Lignée de Sang: Cavalier et Cavalier Antitribu
Concept par TyLyon; revu par Thomas Coleman (16 mai 1995).
Cavalier
Histoire:
Durant Carthage, les Brujah et les Ventrue vivaient en paix. Comme toutes les civilisations, ils avaient une armée forte pour se protéger des envahisseurs et des infidèles. Les soldats d'élite étaient appelés Cavaliers. Ils étaient Etreints en combinant du sang de Ventrue et de Brujah dans un Calice d'Or. Seuls ceux passant les tests difficiles de moralité étaient admis. Ces guerriers combattirent énormément quand Carthage tomba, et des rumeurs prétendent qu'ils furent tous perdus.
Création d'un Personnage:
Les Cavaliers doivent avoir une humanité de sept ou plus lors de la création. Cela est dû à leur nature bonne. Les Cavaliers peuvent aussi prendre l'Atout Vraie Foi sans la restriction de dix en Humanité et cela coûte quatre points. Si le Cavalier recherche Golconda, sa perspicacité lui permet d'apprendre Thaumaturgie comme Discipline de Clan. Les autres coûts de Thaumaturgie (Voies) sont normaux.
Disciplines de Clan: Présence, Prowess (assez comme la Discipline Accuraisis) et Puissance.
Faiblesses:
Les Cavaliers ont un Strict Code de l'Honneur et ne peuvent pas prendre cet Atout. Si quelqu'un de plus faible que le Cavalier demande de l'aide, le Cavalier doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour l'aider. Un Cavalier peut avoir du Statut, mais le Cavalier ne peut jamais garder de faveur envers un autre Vampire. Si son Humanité chute en dessous de six, alors il doit aussitôt partir en quête pour regagner son Humanité.
Organisation:
C'est une grande Lignée de Sang. La Lignée peut demander des faveurs et pourra ainsi être endettée, mais elle ne gagne jamais de Statut en accordant une faveur. Les Vampires peuvent tout demander aux Cavaliers, et n'obtiendront jamais de compensation pour cela.
Cavalier Antitribu
Description:
Mais que se passe-t-il avec ceux qui ne réussissent pas les tests? Ces soldats étaient rancuniers, haineux, et vindicatifs. Ils créèrent leur propre Rituel. Durant une nuit, le Ventrue Etreint le soldat. La suivante, le Brujah Etreint encore le nouveau Vampire. La suivante, le Ventrue retrouve ses crocs dans le cou du soldat. Ce processus répété sculpte le soldat, le rendant plus fort que les Cavaliers de la Camarilla. On dit que les Antitribus furent responsables de la chute de Carthage.
Disciplines de Clan: Présence, Prowess (assez comme la Discipline Accuraisis) et Force d'Ame.
Avantages:
Ces sombres chevaliers ont le pouvoir de l'enfer. S'ils deviennent Infernalistes, ce que beaucoup d'entre eux sont, la Thaumaturgie Sombre devient une Discipline de Clan. Les autres coûts concernant la Thaumaturgie Sombre sont normaux (Voies). Ils commencent avec un point, ce qui ne leur donne qu'un début de sorcellerie. Ce point n'en fait pas des Infernalistes. C'est le prochain point qu'ils mettront qui les rendra ainsi.
Désavantages:
A cause de leur Etreinte étrange, ils ne peuvent pas engendrer de progéniture (ils ne peuvent pas prendre l'Handicap Vitae Infertile). Ils doivent trouver un Ventrue et un Brujah qui soient prêts à exécuter le Rituel. Le Cavalier Antitribu doit entretenir une Voie de sept ou plus. A cause de leur nature, ils tendent à être dirigeants. Mais puisqu'ils ont toujours été en exil, ils se lient à leur pack. Si les Antitribus boivent le sang d'un Vampire dont le niveau en Viniculum est supérieur à trois, leur niveau en Voie passe à dix. Si la Voie chute en dessous de six, ils doivent aussitôt partir en quête pour regagner de la Voie. S'ils sont Infernalistes, ils sont chassés par les Inquisiteurs, car tous les Cavaliers Sombres tendent à avoir une Attitude d'Infernaliste.
Bon Equilibre (Atout 5 points):
Sans mentis, Sans corporis. Son de l'Esprit, Son du Corps. Vous croyiez en ces mots. Vous exercez votre esprit et votre corps. Gardez votre vie sociale. Vous commencez le jeu avec 5/5/5 dans les Attributs, au lieu de 7/5/3.
Discipline: Accuraisis
Par Craig Lloyd.
Description: Cette Discipline décrit une forme de dextérité manuelle supérieure, une prouesse physique générale, de la stabilité et de l'équilibre, possédés par certains Vampires. Accuraisis accorde des avantages aux Vampires engagés dans toute action nécessitant de la Dextérité. Accuraisis n'inclut pas la force incroyable de Puissance ou la vitesse surnaturelle de Célérité.
Système: Accuraisis s'ajoute directement sur la Dextérité pour presque tous les jets. Aussi, en dépensant un Point de Sang, l'aptitude d'Accuraisis Améliorée entre en jeu: Tous les dés d'Accuraisis deviennent des réussites automatiques pour une action. Ces dés (ou leurs réussites associées au Point de Sang dépensé) peuvent être séparés dans les divers Groupements de dés.
Note: Ceux qui dépensent un Point de Sang pour Accuraisis alors qu'ils emploient Célérité, gagnent le bénéfice des réussites automatiques pour une seule action. Des Points de Sang supplémentaires donneront au Personnage des réussites automatiques sur les actions subséquentes de ce Tour. Bien sûr, le Personnage doit être capable de dépenser au moins deux Points de Sang par Tour pour employer Célérité et Accuraisis Améliorée.
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