Par Adam Solis.
Origines:
Bien qu'il y ait de nombreuses rumeurs sur un Antédiluvien Assamite étant de la deuxième génération d'origine ou par Diablerie, ce qu'aucun non- Assamite ne réalise est que le Clan Assamite est en fait trois Clans étroitement connexes: les Guerriers, les Erudits, et les Magi. Il y a beaucoup de raisons pour que les Assamite ne fassent pas confiance aux autres Vampires: les Assamite simulent régulièrement d'autres Clans, et il n'y a aucune différence évidente entre les Clans Assamite.
Assamite Erudit
Surnom:
Intelligentsia, Vers de Bibliothèque, Œil Mauvais.Discipline: Porphyria
Description:
[1] Chimie:
C'est la science de l'analyse du Sang. En analysant attentivement le Sang (jet de Science / Chimie + Occultisme), le Vampire peut lire beaucoup d'éléments vampiriques sur le possesseur du Sang. Il peut détecter par divers moyens l'âge approximatif, la Génération, le Clan, la Lignée, les pouvoirs, et depuis combien de temps il s'est alimenté, et ainsi de suite. Cela fonctionne comme Thaumaturgie 1, Goût du Sang, seulement, l'information fournie est plus détaillée et scientifique.
Spécialités: Sang (Science ou Chimie) ou Vampires (Occultisme).
[2] Physiologie:
Ici, le Vampire commence à comprendre comment fonctionne la physiologie des Vampires: Comment le Sang est transmis à travers le système vampirique, comment le corps fonctionne sans veines, sans cœur, os ou même cerveau, comment le Sang peut être "brûlé", pourquoi la lumière du Soleil brûle la peau, ce qu'est la Torpeur, comment immobiliser des Vampires, comment en buvant du Sang ils survivent, etc. Le jet ici est Médecine + Occultisme.
Spécialités: Physiologie (Médicament), Vampires (Occultisme).
[3] Médecine:
Avec sa connaissance du corps non-vivant, le Vampire sait maintenant comment employer Médecine sur les Vampires pour panser leurs blessures, accélérer la convalescence de dommages aggravés, les faire sortir de la Torpeur (peut-être sans blessure), assister la régénération ou le rattachement de membres coupés, restaurer des sens perdus avec Auspex, etc. Le jet requis est Médecine + Occultisme.
Spécialités: Vampires (Médecine ou Occultisme).
[4] Psychologie:
Le Vampire commence à deviner le travail intérieur de l'esprit des non-vivants, comment il diffère de l'esprit humain et ce qui le guide. C'est aussi l'étude des états mentaux comme le Rötschreck et la Frénésie, les Dérangements et la fascination Toréador, comment Domination fonctionne et pourquoi il est annulé par la Génération, ce qu'est le Lien de Sang, pourquoi les esprits vampiriques sont plus durs à lire et à contrôler. Le jet est Psychologie + Occultisme.
Spécialités: Vampires (Psychologie ou Occultisme).
[5] Ingénierie:
A ce niveau suprême de Porphyria, le personnage a appris tant de la science de l'existence vampirique qu'il peut même employer des machines et des dispositifs à des fins vampiriques. S'alimenter par des moyens mécaniques est une chose triviale en comparaison de ce qui peut être fait à ce niveau, où des machines peuvent être conçues pour affecter les créatures vampiriques (des machines Anti-Vampires, par exemple.). Le jet est Electronique, Réparation ou Ingénierie (ou autres habiletés de ce type) + Occultisme.
Spécialités: Vampires (Occultisme), n'importe quoi pour les autres.
Dispositifs Porphyriacs:
Note: Bien que ces Dispositifs soient tous basés sur des techniques scientifiques, et devraient être universels, ils fonctionnent généralement seulement quand ils sont manipulés par un habile Colère. Il est vrai que certains de ces Dispositifs peuvent être faits par des Colères et employés alors par d'autres (comme Sang Concentré). En général, l'analyse scientifique de l'état vampirique est une étude endémique pour le Colère, et est leur don spécial. Par exemple, si la main ou autres du Colère ne touchent plus la machine, le dispositif ne fonctionnera pas grâce à la raison suivante: "Vous injectez le sérum, mais rien n'arrive... peut-être qu'il a perdu de sa puissance..? Peut-être l'injectiez-vous mal..? Vous ne savez pas."
(1) Sang Concentré:
Cette technique simple distille les éléments alimentaires dans le sang humain et les concentre. Le résultat le rend beaucoup plus fort, et restera meilleur que le sang ordinaire, faisant d'un seul sac de sang une valeur de 9 Points de Sang au lieu de 1 ou 2. Aucun Point de Sang n'est créé par cette technique, et 10 Points de Sang doivent être accumulés normalement avant d'être distillé. Un Point de Sang est perdu dû à un certain gaspillage dans le procédé.
(1) Ancien Booster:
Une autre distillation. Elle isole le pouvoir du Sang, utilisant celui d'un Ancien sans nécessité de Diablerie, ni danger de Lien de Sang. Cette injection augmentera la Génération d'un Vampire de 1 temporairement (pour une Scène), avec tous les bénéfices de celle-ci. Naturellement, ce distillat requiert le Sang d'un Ancien, et une quantité considérable, qui est souvent relativement dure à obtenir.
(1) Empreinte de Sang:
Les Obour (créateur de la Discipline) ont découvert que le sang de chaque Vampire est aussi distinctif qu'une empreinte digitale d'un humain. En analysant un échantillon, l'Assamite peut dire beaucoup de chose sur le Vampire en question, et s'il a des échantillons comparatifs pour travailler, il peut même identifier le Vampire duquel vient le sang, qui est son Père, quel sang il a bu, et d'autres choses incriminantes, auparavant non découvertes. (i.e., Auspex peut détecter la Diablerie, mais si vous avez bu un Ancien, cela pourrait se voir dans votre Empreinte de Sang.)
(1) Remplacement:
Beaucoup de composés organiques peuvent faire un substitut satisfaisant pour le sang humain. Naturellement, le sang animal fait un substitut parfait, mais nourrit moins. Par un procédé médical qui requiert de nombreux produits rares, le Vampire peut synthétiser un sérum qui remplace complètement le sang humain. La fabrication et la synthèse prennent beaucoup de temps et sont coûteux. Pour comparer, un volume d'une valeur de 10 Points de Sang humains vaudrait seulement 5 points du même volume de substitut.
(2) Fin de Torpeur:
Les Obour ont découvert il y a longtemps qu'un peu de sang sur les lèvres d'un Vampire peut temporairement le raviver de la Torpeur. Parallèlement, une petite quantité de Sang d'Ancien (même dilué) placé sur les lèvres peut avoir le même effet, et peut même mettre fin à la Torpeur si injecté directement. Un sérum convenable peut être préparé à partir du Sang d'Ancien. Si c'est injecté antérieurement à l'entrée en Torpeur, le personnage peut dépenser un Point de Volonté et faire un jet pour rester conscient et actif. S'il échoue, il entrera en Torpeur.
(2) Pare-Soleil:
Un produit chimique apaisant qui, quand il est appliqué sur la peau, bloque les éléments du Soleil qui brûle la peau du Vampire. En appliquant cet onguent sur toutes les parties du corps avant une exposition au soleil, le Vampire est protégé comme portant de lourds vêtements noirs, pendant des heures.
(3) Casser le Lien:
Une technique de transfusion qui isole les éléments du Sang envahisseur dans le système d'un Vampire ayant un Lien de Sang. Cela permet de les enlever, terminant ainsi ce lien. En réalité, le Sang ne peut jamais être purgé totalement, les éléments peuvent seulement être affaiblis. Après cette procédure, c'est comme si le personnage avait seulement bu deux fois, au lieu de trois fois. S'il boit encore, le lien resurgit.
(3) Combattre le Rötschreck:
Le Rötschreck est une réponse instinctive de stimuli, similaires à la crainte du Soleil, causée par l'hyper-activation de certains nerfs vampiriques dans les yeux. L'Assamite avec ce dispositif a appris à regarder le feu (ou la lumière du soleil) pour réduire l'hystérie qu'il cause. Cela baisse la difficulté des jets de Rötschreck de 3.
(3) Bombe Vampire:
Ce dispositif est une bombe de gaz qui libère un composant qui agit sur les Vampires de la même manière que les bombes de gaz sur les humains. Alors que les vapeurs du gaz s'injectent dans le système des Vampires par la peau (car qu'ils ne respirent plus), le poison va dans son sang. Si assez de sang est perdu (jusqu'à zéro), le Vampire entre en Torpeur mais sans perte d'Attributs. La bombe fait 8 dés de dommages de Sang à celui qui en est victime, réduit de 1 par mètres de distance, difficulté ajustée suivant la surface de peau exposée. Evidemment, cette bombe est un grand danger pour les Vampires avec une basse Humanité, puisqu'elle les affecte plus longtemps.
(4) Esprit Vide:
Selon des médiums, les Vampires n'ont aucun esprit, mais les Assamite disent qu'il a simplement glissé, est insaisissable et très différent des esprits humains. C'est cette qualité étrange qui rend l'esprit des Vampires plus dur à lire et à contrôler, et c'est une technique que l'on peut employer comme avantage. En portant sur les aspects étranges du psychisme de Vampire, un Vampire peut rendre son esprit beaucoup plus dur à lire ou à contrôler par les humains ou les médiums (ou les Vampires avec une haute Humanité). Parallèlement, en concentrant son esprit sur des sensations et des pensées humaines, son esprit devient plus difficile à lire pour des Vampires dont l'Humanité est basse, pour lequel ces pensées sont étrangères. L'effort requiert la dépense d'un Point de Volonté, mais dure une Scène. Durant ce temps, tous les jets pour Lire ou Dominer le personnage sont à difficulté +3.
(5) Régénération:
Ce dispositif est mentionné seulement pour donner un exemple du cinquième niveau des dispositifs. Aucun Obour n'emploierait cette technique, rendant son statut faible au sein de la Camarilla. C'est une procédure hautement illégale qui sépare et concentre le 1% de sang restant du Père d'un Vampire traînant encore dans le système. Elle l'isole, le reproduit et remplace plus tard son sang avec celui-ci. C'est une procédure douloureuse, interminable, mais quand elle est terminée, le Vampire aura définitivement baissé de Génération jusqu'à celle de son Père. Cela peut seulement être exécuté une fois par personnage, quoique les Obour disent que le sang de leur Père contient 1% du sang de leur Père...
Clan Assamite Erudit Discipline Porphyria
Assamite Magi Surnom:
Histoire:
Le Moyen-Orient a aussi été connu pour sa magie. Djinn, shair, et autres mythes de magie étaient réels dans le Moyen-Orient pendant un temps considérablement plus longtemps que dans l'Ouest. Naturellement, les Assamite Magi étaient contents de garder cette opportunité avant que la Technocratie gagne le Moyen-Orient.
Disciplines de Clan: Elémentalisme, Quietus, Thaumaturgie.
Les Magi ont aussi accès à des Disciplines de semi-Clan qui réfléchissent leur fausse identité parmi un autre Clan ou leurs liens avec les Guerriers Assamite, ou leur propre nature. Beaucoup de Magi Antitribus de la Main Noire sont Wolven (ou Goules-Vampires), leur donnant des Disciplines de semi-Clan de Guerrier, de Métamorphose Gaïa et de Rang (parmi les Arpenteurs Silencieux, les Seigneurs de l'Ombre, ou les Uktenas).
Création d'un Personnage:
Les Attributs Physiques sont secondaires, tandis que les traits Mentaux sont primaires. Toute catégorie de Capacité peut être primaire, bien que la Catégorie de Connaissance soit préférée. Vraie Foi, Loyauté, Goules, et les Atouts Assamite et de la Main Noire sont appropriés. Les talismans de l'Ordre d’Hermès, Verbena, ou Euthanatos sont disponibles pour ceux de la Main Noire, comme le sont les Rites des Tribus des Seigneurs de l'Ombre, Uktenas, ou Arpenteurs Silencieux.
Faiblesses:
Comme tout autre Assamite de leur affiliation, luxure de sang pour les Antitribu et Incapacité de boire du sang de Vampire.
Imitation de Clan:
Tremere, Tzimisce, Vrai Brujah.
Note:
Les Assamite Magi revendiquent que les infâmes Liches de la Main Noire sont des leurs. Aussi, on doit garder à l'esprit que les Erudits et les Magi sont des Clans à part entière, avec leurs propres Antédiluviens.
Discipline Elémentalisme
Par Damien Moore; révisé et augmenté par Da Hound.
Introduction:
Elémentalisme est la Discipline du savoir du monde. Avec le progrès des utilisateurs dans ce pouvoir, ils commencent à gagner une très grande connaissance de comment est mis ensemble le monde, et de comment manipuler ses divers aspects. Elle ressemble beaucoup à la Thaumaturgie, dans le fait qu'elle a beaucoup de divisions séparées de la Discipline réelle. Les différences ne sont, presque jamais, profondes. Elémentalisme n'a pas de Rituels, pas de rites faisant partis de son maquillage. Elle ne compte pas sur l'utilisation des pouvoirs extérieurs pour faire effet, mais sur l'utilisateur connaissant le monde dans le but de l'affecter.
Les superficies séparées d'Elémentalisme, connues comme les Manières, doivent être apprises dans un ordre particulier, chaque branche de connaissance fournissant une base pour apprendre les branches suivantes. Il n'y a aucune façon pour que la préférence personnelle ne puisse permettre d'avancer dans une Voie plus haut sans avoir une certaine connaissance dans les Manières moindres.
En termes de jeu, les possesseurs d'Elémentalisme doivent premièrement avancer au moins jusqu'au troisième niveau dans toutes les Voies avant qu'ils ne puissent commencer la prochaine Voie. Par exemple, un Vampire débutant en Elémentalisme a 1 point en Elémentalisme et 1 point dans la Voie de la Terre. Il doit apprendre 2 points de plus dans la Voie de la Terre avant de pouvoir dépenser de l'expérience pour acheter un autre point d'Elémentalisme, avec lequel il gagne aussi un point dans la Voie de l'Air.
Voie de la Terre Voie de l'Air Voie de l'Eau Voie du Feu
Voie de l'Ombre Voie de l'Esprit Voie du Temps
Voie de la Terre
[1] Ressentir la Terre:
Succès |
Portée |
1 |
1 mètre. |
2 |
5 mètres. |
3 |
10 mètres. |
4 |
50 mètres. |
5 |
100 mètres. |
La difficulté dépend du type de matière qui est lue. La terre et la roche naturelle sont de difficulté 6, les pierres artificielles de difficulté 8. La perception se prolonge hors de la pierre à une portée de 1/3 mètre. En plus de la limite de portée, la matière de la terre lue doit être contiguë; i.e. si cela est utilisé sur un bâtiment, seul le bâtiment peut être lu, le chemin autour n'est pas lu, etc. Si on lit un rocher, alors la terre entourant le rocher n'est pas incluse dans l'effet. Sur un jet de Perception + Terre (Diff: 9), un "Fusionné dans la Terre" peut être senti.
[2] Manipuler la Terre:
Le Caïnite qui a progressé à ce niveau de connaissance dans la Voie de la Terre gagne l'aptitude de transformer la pierre et la terre à sa guise. Il peut la tordre ou la déplacer, dirigé seulement par son esprit - aucun toucher physique n'est nécessaire, bien que l'objet modifié doive être en vue, ou senti autrement. Il peut faire fondre un rocher et le faire couler comme de l'eau, ouvrir des fosses devant ses ennemis, ou commander au sommet d'un tombeau de marbre à couler le long du chemin pour lui donner un Havre temporaire.
Système: En dépensant un Point de Sang, le Vampire utilisant cette aptitude peut ordonner à la pierre ou à la terre de se modifier dans la forme qu'il veut. Il ne peut pas détruire ou créer de la terre. Pour déterminer quel est l'effet, le Vampire doit faire un jet d'Intelligence + Terre (Diff: 6 pour des pierres naturelles, 8 pour des substances artificielles).
Succès |
Zone d'effet |
1 |
A peu près un mètre cube. |
2 |
A peu près une pièce. |
3 |
A peu près une maison. |
4 |
A peu près une usine. |
5 |
La taille de la plupart des montagnes. |
Chaque manipulation peut causer un effet seulement. I.e. pour faire couler de la pierre loin d'un endroit et revenir, ce sont deux actions nécessitant au total deux Points de Sang.
[3] Créer de la Terre:
A ce niveau de connaissance dans la Voie de la Terre, le Vampire peut créer de la pierre et de la terre naturelle n'importe où à vue. Il doit voir le lieu où il désire créer la terre et doit reposer sur quelque chose solide, i.e. ce n'est pas possible de créer des rochers dans les airs. Il est cependant possible de créer la pierre autour d'un objet ou même d'une personne. Il n'est pas possible de créer de la pierre autre que du granite ou des pierres parallèles naturelles. Des gemmes ne peuvent pas être créées.
Système: Le Vampire utilisant cette aptitude doit dépenser un Point de Sang pour invoquer ce pouvoir. En plus de cela, il doit décider de la quantité de terre qu'il désire créer. S'il n'a pas assez de succès, alors rien ne se passe. L'excès de succès n'a aucun effet supplémentaire. Un jet d'Intelligence + Terre (Diff: 6) est fait.
Succès |
Zone d'effet |
1 |
A peu près un grand seau. |
2 |
A peu près un mètre cube. |
3 |
2 mètres cube. |
4 |
5 mètres cube. |
5 |
10 mètres cube. |
6 |
50 mètres cube. |
[4] Fusion dans la Terre:
[5] Convoquer un Elémentaire de la Terre:
En se concentrant sur une grande quantité de terre ou de pierre, le Caïnite invoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire et l'animer. Cet esprit prend une forme vaguement humanoïde et peut ne pas être amical envers l'invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Vampire pour exécuter des tâches simples telles que soulever et porter des objets.
Système: En plus de dépenser un Point de Sang, il doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Chaque fois que le Vampire donne un ordre à l'élémentaire, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seul un succès est requis pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet est raté ou pour un Echec Critique. S'il échoue simplement au jet, alors il doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois succès nécessaires). Si c'est échoué alors l'esprit casse le contrôle du Vampire. Si le jet de Volonté est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d'une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanente (comme habituellement pour les jets de Volonté), et l'esprit est aussitôt libre. Ce qui arrive quand un esprit élémentaire est libre est selon le Conteur. Il peut simplement partir, attaquer le Vampire, ou errer dans sa forme physique. (Elémentaire de Terre: For 6, Dex 2, Vig 6)
[6] Forme de Pierre:
Le Vampire invoquant ce pouvoir se transforme en un morceau de pierre naturelle. La forme exacte du Vampire transformé est une affaire de choix quand il emploie l'aptitude - cependant elle est limitée à un accroissement maximum de 20% en taille.
Le Vampire peut prendre l'apparence d'un rocher naturel, ou d'une statue ou même d'un mur de pierre et, une fois sous cette forme, le Vampire est immunisé au feu et à la lumière du soleil. Il est cependant immobile à moins qu'il ne se transforme en chair et est vulnérable à la cassure comme le serait un objet en pierre. Un Vampire dans cet état peut sentir les abords en utilisant toute aptitude sensorielle qu'il peut avoir, incluant Ressentir la Terre et Auspex.
Système: Ce pouvoir requiert la dépense d'un Point de Sang, pour devenir pierre ou pour devenir chair. Une fois sous cette forme, le Vampire ne peut pas se déplacer sans se transformer en chair (très douloureux sous la lumière du soleil). Cela inclut la dépense de Points de Sang, autre que celui nécessaire à retourner dans sa forme "naturelle".
Pour se transformer en un objet particulier, il doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: 8) et l'exactitude de la copie dépend du nombre de succès (employer la table des succès pour Dissimulation ou Vicissitude). Une fois sous la Forme de Pierre, la Vigueur du Vampire est augmentée de 3.
Voie de l'Air
[1] Chute de Plume:
[2] Résister à l'Appel de la Terre:
Cette aptitude est une extension de la connaissance actuelle du Vampire sur l'élément air. Plutôt que de ralentir simplement sa chute, il peut maintenant annuler sa descente et remonter. En utilisant cette partie de Discipline, le Vampire peut marcher à côté d'un bâtiment et flotter simplement en plein ciel. Le Caïnite peut changer son poids ou monter lentement en l'air plutôt que voltiger.
Système: Le joueur fait un jet de Volonté (Diff: 6). Le degré d'effet dépend des succès.
Succès |
Zone d'effet |
1 |
Simple voltige. Le Vampire peut flotter, ou se comporter normalement. |
2 |
Des changements subtils dans le poids sont possibles pour les utilisateurs de cette Discipline. Il peut annuler son poids en entier, et prendre un objet. |
3+ |
En plus des effets d'au-dessus, le Vampire peut aussi monter lentement, comme l'air ascendant. Le taux de vitesse à laquelle il peut augmenter son déplacement est sur le nombre de succès: 3 succès permettent une vitesse de 1,5 mètres par Tour, plus 1,5 mètres par Tour pour chaque succès supplémentaire. |
[3] Appel des Cieux:
[4] Devenir Vent:
Cette aptitude est extrêmement similaire à l'aptitude Fusion dans la Terre de Métamorphose, sauf qu'il permet à l'utilisateur de se mélanger avec l'air. Le Vampire n'est pas visible et ne peut pas être endommagée ou senti. Il ne peut faire aucune action. Il peut ressentir assez profondément ce qui se passe dans la zone.
Système: L'emploi de cette aptitude est extrêmement difficile, même pour ceux qui ont progressé loin dans la Voie de l'Air. En plus de dépenser un Point de Sang pour entrer ou sortir de cet état, ils doivent aussi dépenser un Point de Volonté pour entrer dans cet état.
[5] Convoquer un Elémentaire d'Air:
En se concentrant, le Caïnite invoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire et l'animer. Cet esprit prend une forme vaguement humanoïde et peut ne pas être amical envers l'invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Vampire pour exécuter des tâches simples telles que soulever et porter des objets.
Système: En plus de dépenser un Point de Sang, il doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Chaque fois que le Vampire donne un ordre à l'élémentaire, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seul un succès est requis pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet est raté ou pour un Echec Critique. S'il échoue simplement au jet, alors il doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois succès nécessaires). Si c'est échoué alors l'esprit casse le contrôle du Vampire. Si le jet de Volonté est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d'une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanente (comme habituellement pour les jets de Volonté), et l'esprit est aussitôt libre. Ce qui arrive quand un esprit élémentaire est libre est selon le Conteur. Il peut simplement partir, attaquer le Vampire, ou errer dans sa forme physique. (Elémentaire d’Air: For 3, Dex 5, Vig 4)
[La suite de cette Voie étant encore en construction, la traduction n’a pu être faite]
[6] Appel de l'Orage:
Voie de l'Eau
(L’Elémentaliste doit avoir au moins une autre Voie)
[1] Sens du Dauphin:
Le Caïnite peut émettre un signal à haute fréquence et employer son aptitude à sentir le retour de ce signal pour juger la distance et autres rapports spatiaux.
Les distances peuvent être jugées exactement par le Vampire et fonctionnent dans l'obscurité ou si le Vampire est aveugle. Il a une longueur de 6 m quand employé dans l'air, mais a une portée de 30 m de plus quand le Vampire est sous l'eau. Le désavantage de ce pouvoir est que ceux qui peuvent être capable de sentir ces sons comme les individus avec Auspex ou les Garous, seront capables de localiser le Vampire, après un moment (dépendant de la distance) si le Vampire garde ce pouvoir actif.
[2] Liens de Poséïdon:
Comme le Niveau 2 de Neptune.
[3] Dons de Aeolus:
Cette aptitude permet au Vampire d'appeler de la buée, du brouillard, de la pluie d'orage ou tout autre type de climat qui est surtout basé sur l'humidité. Ainsi, la pluie d'orage appelée ne peut pas causer d'éclairs. Ce temps a peu d'effet sauf dissimuler le Vampire. Cependant, si le brouillard est appelé, il a un effet supplémentaire pour ceux qui traquent le Vampire ou le sentent: la perte de 2 dés au jet.
[4] Don de la Nymphe:
Cela permet au Vampire qui l'invoque, en dépensant un Point de Sang, d'obliger jusqu'à 100 litres d'eau à se comporter de la façon dont il souhaite. Ainsi, l'eau peut couler vers le haut d'une colline, se solidifier en glace, bouillir ou se comporter comme dans Abyss. Cependant, par l'état de changement de liquide en solide ou en gaz, le Vampire perd le contrôle de l'eau; ainsi, il ne peut pas simplement faire bouillir 100 litres d'eau et faire bouillir un autre Vampire. Le Vampire doit être en rapport avec l'eau concernée, bien que le degré de contact ne soit pas important, et au moins une goutte de son Sang doit être mélangée avec l'eau. Ce pouvoir peut être employé pour permettre au Vampire de marcher sur l'eau ou pour permettre à d'autres de se promener sur l'eau, en modifiant les tensions de surface sur le sommet du liquide.
[5] Convoquer un Elémentaire d’Eau:
En se concentrant sur une piscine ou un fleuve, le Caïnite évoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire. Cet esprit a une vague forme humanoïde et peut ne pas être amical envers l’invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Vampire pour exécuter des tâches simples, telles qui éclaboussures ou transport d’objets.
Système: Invoquer cette aptitude éprouve assez le Vampire. En plus de dépenser un Point de Sang, il doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Pour chaque ordre que le Vampire donne, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seule une réussite est requise pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet échoue ou est critique. Si le jet est simplement raté, alors le Vampire doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois réussites requises). Si échec, alors l'esprit est libre de tout contrôle. Si le jet est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d’une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanent, et l'esprit est aussitôt libre.
Ce qui arrive quand un esprit élémentaire est libre est à la discrétion du Conteur. Il peut simplement retourner d’où il vient, attaquer le Vampire ou errer sous sa forme physique. (Elémentaire d’Eau: Force 5, Dextérité 3, Vigueur 5)
[6] Casser les Liens de la Confrérie:
Cette aptitude permet au Vampire de transformer le Sang en eau (Diff: 7). Le nombre de réussites réalisées est le nombre de Points de Sang changés. Un échec signifie que si la cible était un Vampire, la Réserve de Sang de la cible est réellement accrue de un, comme si le sang s'épaississait plutôt que de se liquéfier.
Voie du Feu
Introduction:
[1] Ressentir le Feu:
En regardant fixement une flamme, un Vampire utilisant cette aptitude gagne le pouvoir de percevoir la superficie d'entourage du point de vue du feu avec lequel il est relié. Il peut percevoir des objets brûlés ou cachés dans le Feu, ou tout prés de cette flamme. Ce pouvoir est limité à l’information actuelle; il ne peut pas être employé concernant l'information du passé.
Système: En faisant un jet de Perception + Feu, ils peuvent gagner la contribution sensorielle de la pierre autour eux.
Succès |
Distance |
1 |
1 mètre. |
2 |
5 mètres. |
3 |
10 mètres. |
4 |
50 mètres. |
5 |
100 mètres. |
La difficulté est de 6 pour des flammes provenant de sources assez naturelles et assez propre (Bois, Papier Gaz Naturel) ou de 8 pour des flammes artificielles et sales (Pétrole, Electrique, Plastique). La perception se prolonge en dehors du Feu à une limite de 1/3 de mètre.
[2] Manipuler le Feu:
Le Caïnite qui a progressé à ce niveau de connaissance dans la Voie de Feu gagne l'aptitude de modifier l’apparence des flammes selon sa Volonté. Il peut les tordre ou les déplacer, dirigé seulement par son esprit - aucun toucher physique n'est nécessaire, bien que l'objet modifié doive être en vue, ou senti autrement. Il peut faire se propager un feu, le contracter, lui faire prendre la forme d’une figure et d’une forme, et mêmes le faire sortir (difficulté +1, prend plusieurs rounds - à la discrétion du Conteur).
Système: En dépensant un point de Sang, le Vampire utilisant cette aptitude peut donner l’ordre au feu de prendre n’importe quelle forme. Pour déterminer comment le pouvoir est réussi, le Caïnite doit faire un jet d’Intelligence + Feu.
La difficulté est 6 pour des flammes provenant de sources assez naturelles et assez propre (Bois, Papier Gaz Naturel). ou 8 pour des flammes artificielles et sales (Pétrole, Electrique, Plastique) La perception se prolonge en dehors du Feu à une limite de 1/3 d'un mètre.
Succès |
Superficie |
1 |
Torche. |
2 |
Grande cheminée. |
3 |
Pièce enflammée. |
4 |
Entrepôt chimique en flammes. |
5 |
Grand feu. |
Chaque manipulation peut causer seulement un effet (i.e. faire couler du feu loin d'un endroit puis revenir sont deux actions qui nécessitent deux Points de Sang).
[3] Créer du Feu:
A ce niveau de connaissance dans la Voie du Feu, le Vampire peut créer un feu de toute forme n’importe où. Il doit voir l’endroit où il désire créer le Feu et reposer sur quelque chose d’inflammable, (i.e. il n'est pas possible de créer des flammes en plein milieu du ciel). Il est cependant possible de créer du feu autour d’un objet, ou même d’une personne. Les explosions peuvent être créées seulement si une substance explosive est présente.
Système: Le Vampire utilisant cette aptitude doit dépenser un point de Sang pour invoquer ce pouvoir. En plus de cela, il doit décider avant de faire le jet quelle superficie de feu il désire créer. S’il n'a pas assez de succès, alors le pouvoir ne donne aucun effet. Les réussites excédentaires n'ont aucun effet supplémentaire. Un jet d’Intelligence + Feu (Diff: 6) doit être fait.
Succès |
Superficie |
1 |
Bougie. |
2 |
Torche. |
3 |
Cheminée. |
4 |
Habitation. |
5 |
Haut fourneau. |
6 |
Entrepôt. |
[4] Forme Multiple:
[5] Convoquer un Élémental de Feu:
En se concentrant sur un grand échantillon de feu, le Caïnite évoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire et l’animer. Cet esprit a une vague forme humanoïde et peut ne pas être amical envers l’invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Caïnite pour exécuter des tâches simples telles que créer un feu et attaquer un ennemi.
Système: En plus de dépenser un Point de Sang, le Vampire doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Chaque fois que le Vampire donne un ordre à l'élémentaire, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seule une réussite est requise pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet est raté ou sur un Echec Critique. S’il échoue simplement au jet, alors il doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois réussites requises). Si c'est échoué alors l'esprit se retrouve libre du contrôle du Vampire. Si le jet de Volonté est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d’une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanent (comme c’est d’habitude pour des jets de Volonté), et l'esprit se retrouve aussitôt libre. Quand un esprit élémentaire se retrouve libre, il agit suivant les désirs du Conteur. Il peut simplement quitter la forme physique qui lui a été donnée au départ et partir, attaquer le Vampire ou errer dans sa forme physique. (Elémentaire de Feu: Force 4, Dextérité 6, Vigueur 4, Dommages Aggravés)
Voie de l’Ombre
(L’Elémentaliste doit avoir au moins 2 autres Voies)
Introduction:
L'ombre devient une extension du Vampire, capable d'exécuter des ordres sur des distances loin du Vampire comme si elle était le Vampire. L'ombre n'a aucune existence en elle-même. Elle est guidée par les pensées du Vampire, requérant sa concentration. Si la concentration du Vampire est cassée, alors l'effet est dissipé et l'ombre redevient une avec le Vampire instantanément. L'ombre n'est pas piégée loin du Vampire, elle cesse juste de sortir loin du Vampire. Même dans la pleine obscurité une ombre existe et peut être appelée à tout moment. Un Vampire avec Auspex peut essayer de percevoir la présence d'une ombre avec un jet de Perception + Vigilance. Une réussite perçoit une présence proche, mais ne donne pas la localisation ou la forme. Deux réussites ne perçoivent la localisation d'une présence mais pas la forme. Trois réussites perçoivent la localisation et la forme de la présence. Si une aptitude est invoquée tandis qu'une autre est employée (par exemple, Toucher d'Ombre est employé tandis qu'Yeux d'Ombre est actif), alors un échec normal au deuxième pouvoir indique que la force était insuffisante pour causer l'effet désiré tandis qu'un Echec Critique requerra un jet de concentration (Maîtrise de Soi Diff: 7) pour que l'ombre continue d’exister.
[1] Yeux d’Ombre:
L'ombre du Vampire est envoyée pour voir des endroits que le Vampire désire voir sans être lui-même présent. Le Vampire utilise la présence de l’ombre pour voir un autre lieu. Mais, cela ne permet pas au Vampire de percevoir la zone actuelle et l'autre zone en même temps. Cela aussi ne permet pas au Vampire d’entendre les conversations, mais seulement de voir qui ou ce qui est présent. L'ombre peut même être employée pour lire ce qui est clairement exposé (la compréhension de la matière est encore dépendante des limitations du Vampire).
Système: Manipulation + Investigation (Diff: 5).
[2] Toucher d’Ombre:
L'ombre du Vampire peut être envoyée pour toucher, déplacer ou soulever des petits objets légers (un stylo, un morceau de papier, un bouton, etc.). L'ombre gagne un petit moment d'existence solide qui lui permettra de manipuler des objets. Cette aptitude peut être employée simultanément avec d’autres aptitudes d'Ombre.
Système: Dextérité + Vigilance (Diff: 5).
[3] Force d’Ombre:
L'ombre du Vampire peut pousser avec une grande force un objet qui peut être une porte ou une personne.
Système: Force + Bagarre (Diff: 7).
[4] Manteau d’Ombre:
L'ombre du Vampire l’enveloppe et le cache de la vue, même l'aura. Un Vampire avec un niveau d’Auspex plus haut que le niveau de Voie de l'Elémentaliste sera capable de percevoir ce qui se passe dans le manteau d’Ombre.
Système: Manipulation + Subterfuge (Diff: 7).
[5] Prise d’Ombre:
L'ombre du Vampire peut porter ou soulever un objet si bien que l’ombre pourrait rapporter un objet dans les mains du Vampire. Cette option est limitée aux objets capables de passer inaperçu et non gênés par des gens, du mobilier et des portes fermées. L'ombre est capable de passer sans gêne à travers ces choses mais l'objet n'attaque pas des propriétés de l'Ombre.
Système: Manipulation + Subterfuge (Difficulté 9)
Voie de l’Esprit
(L’Elémentaliste doit avoir au moins 3 autres Voies)
[1] Voir le Tellurien:
Le Vampire, en se concentrant, peut voir les esprits et les fantômes proches.
Système: Faire un jet de Volonté(Diff: 6). Dure une Scène aussi longtemps que l’Elémentaliste se concentre.
[2] Parler avec les Esprits:
L’Elémentaliste peut parler aux esprits proches pour la durée de la Scène. Cela, en aucune manière, ne concerne la réponse des esprits à l’Elémentaliste.
Système: L’Elémentaliste fait un jet de Charisme + Linguistique (Diff: 6 ou Rage de l’esprit). Chaque réussite permet à l’Elémentaliste de converser avec un esprit proche pendant un Tour.
[3] Essai Exigeant:
L’Elémentaliste peut faire qu’un esprit proche le serve pour une tâche.
Système: L'esprit et l’Elémentaliste font un jet opposé de Volonté. Si l'esprit le gagne, il est libre de partir et l’Elémentaliste perd un point de Volonté temporaire qui va nourrir soit la Volonté, la Rage ou la Gnose de l’esprit.
[4] Manifestation d'âmes:
L’Elémentaliste peut forcer une âme (ou un esprit) proche de la mort à se manifester physiquement et suivre des ordres verbaux simples. Les âmes (ou esprits) peuvent entreprendre toute action qu’ils pouvaient faire dans la vie.
Système: L’invocateur fait un jet de Charisme + Occultisme (Diff: 7). Chaque réussite prête l'existence corporelle de l’esprit pour une certaine période de temps.
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
5 Tours. |
3 |
20 Tours. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 nuit. |
L'esprit (ou l’âme) a les mêmes niveaux de santé et statistiques que lorsqu’il était en vie. Il revient au royaume des esprits quand il est réduit à Incapacité ou quand la durée est finie.
[5] Rite du Fétiche:
Comme Fétiche, Thaumaturgie des Esprit. Voir aussi Loup Garou et le Livre du Ver par exemple et ’Freak Legion’ pour l'emploi de Fétiches sans Gnose.
[6] Déchirure:
L’Elémentaliste, utilisant un objet aigu, peut littéralement déchirer la structure de notre réalité, faisant un trou dans le Tellurien.
Système: L’Elémentaliste doit dépenser un Point de Volonté et faire un jet de Force + Puissance (Diff: Goulet - mais la plupart des Vampires ne comprend pas le Goulet très bien) et déchire alors un trou dans la réalité vers l’Umbra en utilisant son instrument aigu (les griffes fonctionnent bien, bien que les couteaux rituels soient plus communs et l'occasionnelle épée large était employée). L’Elémentaliste y entre au prochain Tour. En dépensant de la Volonté supplémentaire, l’Elémentaliste peut garder la déchirure ouverte pour une personne supplémentaire par Point de Volonté dépensé. Revenir de l’Umbra est automatique pour l’Elémentaliste qui est dans l’Umbra, toutes les personnes l’accompagnant doivent se tenir par la main ou être collé à l’Elémentaliste.
Voie du Temps
(L’Elémentaliste doit avoir les cinq autres Voies)
Pour ceux qui la comprennent, cette Discipline peut manipuler le temps lui-même.
[1] Sentir le Temps:
Le Vampire peut sentir les contractions et dilatations du temps. En outre, il peut sentir l'emploi de Temporis ou autres pouvoirs altérant le temps. Il a aussi une horloge interne qui garde la piste parfaite du temps. C'est particulièrement utile avec les pouvoirs de plus haut niveau de cette Discipline, cela permet au vampire de connaître de façon juste ce qu'il est capable de faire avec ses pouvoirs, tels que la durée des effets, etc.
Système: Aucun jet n'est nécessaire et les effets sont constants.
[2] Action Répétée:
Sur un unique sujet, le Vampire a le pouvoir de lui faire répéter continuellement ses propres actions, sans qu’il ne réalise jamais qu’il a répété ses actions. Le sujet est tellement captivé qu'il ne porte aucune attention aux événements qui sont autour de lui à moins qu'ils soient évidents et dangereux. Par exemple, un sujet pourrait avancer quand le Vampire emploie ce pouvoir sur lui. Le sujet peut avoir l’intention d’aller au magasin, mais est si captivé qu'il voit qu’il a marché pendant une heure et qu’il est maintenant loin à la fois de son logement et du magasin. Si le sujet avait marché devant une voiture, il ne l’aurait vraisemblablement pas remarquée, mais s'il le faisait, les effets de la transe auraient été cassés.
Système: Jet de Manipulation + Empathie (Diff: Volonté du sujet). Une situation évidemment dangereuse sortira la victime de cette transe s'il réussit dans un jet de Perception + Vigilance (Diff: 6).
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
1 minute. |
3 |
10 minutes. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 jour. |
[3] Malédiction du Zombie:
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
1 minute. |
3 |
10 minutes. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 jour. |
[4] Double Déplacement:
[5] Immobilisation d’un Objet:
Le Vampire peut arrêter le temps pour un objet inanimé pendant une durée de temps prédéterminée. Le Vampire pourrait jeter un couteau en l’air, arrêter le temps sur celui-ci, et seulement ultérieurement, il pourra continuer sa course. Le Vampire pourrait geler le temps sur un interrupteur et l’enclencher. Quand il réactivera le temps, la lumière s’allumera. Ce pouvoir peut être employé sur des balles et autres projectiles et missiles, mais pas sur des objets touchés par des êtres animés. En outre, les objets ne perdent aucune énergie pendant l'arrêt du temps; si une personne touche la balle gelée dans son vol, elle se brûlerait la main et la balle aura la même vélocité quand il réactivera le temps.
Système: Jet de Dextérité + Occultisme (Diff: 6) pour geler le temps pour un objet. Le nombre de réussites détermine pendant combien de temps le temps peut être arrêté.
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
1 minute. |
3 |
10 minutes. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 jour. |
Pour arrêter le temps sur des projectiles, le Vampire doit les voir et les arrêter avant qu'ils n’atteignent leur destination. Donc, le Vampire doit faire un jet de Astuce + Vigilance (Diff: 6 pour arrêter des armes jetées, 8 pour arrêter une seule balle) avant d’utiliser le pouvoir.
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