Lignée de Sang Darker
Par Draco.
Surnom: Puzzles.
Histoire:
En l’an 936 après J-C, le fondateur du Clan Ravnos eu l’idée de créer un Infant capable de contrôler les grands opposés de la réalité, idée lui ayant été donnée par un membre de la Cour Céleste lui ayant expliqué la théorie du yin et du yang, faculté que lui-même ne contrôlait que de façon limité. Mais cette partie de la réalité se révélant très dangereuse à manipuler, il créa Nexus, un jeune étudiant en philosophie, d’origine orientale et désireux de "comprendre la vie et la mort". Il lui enseigna les bases de Chimérie puis l’orienta vers l’étude de la Dichotomie. Très vite, les résultats obtenus furent impressionnants car en moins de 30 ans, le pouvoir du jeune Nexus était devenu quasi égal à celui de son Père... Ce dernier, commençant à s’en inquiéter, voulut tester la loyauté de son fils malgré leur Lien de Sang en "remettant sa vie" entre les mains de Nexus. Le résultat fut effrayant pour le fondateur du Clan Ravnos car son fils avait non seulement réussi à prévoir toutes ses réactions dans cette intrigue; mais lors du combat final qui les vit s’affronter, Nexus parvint presque à le tuer! Malheureusement pour Nexus, l’âge fit la différence et constatant sa défaite, Nexus disparut dans une explosion électromagnétique projetant son Père contre un mur. Nexus disparut de la surface de la terre et malgré les recherches de son Père, qui abandonna cette nouvelle Discipline, Nexus ne fut jamais retrouvé. Mais récemment, plusieurs membres du Clan Ravnos disparaissent mystérieusement (depuis 1992) et des membres du Clan Tremere semblent avoir eu la visite de Vampires particulièrement étranges et inquiétants.
Apparence:
Très diverses mais généralement, ils sont vêtus de costumes très chers ou de la tendance musicale qu’ils préfèrent (rappeur, techno, disco...)
Refuge:
La plupart des membres de la Lignée de Sang vivent dans des manoirs ou dans de grandes habitations dont ils sont propriétaires. Ils sont toujours très attachés à leur Refuge car il sert de point de repère dans l’étude et la pratique de la Discipline Dichotomie.
Historiques:
Les Puzzles ont la fâcheuse habitude de parler par énigmes et font preuve d’un grand plaisir à monter des intrigues particulièrement compliquées, d’où leur surnom. D’autre part, leurs Natures sont arrivistes, démoniaques ou survivants et leurs Attitudes sont souvent en rapport avec leurs tenues vestimentaires.
Création d’un Personnage:
Les Puzzles ont les Attributs Mentaux en primaire et ont souvent Connaissances ou Talents en Capacité primaire. Les Historiques les plus répandus sont Servants et Ressources.
Disciplines de Clan: Force d’Ame, Dichotomie et Dissimulation. Ils semblent également avoir une 4° Discipline de Clan: Chimérie.
Faiblesses:
Dans le cas où les Puzzles se retrouveraient dans l’incapacité de dormir dans leur Refuge, ne serait-ce qu'une nuit (journée), ils doivent alors effectuer un jet de Rötschreck (Diff: 9) sous peine de se retrouver dans l’impossibilité de réagir à une attaque (même mortelle) durant les 6 prochaines nuits!
Organisation:
Les Puzzles semblent ne pas avoir de liens semblables à ceux du Clan Tremere ou Ventrue mais font preuve d’une loyauté et d’une honnêteté entre eux apparemment supérieures à celles du Clan Nosferatu ou Sethite... De plus, malgré le fait que les Puzzles n’organisent pas de réunions, il leur arrive de s’allier pour permettre la réalisation d’un but commun. Mais ces "alliances" ne dépassent jamais 3 ou 4 membres de la Lignée...
Acquérir du Prestige de Clan:
Le seul moyen d’acquérir du Prestige de Clan pour un membre de cette Lignée est de réussir à accumuler des Faveurs (Prestation) chez d’autres Vampires sans pour autant les avoirs véritablement aidés; par exemple en donnant une réponse sous forme d’une énigme extrêmement difficile à comprendre ou bien en aidant un autre Vampire de manière à ce que ce dernier se retrouve dans une situation encore plus "délicate" par la suite tout en étant certain de lui devoir une Faveur (ceci ne s’applique évidemment pas aux relations entre 2 Puzzles).
Atouts et Handicaps:
Refuge de Chéops (Atout 6-9pts): Cet Atout donne au Vampire la possession d’une demeure de taille variable suivant le nombre de points accordés, munie de systèmes de surveillances, de défenses et de ressources disponibles:
6 points |
Grand manoir (30 pièces) avec terrain (30 m sur 30 m) avec des systèmes d'alarme basique, une porte d'entrée blindée et un PC 200 MHz. |
7 points |
Très grand manoir (60 pièces) avec terrain (100 m sur 100 m) avec des systèmes d'alarme performants, des caméras des gardes et une salle informatique. |
8 points |
Château (100 pièces) avec terrain (1000 m sur 1000 m) avec des systèmes de protection militaires, des infrarouges, des missiles et une grande salle informatique. |
9 points |
Building privé (x pièces) sans terrain, avec les systèmes de protection les plus performants (l'armée pourrait s'approvisionner chez vous) et une technologie en avance de deux ans. |
Tous ces paramètres sont modifiables selon les goûts du Vampire mais le coût en points sera toujours celui du paramètre le plus cher; par exemple, un grand manoir avec les systèmes d’un building coûterait 9points.
Aura Anachronique (Handicap 4pts): Ce Handicap est similaire au contrecoup du Niveau 5 "Transport Impossible" de la Discipline Dichotomie: Le Vampire possédant ce Handicap est entouré d’une aura invisible court-circuitant la totalité des appareils électriques et électroniques dans un rayon de 3m.
Citation:
"Je te salue Vampire... Puisse mon aide t’apporter tout ce que tu mérites..."
Discipline: Dichotomie
Cette Discipline est basée sur le principe du même nom, ainsi que sur la théorie du yin et du yang. En fait, l’ensemble du réel est divisé en deux parties diamétralement opposées: bien et mal, haut et bas, positif et négatif, etc... Agir sur l'un, c’est aussi automatiquement agir ou tout du moins influer l’autre, et c’est ce qui rend cette Discipline si dangereuse et si imprévisible. C’est pourquoi les Puzzles se montrent très prudents dans l’utilisation de cette Discipline malgré sa redoutable puissance. La première étape de l’apprentissage de cette Discipline est la compréhension de cet art par le contrôle de phénomènes antagonistes mineurs: avant de pouvoir apprendre le premier niveau de Dichotomie, le Vampire doit avoir au moins un point dans la connaissance "philosophie orientale", 2 points pour le niveau 2, etc...
[1] Révélation:
Ce pouvoir permet au Puzzle de connaître ce que la cible désire le plus cacher. Dans le cas d’un humain, aucun jet n’est nécessaire. Le Vampire connaît automatiquement le secret de sa cible. Mais si la cible est un Vampire, l’utilisateur devra faire un jet de Force d'Ame + Dichotomie (Diff: Force d’Ame + Perception de la cible). La seule condition pour activer ce pouvoir est de réussir à discuter avec la personne voulue pendant au moins une minute.
Contrecoups: L’utilisateur est incapable de garder un secret (ou bien de mentir) si on lui pose une question durant l’utilisation de ce pouvoir.
[2] Omniscience Privée:
Ce pouvoir permet au Puzzle de ressentir la totalité des mouvements à l’intérieur de son Refuge: Ce pouvoir est automatiquement activé dès qu’il met un pied dans son Refuge et est désactivé dès qu’il en sort; il est donc impossible d’entrer ou de sortir du Refuge d’un Puzzle sans que celui-ci ne soit au courant tant qu’il se trouve à l’intérieur de son Refuge... Ce pouvoir ne donne par contre aucune information sur le (ou les) personne(s) entrantes (et sortantes). Cette Discipline est inopérante face aux créatures possédant un niveau de Dissimulation supérieur ou égal à 6.
Contrecoups: Le Puzzle se retrouve dans l’impossibilité de recevoir des informations provenant de l’extérieur de son Refuge (uniquement lorsqu’il est dans son Refuge!). Par exemple, les TV, radios ou autres appareils de communication explosent, et si le Vampire reçoit une information directement d’une autre créature vivante (de bouche à oreille), il doit faire un jet d’Intelligence + Force d’Ame sous peine de ne pas l’entendre! De même, les lettres ou autres sortes de messages provenant de l’extérieur explosent lorsqu’il est sur le point d’en prendre connaissance.
[3] Regard de Salomon:
Ce pouvoir permet, par l’intermédiaire du regard, de modifier le comportement de la cible de manière à obtenir un des deux résultats possibles: la rendre stoïque ou la faire entrer en Frénésie. Pour cela, la cible doit voir les yeux du Puzzle pendant au moins cinq secondes, (les yeux de ce dernier semblent alors être deux trous noirs sans fond parsemés d’étoiles) puis le Conteur fait (secrètement) un jet de Volonté (Diff: 8) pour la cible et doit obtenir au moins deux succès pour pouvoir résister sous peine d’en subir pleinement les effets.
Contrecoups: Si le Puzzle réussit à rendre une personne stoïque, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7) sous peine d'entrer en Frénésie. Inversement, s'il désire faire entrer quelqu’un en Frénésie, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7) sous peine d'entrer dans un état d’apathie quasi-végétatif.
[4] Répulsion:
Ce pouvoir fut créé pour donner aux Puzzles une chance de survie face à des Vampires plus puissants qu’eux: En cela, il permet à l’utilisateur de créer un "champ d’opposition" entre le Vampire et la cible (une seule cible) interdisant à cette dernière d’entrer en contact physique avec lui (selon le principe des aimants magnétiques de même charge). L’utilisateur doit dépenser 3 Points de Sang pour activer ce pouvoir après quoi la cible ne peut plus entrer en contact physique avec l’utilisateur pour le reste de la nuit; on peut avoir autant de cibles que l’on désire, l’utilisateur devant dépenser 3 Points de Sang à chaque fois. La cible doit avoir été perçue et identifiée pour pouvoir activer ce pouvoir.
Contrecoups: Les Vampires présents lors de l’activation de ce pouvoir reçoivent un bonus de 2 succès automatiques lors de la résolution des touchers dans un combat contre l’utilisateur.
[5] Transport Impossible:
Ce haut niveau de maîtrise constitue à la fois un atout considérable mais aussi un danger extrême. Lorsqu’il le désire, l’utilisateur peut disparaître réellement du lieu où il se trouve pour se retrouver dans le lieu de son choix; il disparaît purement et simplement en laissant un vide spatial et comme "la nature hait le vide" les conséquences de cette "téléportation" sont dévastatrices: En cela qu’elle crée une explosion électromagnétique et que toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 5 m subissent un niveau de blessure Aggravée automatique et se retrouvent projetées à environ 20m de distance. L’explosion déclenche aussi une vague électromagnétique court-circuitant la totalité des appareils électroniques dans un rayon de 1 kilomètre. L’utilisateur doit dépenser 5 Points de Sang pour activer ce pouvoir, puis effectuer un jet de Vigueur + Force d’Ame (Diff: 8) et avoir au moins un succès ou recevoir un niveau de dommage Aggravé à "l'atterrissage". La distance n’est pas importante mais le Vampire doit y être déjà allé au moins 3 fois (2 fois avec Mémoire Eidétique). L’utilisateur ne peut pas transporter d’autres personnes avec lui.
Contrecoups: L’utilisateur dégage continuellement une aura électromagnétique (mais pas dans son Refuge) qui grille tous les appareils électroniques qu’il touche (ordinateurs, téléphones, radios...).
[6] Voyage de Chronos:
Ce pouvoir est en fait la version améliorée du niveau 5 en cela que l’utilisateur peut transporter une personne avec lui et n’a besoin d’avoir déjà été dans le lieu de destination que 2 fois (1 fois avec Mémoire Eidétique); de plus, la difficulté du jet Vigueur + Force d’âme descend à 6 et l’utilisateur ne doit plus dépenser que 4 Points de Sang.
Contrecoups: L’aura du Vampire grille tous les appareils dans un rayon de 10m.
[7] Il n'existe apparemment pas de Puzzles possédant un niveau de Dichotomie aussi avancé, bien que Nexus (en admettant qu’il soit toujours en vie...) ait sans doute dépassé ce niveau!