois Points de Sang doivent être dépensés pour l'activer. La toile donne un bonus de Force d'Âme de +3 et dure une heure avant la dissolution de la toile.

[7] Cocon de Sang:
Avec l'emploi de ce pouvoir, le Vampire peut s'enfermer dans un grand cocon rempli de sang. Le Vampire entre alors en un état d'hibernation (similaire à la Torpeur) tandis que le sang s'enfonce dans sa peau. Après que l'hibernation est faite, le personnage devient extrêmement puissant pour une période limitée lui permettant d'accroître ses Niveaux de Traits Maximum.
Système: Pour employer ce pouvoir, le Vampire doit drainer trois Points de son propre Sang dans le cocon, pour chaque +1 qu'il veut ajouter à son Niveau de Trait Max. L'hibernation prend 24 heures. Après ce temps, le Vampire se réveille et doit faire un jet de Courage (Diff: 5, +1 pour chaque Niveau de Trait Max. accru) pour éviter la Frénésie (tous ses jets futurs de Frénésie seront faits à -2 pendant la durée de l'accroissement). Les effets de l'accroissement durent une nuit entière pendant laquelle les Attributs Physiques du Vampire peuvent être accrus jusqu'aux nouveaux niveaux. En utilisant ce pouvoir, il n'y a aucune limite aux Traits Max., cependant, ce n'est pas sans conséquences. D'abord, tous les Attributs Sociaux, pendant l'accroissement, sont baissés de un pour chaque +1 d'augmentation du Niveau de Trait Max. Ensuite, après que les accroissements se sont envolés, le personnage doit faire un jet de Volonté (Diff: 8) pour éviter d'obtenir un Dérangement Permanent à cause de la puissance du sang.

[8] Trépas Imminent d'Arachnée:
Ce pouvoir permet à un Arachne de convoquer un essaim d'araignées géantes empoisonnées pour attaquer un adversaire.
Système: Un Vampire utilisant cette compétence doit faire un jet d'Astuce + Animaux (Diff: 7) pour voir combien d'araignées sont convoquées. Ces araignées sont identiques au Guide des Joueurs mais avec une légère différence. Elles gagnent: +1 à tous leurs Attributs Physiques et Puissance, une attaque supplémentaire, et elles sont empoisonnées. Les araignées arrivent aussitôt et combattent jusqu'à destruction.

Succès

Effets

1

5 Araignées Géantes sont convoquées.

2

10 Araignées Géantes sont convoquées.

3

15 Araignées Géantes sont convoquées.

4

20 Araignées Géantes sont convoquées.

5

25 Araignées Géantes sont convoquées.

[9] & [10] Il n'y a pas d'Arachne connus pour être plus bas que la cinquième génération, mais la Lignée de Sang persiste dans la conviction qu'ils sont un Clan et ont un fondateur Antédiluvien.

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