Lignée de Sang: Atargia

Par Feryn.
Surnom: Plantes Grimpantes.
Histoire:
Cette Lignée de Sang, qui réclame son propre Mathusalem, a ses racines ancestrales dans la civilisation Babylonienne. Un Vampire de ce temps, nommé Atargatis, commença la Lignée de Sang. Atargatis, dont la localisation actuelle reste un mystère, était d'un Clan dont l'identité s'est perdue dans la nuit des temps avec l'effondrement des civilisations. Certains érudits ont associé l'Atargia comme une séparation d'avec les Assamite, due aux similarités géographiques, à leur peau sombre similaire, et aux Disciplines similaires du Clan. Indépendamment, ce Vampire babylonien s'identifiait aux araignées, et durant ses divagations dans le monde, les Mythes de l'araignée comme tisserand de destin et chasseur affluèrent. Il était connu par beaucoup de noms, parmi eux, l'Egyptien "Neith", le Japonais "Tsuchi-Gumo", le Nordique "Holda", et les Indiens des Plaines d'Amérique l'appelait le "Iaktomi". A travers toutes ses divagations, c'est le temps qu'il passa sur le continent africain qui a influencé profondément sa Lignée de Sang.
Durant la grandeur de l'Empire du Nil, Atargatis s'allia avec les Ananasis. Il leur enseigna comment brûler le sang, leur donnant le tranchant qu'ils requéraient pour survivre après avoir été quasiment détruits par les Guerres de la Rage. En retour, ils lui fournissaient des Goules mâles comme Troupeau et Infant occasionnel. Durant ce temps, les Ananasis étaient mis au chantage en servant le Ver, ainsi quand un autre Mathusalem puissant commença à corrompre et séduire Atargatis, ils restèrent silencieux à cause des ordres du Ver. La trahison finale d'Atargatis par Seth fut de devenir le seul à définir l'incident pour le Clan.
Après la Trahison de Seth, l'alliance d'Atargia avec les Êtres-Araignées augmenta fortement, néanmoins, ils restaient des alliés du Ver. Ensemble les deux races propageaient lentement le pouvoir du Ver à travers l'Afrique et l'Europe durant l'élévation de Rome et la Conquête des Juifs. Cependant, ces Vampires étaient ignorants de la trahison de Seth. Ils savaient seulement qu'une partie énorme de leur Lignée avait été éliminée lors d'un raid catastrophique contre un campement Mokole qui était devenu une nuisance pour Seth, mais l'attaque avait été détruite par un Mage humain. Ce raid raté laissa Atargatis en Torpeur, et força les Atargiae à reculer dans les grottes les plus profondes qu'ils purent trouver, se cachant de la lumière de jour ainsi que du vengeur Mokole.
Osiris, un autre Vampire Egyptien puissant, voyant cela et la trahison de Seth, et la démence inhérente à servir le Ver, réussit à faire se retourner les Atargiae contre le Ver et contre Seth, son principal rival. Les Ananasis se retournèrent alors vers leur Reine, détenue par le Ver contre une rançon, et apprirent qu'elle était revenue du Ver.
C'était cet acte d'amabilité de la part d'Osiris qui ouvrit les portes de sa destruction aux mains de Seth, et les Atargiae n'ont jamais oublié cela. Après qu'ils se furent retournés du Ver et eurent vu comment les forces d'Osiris commençaient à s'écrouler face aux machinations de Seth, les deux races, infectés de rage par les nouvelles de leur trahison et de leur bienfaiteur Osiris, lancèrent un massif assaut en vague sur la place-forte de Seth en Egypte. Cet assaut était prévu et fut écrasé fermement avec peu de survivants. Quand le massacre fut terminé, les Atargiae et les Ananasis reculèrent dans de profonds souterrains, plus profonds que les Ruches Spiroïdales (Spiral Hives), et attendirent, offrant leur temps jusqu'à ce qu'Osiris puisse être vengé, et Seth détruit.
Durant les siècles qui suivirent, les Atargiae et les Ananasis formèrent un lien significatif et profond d'amitié, une situation unique parmi les habitants surnaturels du monde. Les Enfants d'Osiris qui restèrent, ont appris par le temps la survie des Atargiae, et certains ont tenté de les contacter. Par ces contacts, les Atargia ont appris le statut actuel des Sethite. Ils espèrent employer la haine et la méfiance quasi-universelle envers les Sethite et tout ce qu'ils représentent comme outil à semer les graines de la revanche.
Avec cette nouvelle connaissance, plusieurs Atargiae ont réapparu, en espérant pouvoir trouver une utilité au sein de la Camarilla, et tôt ou tard, exercer assez de pouvoirs pour commander la destruction de tous les Sethite à travers le globe. Les Atargiae ont été modérément fructueux, car seuls les plus érudits de la Famille savent qu'ils existent. Avec le pouvoir qu'ils espèrent exercer, les Atargiae feront la guerre au Ver, aux Sethite, et si tout va bien, reviendra aux Enfants d'Osiris leur position légitime de proéminence. Si les Atargiae devaient connaître les Salubrien, et leur situation envers les Tremere, ce serait bien de la part des personnages du Clan de fournir une aide non sollicitée aux Guérisseurs.
Apparence:
Presque universellement jeunes et attrayants, les Atargiae sont presque tous des hommes, tout comme les Ananasis sont des femmes. Un Clan ethnicallement divers, dû à l'errance de Atargatis à travers le monde, les membres du Clan recouvrent la gamme du spectre génétique.
Alors qu'un membre du Clan croît en âge et pouvoir, cependant, ses yeux commencent à changer, devenant plus sombre et plus circulaire. Dans sa centième année (ou au niveau 4 de la Discipline Arachnos) ses yeux, quoique pas plus grands que des yeux d'humains, deviennent verts émeraude ou noirs de jais, sans paupières, composés d'yeux ronds. En outre, sa peau devient plus sombre à mesure que passe le temps, devenant bleu/noir nuit vers l'âge de 200 ans.
Refuge:
Les Atargiae sont un groupe reclus, l'instinct de survie est fort dans leur sang. Comme tels, ils préfèrent rester dans des endroits sombres, ouverts, loin des foules, de la lumière et du bruit du centre-ville.
Les endroits favoris incluent de grands sous-sols, des entrepôts abandonnés, des complexes d'Usines, et des garages. Cela est aussi lié à leur Faiblesse de Clan.
Historique:
Beaucoup de membres du Clan sont des Goules mâles des Ananasis, car seules les femelles de "l'autre-race" expérimentent le Premier Passage.
Création d'un Personnage:
La plupart ont des Concepts de Survivant ou Soldat. Les Attributs Physiques sont primaires comme le sont les Compétences. La plupart des Natures sont des conséquences de la guerre dans l'ombre contre le Ver et Seth normalement, Survivant, Compétiteur, ou Visionnaire. Les Attitudes varient largement.
Disciplines de Clan: Arachnos, Célérité, Dissimulation.
Faiblesses:
Dû aux siècles d'habitation souterraine, les Atargiae souffrent d'une sensibilité visuelle à la lumière. Si exposé à de brillantes lumières sans protection aux yeux, l'Atargia souffre d'une pénalité de -2 dés sur tous ses jets, ainsi que d'un modificateur de difficulté de +1. Une fois que leurs yeux ont changé, les pénalités sont accrues de 1, et le Vampire acquiert l'Handicap "Daltonien".
Organisation:
Les Atargiae sont une race enragée, et comme tel, l'organisation de la Lignée est un mystère. Ils sont assez solitaires, mais semblent parfaitement à l'aise entre eux. Il y a des rapports de fêtes de guerre composées d'Atargiae, appelés "Essaims", travaillant ensemble pour attaquer les Sethite. Tout Atargia comprend instinctivement le claquant, sifflant langage de la race développé pour communiquer avec les Ananasis dans leurs vastes tanières souterraines. Souvent, un Atargia restera seulement dans une ville assez longtemps pour se faire un nom pour le Clan, puis procéder de même alors dans une autre ville. Cela aide à propager le mot parmi les Princes du monde, ainsi que de propager les nouvelles parmi le Clan en ce qui concerne leur guerre des ombres.
Acquérir du Prestige de Clan:
Une manière simple, mais pas facile. L'Atargia gagne du prestige en, par-dessus tout, frustrant et si possible, tuant des Sethite. Une autre manière, quoique beaucoup moins importante, est de propager la connaissance du Clan parmi les êtres puissants qui acceptent et aident les buts du Clan.
Citation:
"Bien, bien, bien... Ainsi comme je peux vous le dire, vous avez à peu près dix secondes à vivre avant que mes Toxines ne vous enferment plus serré qu'un imbécile de poisson. Peut-être que croiser le Prince n'était pas une Idée si sage après tout, eh Thopet? Comptons... un... dix."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Ils nous ont donné l'occasion de nous rétablir de la trahison de Seth, et de venger la destruction de nos frères, les Enfants d'Osiris. Leur acceptation de notre Lignée pourrait être la cause des aptitudes que nous possédons, ou simplement la cause de notre haine pour le rebut Serpent des Sables. En tout cas, ils tournent souvent un œil aveugle sur nos Essaims, quand ils surviennent. On doit être prudent, cependant, avec ces Caïnites habitants des surfaces filant des toiles à eux car ils sont souvent invisibles et impossibles à éviter.
"Ces barboteurs des ombres sont des pions utiles, dupés aisément avec le leurre d'un savoureux casse-croûte Sethite. En d'autres termes, ils fournissent une occasion valable pour écraser nos ennemis, car ils font de puissants espions, assassins, et voleurs." -- Marcus, Ventrue Ancien de Cincinnati
Le Sabbat:
Leurs actes insensés de brutalité et de massacre des Mortels favorisent le pouvoir et le domaine du Ver, notre ennemi suprême. Nous les combattons presque aussi vigoureusement que les Sethite, quoique certaines de leurs Voies vers Golconda intéressent nos Anciens. C'est toujours mieux de connaître votre ennemi, même le plus dégoûtant d'entre eux. Jusqu'à maintenant, ils restent trop puissants pour nous pour les attaquer ouvertement, mais le temps viendra. Jusque là, nous veillerons.
"Qui?" -- Christoff, Lasombra Ancien de Memphis
L'Inconnu:
Beaucoup d'entre eux connaissent notre héritage, et ainsi que notre passé raté. Il est raisonnable donc, de supposer qu'ils n'ont pas encore confiance en nous en tant que Clan d'égal standing et puissance. Notre rapport avec les Ananasis n'a pas une bonne réputation parmi eux, mais on ne se retourne pas contre nos frères pour un gain politique. Ils seront difficiles à convaincre, mais ils verront notre valeur, et ils nous accepteront... tôt ou tard.
"Les Atargiae - c'est un nom que Je n'ai pas entendu depuis un certain temps. Une Lignée curieuse, ils sont supposés avoir été liquidés par les Garous. S'ils existent réellement, ils méritent un œil prudent." -- François Philippe Bardot, 4° Génération Toréador

Discipline: Arachnos

[1] Marcher sur les Murs:
Pour le coût de 1 Point de Sang par Scène, le Vampire peut s'accrocher à toute surface qui n'est pas huilée, faite de cailloux détachés, etc., comme grâce au Rituel Thaumaturgique de Niveau 3, Accrochage de l'Insecte.

[2] Griffes des Anciens:
Avec cette aptitude, le Vampire en question peut "sortir ses griffes", comme pour Métamorphose Niveau 2; cependant, ces griffes de 2,5 cm sont des griffes crochues, convenables plus pour grimper et couper la toile que pour le combat. Cependant, si employées en Combat, elles infligent Force +1 de dommages (Diff: 6), et les dommages sont Aggravés. Sortir et rétracter les griffes requiert la dépense d'un Point de Sang.

[3] Trous de Tissage [Spinnerets]:
Au troisième niveau d'Arachnos, le Vampire est capable de filer des brins résistants, transparents de 1,25 cm d'épaisseurs de toile à l'aide de ses trous dans ses avant-bras. Ces toiles peuvent être employées pour enfermer des objets, pour des ensembles de filets, ou pour arrêter un Vampire chutant d'une grande hauteur sain et sauf. Elle a une force de tension extrêmement haute, (un seul brin peut soutenir 225 Kg) et est extrêmement collante (équivalent à Force 8, modifié par la texture de la surface où elle adhère). Si mis ensembles comme un filet, les victimes doivent faire un jet de Perception + Vigilance (Diff: 7, modifié suivant les conditions) pour détecter les toiles avant de les toucher. Les brins ont 6 dés d'Absorption, et 3 Niveaux de Santé. Ils ne sont pas particulièrement inflammables, mais la lumière du soleil les brûlera en quelques secondes.
Employer les toiles comme arme ou fil pour grimper requiert un jet de Dextérité + Tissage "de Toile", difficulté calculée comme pour des armes lancées, et avec des dommages de bolas. La portée maximum d'un coup de toile est de Force*10 mètres.
Pour chaque Point de Sang dépensé, le Vampire peut créer assez de toile remplir 1,2 m², ou un fil de 9 mètres. Cependant, produire cela prend une action entière.
Les Atargiae sont immunisés à l'aspect adhésif de la toile, et peuvent aisément couper leurs propres toiles avec leurs griffes, le cas échéant.

[4] Toucher Venimeux:
En blessant fructueusement un adversaire, le Vampire peut dépenser 1 Point de Sang pour injecter un venin paralytique puissant. Ce venin est assez puissant pour affecter même les Garous et les Vampires, et est quasi-certainement fatal pour les Humains. Une fois que le Point de Sang est dépensé, le Vampire fait un jet de Force + Médecine (Diff: 8), Puissance comptant comme Réussites Automatiques. Chaque réussite sur ce jet réduit le nombre de dés que peut lancer la victime sur toutes ses actions subséquentes. Le venin peut être contrecarré par un jet de Vigueur + Force d'Âme (Diff: 8). Chaque action que fait la victime pour le tour entier, incluant des actions de Célérité, est concernée cumulativement, et le jet anti-venin doit être fait pour chaque action tentée. Le venin reste dans le système de la cible pendant (14 - Génération du Vampire attaquant) tours, et les effets sont cumulatifs par actions prises. Une fois que le venin a complètement Incapacité la victime, il commence à attaquer le corps, infligeant des Niveaux de Santé, Absorbables normalement. Ces blessures sont Aggravées.
L'action à faire pour ne pas périr rapidement quand touché par ce venin est de se coucher. Le plus on agit, les plus rapidement le poison fonctionne à travers le système. Ce venin peut être introduit dans la victime par une attaque de morsure ou en utilisant des griffes.

[5] Peau des Aïeux:
Avec ce niveau de compétence, le Vampire crée une permanente carapace de chitine ou un exosquelette, qui couvre le corps entier. Cette carapace est plutôt visible, étant un bouclier d'un bleu nuit / noir brillant sur tout le corps, accentuée par des couleurs rouges, pourpres et occasionnellement vertes. Comme tel, l'Apparence du Vampire tombe à 0 quand la carapace est active. Cette carapace est permanente, quoiqu'il soit possible de la "supprimer" avec un jet de Volonté (Diff: 8) et un Point de Sang. Chaque réussite sur ce lancer équivaut à une suppression de l'exosquelette pour 1 heure. C'est un aspect très employé quand le Vampire en question cache son identité et que Dissimulation n'est pas pratique.
La Dextérité est réduite de 2 quand l'armure est active. Cette armure est résistante à de nombreuses attaques, et fournit certaines aptitudes supplémentaires. Les aptitudes suivantes sont gagnées quand l'armure est active:
1) Le Vampire gagne 4 dés d'Absorption pouvant être utilisés comme Force d'Âme quand la carapace est active.
2) De fins et délicats cheveux couvrent le corps, fournissant une habilité de détection des mouvements. Le Vampire fait un jet de Perception + Vigilance (Diff: 8). Chaque réussite sur ce jet donne au Caïnite un dé supplémentaire pour l'Initiative pour le reste de la Scène. En outre, chaque réussite réduit le nombre de dés perdus dus à des actions aveugles de un.
3) Les griffes que le Vampire a gagnées au Niveau 2 d'Arachnos accroissent en taille et en dommages passant à Force +2, sans modifier la difficulté. Les griffes restent rétractables comme pour le Niveau 2.
4) Quatre membres supplémentaires sous forme de deux bras supplémentaires par côté croissent. Les bras supplémentaires donnent au personnage l'aptitude de faire des attaques multiples par tour sans diviser sa réserve de dés, juste comme les Fomori (voir WtA, 1° Ed, p. 244). Chaque paire supplémentaire de membres peut être équipée avec des griffes et des "trous de tissage"; néanmoins, chaque paire supplémentaire de griffes et / ou de "trous de tissage" doit être achetée isolément (i.e., 3 paires de "spinnerets" et 2 de griffes coûteraient 5 Points de Sang).

[6] Tisserand du Destin:
A ce niveau de compétence, le Vampire est capable de tisser des toiles si détaillées qu'elles affectent le destin lui-même. Pour tisser la toile efficacement, le Vampire a besoin d'un objet de signification pour la personne devant être affectée, et peut seulement affecter la personne pour laquelle elle a été conçue. Plusieurs types de Toile peuvent être construits, quoiqu'un maximum de 2 toiles puisse s'appliquer à la même personne. Tisser la Toile du Destin requiert une zone de 3 m sur 3 m, et un jet de Manipulation + Tissage "de Toile" (Diff: dépend du type de Toile) est nécessaire.
Tant que la Toile est intacte, les effets restent, et si l'objet liant la Toile à la Cible est enlevé, l'effet est annulé. Tisser la Toile requiert (11 - Réussites sur le jet de Création) heures à créer, et si interrompu, la toile s'effondre dans un amas inutile. Détruire une Toile requiert de lui infliger 10 niveaux de blessure, et chaque type de Toile a un nombre de Dés d'Absorption égaux à la Volonté actuelle du Vampire la tissant. Exemples de type de Toile du Destin:
1) Fléau du Tisserand: Pour chaque réussite sur le jet de Création, la cible reçoit un Echec Critique supplémentaire sur tous ses jets impliquant un Attribut particulier.
2) Bénédiction du Tisserand: Pour chaque réussite sur le jet de Création, la cible reçoit une réussite supplémentaire sur tous les jets impliquant un Attribut particulier, pour contrecarrer des Echecs Critiques accumulés ou lancés.
3) Faiblesse de Volonté: Pour chaque deux réussites (arrondir à l'inférieur) sur le jet de Création, la victime de cette Toile du Destin voit la difficulté pour subir Présence, Domination, d'autres Disciplines affectant l'esprit ou la magie réduite de un.
4) Force de Volonté: Comme au-dessus, mais les réussites accroissent la difficulté des dits effets.
5) Toile de Translocation: Cette Toile doit être faite en paires, et est le seul type de Toile du Destin qui affecte n'importe qui en contact avec elle. En dépensant un Point de Volonté quand situé au centre de la Toile, l'individu utilisant la toile est instantanément transporté à la deuxième toile de la paire. Si une des deux Toiles est endommagée, le transport ne sera pas actif. Chaque réussite indique la distance maximum entre les toiles selon la table suivante:

Succès

Distance

1

8 kilomètres.

2

40 km.

3

160 km.

4

1600 km.

5

N’importe où sur la planète.

6 ou +

N’importe où le Vampire a déjà été.

6) Toile des Seigneurs de l'Umbra: Chaque réussite sur le jet de Création permet à l'utilisateur / la cible de lancer un dé contre le Goulet de sa position actuelle pour "passer à côté". De plus, il lui permet d'agir avec le nombre maximum de dés qu'il peut jeter quand dans l'Umbra. Si la Toile est détruite tandis que l'Utilisateur est dans l'Umbra, il est aussitôt déchiré de l'Umbra, et souffre un nombre de blessures aggravées égales au Goulet de la superficie dans laquelle il émerge.
7) Toile de la Terreur du Disciple: Le nombre de réussites sur le jet de Création équivaut au modificateur de difficulté pour toutes les actions prises contre la cible de la Toile tant qu'il reste au centre de la Toile; similaire en effet et en envergure à Majesté (Présence Niveau 5).

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