Lignée de Sang: Chevaucheurs de la Bête

Par Michael Blank (8 novembre 93)
Surnom: Animaux.
Histoire:
La Lignée de Sang connue comme les Chevaucheurs de la Bête apparut vers 1500 en Russie Occidentale. Elle commença quand un Brujah, dont le nom ne fut jamais enregistré, atteint Golconda. Alors, par un acte odieux de revanche pour un affront familial, il perdit l'état qu'il avait si longuement combattu, pour accomplir sa tâche. Devant l'horreur de ses actes, qu'il ne révélerait jamais, il perdit une certaine compréhension de la Bête qui lui avait permis de travailler avec elle. Mais depuis qu'il avait transigé avec sa Bête, il essaya de la regagner par la force. Il ne réussit pas, mais créa à la place la Discipline Maîtrise. Une fois qu'il recommença à travailler avec la Bête, il décida de ne pas en faire une partie de lui-même comme il le fît une fois parce que, de ses propres mots, "Un esprit en paix est un esprit sans croissance".
Alors qu'il gagnait la connaissance de sa propre Bête, il décida d'enseigner sa Discipline à d'autres. Il prit alors une étudiante, une Gangrel recherchant Golconda et qui ne pouvait pas assez contrôler la Bête pour l'atteindre. Il lui enseigna ainsi qu'à deux Vampires de sa progéniture, comment maîtriser la Bête à l'intérieur et garder pourtant sa puissance primaire. C'est une Lignée de Sang unique dans le fait que les descendants sont issus réellement de trois "ancêtres" séparés : Marina, la Gangrel qu'il enseigna, dont l'Infant a la Discipline Force d'Ame; Joseph, sa progéniture au sang chaud, dont l'Infant a la Discipline Célérité; et Tatayana, sa jeune mais coriace amante, dont l'Infant a la Discipline Puissance.
Apparence:
L'apparence des Chevaucheurs est aussi variée que les raisons de leur Etreinte. La chose que tous ont en commun, cependant, est un regard distant dans leurs yeux, comme s'ils écoutaient à une voix intérieure que seulement eux peuvent entendre.
Refuge:
Habituellement, quelque part avec une superficie où ils peuvent laisser la Bête courir librement pendant un moment. Ce peut être un manoir avec un gymnase renforcé ou un ranch avec beaucoup de terres sauvages.
Historique:
La plupart des Chevaucheurs ont eu un grand traumatisme dans leur passé, autre que l'Etreinte, ce qui a durci leur Volonté.
Disciplines de Clan: Animalisme, Maîtrise, une des physiques (Célérité, Puissance, ou Force d'Ame).
Faiblesses:
A cause de la différence entre leur psychologie et la plupart des autres êtres, la difficulté de tous les jets Sociaux est augmentée de deux. Ils ne peuvent pas acheter l'Handicap "Présence Sinistre" ou l'Atout "Pitoyable". De plus, pour chaque semaine où ils ne s'autorisent pas une Frénésie, la difficulté pour contenir la Bête est accrue de un. S'ils entrent en Frénésie et lui permettent de se terminer naturellement alors, ils peuvent éviter cela.
Citation:
"Si je dois posséder la Bête, je l'emploierai à mes propres fins."

Discipline: Maîtrise

Maîtrise est une Discipline basée sur l'utilisation de la Bête à vos propres fins. Le praticien ne maîtrise pas véritablement la Bête mais peut être en danger de se perdre dans la Bête. Là où un jet de dés est nécessaire dans un de ces pouvoirs, l'utilisateur doit faire un jet de Maîtrise de Soi immédiatement ou entrer en Frénésie. Les circonstances déterminent le type de Frénésie. De plus, l'emploi d'un de ces pouvoirs est une cassure de la Mascarade, puisque quand ils sont employés, les crocs sont entièrement sortis et la nature vampirique de l'utilisateur est pleinement évidente; la Bête est si proche de la surface. N'importe qui utilisant cette Discipline autour d'un Lupin montrera la teinte du Ver au Don: Sentir le Ver.

[1] Supprimer la Douleur:
Avec un jet de Maîtrise de Soi (Diff: nombre de niveaux de blessure +5), le Vampire peut ignorer la douleur et les dommages pour exécuter une action. Chaque réussite est une durée d'un Tour durant lequel la Bête lui donne la conduite à suivre pour éliminer les pénalités. Cependant, un Echec Critique sur une action physique résultera par une blessure (non-aggravée) pour le Vampire parce qu'il ignorait le message de son corps lui disant de ralentir.

[2] Force de la Bête:
Le porteur de ce pouvoir peut invoquer la Bête en lui pour exécuter de grands exploits de Force sans avoir besoin de beaucoup de sang. Faire cela est très éprouvant, cependant, et peut même nuire à l'utilisateur car il surexpose son système.
Système: Avec un jet de Volonté (Diff: 8) et la dépense de sang, l'utilisateur peut ajouter deux points à sa Force pour chaque Point de Sang. Le bonus de Force dure pendant un nombre de Tours égal au nombre de réussites sur le jet de Volonté. Quand la force supplémentaire disparaît, il doit faire un jet d'Absorption (Diff: 6) ou souffrir d'une blessure pour chaque point supérieur à sa Force normale.

[3] Calmer la Fureur:
Par la familiarité qu'a maintenant le Vampire avec sa propre Bête, il est capable de se sortir de Frénésie. La Bête ne peut pas être immédiatement contenue mais peut être subjuguée après avoir couru prise d'une folie furieuse pendant un moment, mais elle voudra encore courir sauvagement.
Système: En faisant un jet de Maîtrise de Soi, avec une difficulté égale à la difficulté originale moins le nombre de Tours en pleine Frénésie (Frénésie incontrôlée par la Volonté), le Vampire peut se sortir de la Frénésie. Cela fonctionnera seulement s'il a été en Frénésie pendant au moins un Tour et la difficulté pour résister ou contrôler la Frénésie une nouvelle fois dans la même Scène est plus élevée de un. Cela s'accumule. (i.e. la Bête est calmée deux fois dans la même Scène. Le Vampire affamé sent alors du Sang. Son jet pour résister va être plus élevé de deux.)

Index Lignée de Sang Chevaucheurs de la Bête Maîtrise