Lignée de Sang: Coelacanth

Par Larry J. Langley (29 août 92)
Surnom: Remorhaz.
Si vous êtes resté au bord de l'océan la nuit, vous savez qu'il y a quelque chose de merveilleux et de terribles là dehors.
Histoire:
Les profondeurs de l'océan, et non les villes du monde, sont le logement de cette inhabituelle Lignée de Sang. Protéger par les eaux de l'océan, ils ont seulement besoin d'émerger de la sécurité relative des profondeurs de la mer pour se nourrir, et de rester protégés des nombreux dangers de la Famille qui habite les villes. Les origines des Coelacanth se sont perdues dans le passé, partant seulement de Mythes et de spéculations. Certains suggèrent qu'une malédiction ou un rituel puissant corrompît leur sang comme pour les Nosferatu ou les Assamite. D'autres croient qu'ils ne descendent pas de Caïn mais sont une Lignée entièrement étrangère. Les Coelacanth eux-mêmes ne tiennent pas d'histoire traditionnelle comme les autres Clans, et la vérité est depuis longtemps oubliée.
Malgré les origines des Coelacanth, ils diffèrent de beaucoup de la Famille dans plusieurs aspects. Contrairement aux autres Vampires, les Coelacanth - au moins jusqu'à l'âge où ils ont d'autres désirs - peuvent survivre en s'alimentant de créatures à sang froid. Cela est presque une situation de dernier recours, car les Coelacanth choisissent presque toujours de chasser des humains quand ils le peuvent. Deuxièmement, le sang des Coelacanth est étrange, considéré souvent infructueux, du goût de leurs cousins des terres. Les Vampires rencontrant ou buvant le sang des Coelacanth n'ont pas besoin de faire de jet de Frénésie de Folie même s'ils sont affamés. Le sang reste nourrissant malgré le goût, quoique les Vampires se sentent un peu las et qu'il soit déplaisant de boire beaucoup. Les Coelacanth, par contre, trouve le sang de la Famille aussi attrayant que tout autre, ni plus ni moins. En fait, les Coelacanth sont particulièrement susceptibles aux sensations du sang.
A part des différences physiques, l'aptitude de reculer au-dessous des mers au lieu de se cacher parmi l'Humanité a visiblement affecté le développement de la Société Coelacanth. Bien que la disponibilité des proies soit limitée, avec un sanctuaire sous les eaux, les Coelacanth ne craignent pas d'être découverts ou brûlés et trouvent une protection facile contre la lumière du soleil. N'ayant pas de raisons historiques à conserver la Mascarade, et n'ayant ni éprouvé ni craint l'Inquisition comme la Camarilla, les Coelacanth acceptent leur nature et accueillent la bête. Dans le Clan, la survie est la seule loi, et la Diablerie, surtout avec le manque de contrôle qu'ils possèdent en présence de sang, est une pratique commune parmi les tribus Coelacanth. Ils n'ont aucune raison de ne pas étendre cette pratique à la Famille de la terre et beaucoup de Nouveau-Nés sont malheureusement tombés sur une bande de Coelacanth en Chasse.
Les Coelacanth proviennent de quelque part dans le sud du Pacifique, bien que les tribus se soient lentement propagées à travers la mer d'Asie, l'Australie et les Amériques. Les premiers apparurent le long des côtes de l'Amérique Centrale, et ont commencé à s'étendre au sud et au nord. Leur présence pose quelque menace pour la Famille dans les villes côtières, à cause de leur tendance à la Diablerie et du risque de troubler la Mascarade. Les Coelacanth ne craignent pas l'Humanité. Même s'ils réalisent les difficultés que l'Humanité peut présenter à la Chasse si elle s'organise et est relativement prudente, ils ne suivent aucun code strict et rarement, les victimes sont laissées vivantes. Comme les Coelacanth Chassent sur les côtes peuplées, les témoins de leurs activités sont presque inévitables.
Comme la Chasse, l'Etreinte d'un Coelacanth est habituellement violente et cruelle, impliquant souvent de noyer la victime. Typiquement, une fois créé, l'Infant est gardé sous les eaux pendant longtemps, alimenté des victimes de son Père. Puis le Coelacanth nouvellement créé apprend la Chasse accompagné de son Père jusqu'au moment où le Nouveau-Né a accepté son destin. Ceux qui sont rebelles sont traités violemment jusqu'à ce qu'ils se soumettent aux manières de la tribu. De plus, la procédure n'est pas aussi méthodique que celle du Sabbat ou aussi créative que la Folie forcée des Malkavian. Le mode de vie violent des Coelacanth cause une perte rapide d'Humanité. Même s'il y a une chance de s'échapper, de nombreux Vampires restent avec leur tribu Coelacanth par manque de connaissance de tout autre choix, et, à cause de la vraisemblance de Frénésie quand ils s'alimentent. Même les plus forts tomberont dans les griffes de la Bête, tôt ou tard.
Apparence:
Les Coelacanth tendent à développer de grands yeux arrondis, un crâne chauve et une peau lisse caoutchouteuse quand ils vieillissent. A cause de leur existence sous-marine, les Coelacanth ne s'ennuient pas avec des vêtements et autres équipements humains.
Refuge:
Grottes sous la mer, ou dans la profondeur la plus sombre des canyons des mers.
Historique:
Les Coelacanth Etreignent quand le nombre d'une tribu semblent bas, et sur ordre des Anciens, ou quand ils sont particulièrement impressionnés par un repas. Ils tendent à Etreindre ceux qui sont athlétiques ou physiquement forts, quoiqu'ils puissent Etreindre n'importe qui leur plaisant. Souvent, ceux qui se battent assez pour impressionner les Coelacanth sont choisis. Les Talents et les Attributs Physiques sont primaires pour presque tous les Coelacanth.
Création d'un Personnage:
Les Coelacanth pourraient avoir presque toute Nature, quoiqu'une Nature impropre à une existence Coelacanth puisse résulter dans une destruction rapide. Les Attitudes tendent vers celles qui peuvent survivre à la violence des tribus.
Disciplines de Clan: Aqueous, Force d'Ame, Puissance.
Faiblesses:
Les Coelacanth trouvent le sang presque impossible à résister. Les Coelacanth sont susceptibles à la Frénésie de Folie s'ils descendent trop rapidement en Sang. Les jets de Frénésie quand ils sont affamés (3 Points de Sang ou moins) sont à une difficulté de +3.
Organisation:
Les Coelacanth existent habituellement dans de petites tribus conduites par un Ancien qui ne part jamais des profondeurs de la mer. Plutôt, il demande à sa couvée de lui amener le Sang ou subsiste du Sang de sa couvée. La Diablerie est assez commune parmi les Coelacanth surtout au milieu d'une Frénésie de Sang. Les tribus Coelacanth vivent normalement sous la loi du plus fort.
Acquérir du Prestige de Clan:
La seule façon pour un Coelacanth de gagner du Prestige est de se battre (souvent tuer) ceux qui sont plus puissants que lui, et d'intimider ceux qui sont plus faibles.
Citation:
"Nous comprenons le monde où nous vivons. La loi de l'océan est tuer ou être tué. Le plus fort et le plus dangereux survit."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Quelles prétentions ridicules! Ils ne savent pas ce qu'ils sont: le requin attaque-t-il d'habitude une école de mômes, considérant tout le monde comme son prochain repas?
"Si ces monstres apparaissent le long de vos rivages, chassez-les jusqu'à ce qu'ils soient entièrement détruits ou expulsés. Ils sont brutaux, désordonnés et maladroits, un danger pour la Mascarade et ils veulent boire votre Sang." -- Estria Prince de Panama
Le Sabbat:
Ils vivent aussi bêtement que la Camarilla, quoique au moins ils reconnaissent qu'ils sont tous des tueurs.
"Vous n'avez pas assisté à une Frénésie de Sang tant que vous n'avez pas vu ces créatures se nourrir. Il semble, cependant, qu'ils manquent d'imagination ou d'ambition. Dans la lutte, ils peuvent devenir des outils très utiles..." -- Erik Sabbat Scout de la côte Ouest.
L'Inconnu:
Hmmm, Sang Puissant.
"Ces créatures sont simplement nos reflets terribles dans les eaux de la mer, une vision montrant notre potentiel sous l'emprise de la Bête." -- Ia Toréador 5° Génération

Discipline: Aqueous

Cette Discipline permet aux Coelacanth d'employer les avantages de l'océan pour les aider à survivre. Similaire à Métamorphose ou à Serpentis, les Vampires possédant cette Discipline doivent dépenser un Point de Sang quand ils utilisent un pouvoir qui implique une transformation active. Les Vampires apprenant cette Discipline commencent aussi à développer des changements physiques légers pour chaque Niveau d'Aqueous gagné. Ces changements adaptent lentement le Vampire à une existence sous-marine. Un Vampire a ses yeux qui deviennent arrondis, sa peau devient lisse et sans poils, etc.

[1] Sens de l'eau:
Les sens du Coelacanth se modifient physiquement pour s'adapter aux conditions sous-marines. Cela concerne tous les sens du Vampire à un degré plus ou moins important: les pupilles s'élargissent et les yeux gagnent une gaine protectrice, les oreilles deviennent capables de traduire des sons sous-marins, les sensations permettent de sentir les mouvements de l'eau à un degré fin, etc.

[2] Mains de l'Océan:
Les doigts du Vampire et les orteils s'allongent et deviennent palmipèdes permettant au Vampire de nager assez aisément sous l'eau.

[3] Havre des Profondeurs:
Les changements surviennent dans le corps du Coelacanth si bien qu'il peut supporter la pression de l'eau plus sévère lui permettant de survivre dans le gouffre le plus profond des océans. Le Vampire s'adapte aussi au froid et son corps ne gèlera pas sauf dans les conditions les plus extrêmes.

[4] Réveil du Chasseur:
Avec ce niveau d'aptitude, un Coelacanth peut se transformer en un Requin (le type exact de Requin est déterminé par le Conteur).

[5] Forme Aqueuse:
Le Coelacanth peut transformer son corps en eau salée. Sous cette forme, il peut se déplacer librement sous l'eau (au pas de marche) et n'est pas sujet aux attaques physiques, comme pour les avantages gagnés sous Forme de Brume. Sur le sol, le Vampire peut seulement couler le long du sol très lentement quoiqu'il puisse se déplacer à travers les plus petites ouvertures.

[6] Générosité de l'Océan:
Chaque fois qu'un Vampire apprend cet aspect de la Discipline, il peut développer une unique (effrayante souvent) forme. Certaines possibilités incluent des bras se changeant en nombreux tentacules, gagner une tête de requin, développer des piquants avec du venin mortel, ou gagner l'aptitude de délivrer des décharges électriques puissantes. Seule une forme est gagnée à chaque fois que ce pouvoir est appris, quoique les possibilités soient seulement limitées par les créatures étranges de la mer et votre imagination. Le Conteur requerra de déterminer les aptitudes exactes de chaque forme.

[7] Croiser l'Immensité de l'Océan:
Le Vampire emploie l'eau autour de son corps pour voyager à de grandes distances. Le Vampire peut se déplacer à travers l'eau à une vitesse de 100 Nœuds (185,2 Km/h) toutes les nuits sans se fatiguer.

[8] Croître:
Avec le temps et la consommation de beaucoup de sang, le corps du Coelacanth commence à croître. Le Vampire avec cette aptitude peut accroître sa masse au point qu'il peut ajouter des Niveaux de Santé à son total au-delà de l'habituel 7 Niveaux. Un Vampire peut ajouter jusqu'à sa Vigueur à sa santé. Le taux exact de croissance est déterminé par le Conteur, mais donner à peu près un Niveau de Santé par siècle suivant la quantité de sang semble raisonnable. Quand hors de l'eau, le Vampire doit soustraire le nombre de nouveaux Niveaux de Santé de toute activité impliquant Athlétisme.

[9] Avaler:
Un pouvoir véritablement horrible pour les témoins, le Coelacanth consomme vivant des organismes en les absorbant directement dans son corps. Cela requiert que le Vampire premièrement empoigne la cible et sur la prochaine action fasse une attaque fructueuse (Diff: 5). Cinq réussites sont requises pour absorber complètement la victime. Après, la créature est absorbée et ne peut faire aucune action physique, mais elle reste vivante subissant une grande douleur. Quelqu'un d'absorbé doit dépenser un Point de Volonté pour employer toutes aptitudes mentales. Après avoir ingéré une créature, le Vampire commence à pomper le sang de la créature au double du taux habituel. Une fois que la victime a été égouttée entièrement, elle est morte et le corps physique est en grande partie détruit, et le Vampire excrétera tôt ou tard d'une certaine façon les déchets par la peau. Un Vampire ne peut absorber plus que sa masse chaque nuit.

[10] Maître des Océans:
Cette aptitude puissante permet au Coelacanth, après sa transformation en une forme aqueuse, de s'étendre à travers l'eau et de contrôler les mouvements de l'eau. En utilisant cette aptitude, le Vampire peut exécuter des actions variées: créer une marée inhabituelle dans une superficie locale (une baie par exemple), former un tourbillon qui peut faire sombrer des navires, devenir un raz-de-marée. Toutes ces manifestations requièrent plusieurs heures et la dépense de dix voire plus Points de Sang.

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