Lignée de Sang: Detrius
Par Randy D'Amore (2 avril 94)
Surnom: Chasseurs de Sorcières.
Histoire:
Durant la révolution américaine, le Clan qui avait le plus d'influence sur les Américains, était les Brujah. Les Brujah alimentaient les révoltes, armaient les soldats, aidaient les révolutionnaires. Aucun Brujah n'était plus actif dans la révolution que Detrius.
Detrius était un Mathusalem Brujah avec une profonde haine pour toute forme de contrôle. Il haïssait les Anglais qui essayaient de contrôler l'Amérique. Il haïssait les commandants d'armée qui essayaient de contrôler les soldats. Il haïssait presque tout le monde.
Il trouva beaucoup de Mortels dans le Sud qui étaient comme lui: Ils haïssaient tout le monde. Il Etreignit ces Mortels, et commença sa Lignée. Il conduisait ses adeptes en osant des raids contre les deux armées.
Une fois la révolution terminée, il n'avait aucun adversaire réellement organisé à haïr. Ainsi, Detrius approfondit son art de contrôle, pour trouver les contrôleurs absolus. Il découvrit la Magie.
Après avoir trouvé le pouvoir que ces gens incroyables avaient, il ne fit même plus de progéniture, et commanda à son Infant de le faire. Il les envoya alors en Europe, et aux 4 coins de la Terre.
Toute la Lignée de Sang Detrius est violemment opposé aux Mages, ainsi que toute autre autorité. La raison qui a "sélectionné" les Mages est que ce groupe a le pouvoir de déformer la réalité. La Lignée de Sang Detrius est alarmé par cela, croyant que tout Mage a un programme secret pour stagner le monde.
Apparence:
Beaucoup de Detrius tendent à être des Etats du Sud des USA: Louisiane, Floride, Alabama. Bien que des membres de cette Lignée aient été trouvés dans toute autre partie du monde.
Refuge:
Les Detrius n'ont aucun Refuge.
Historique:
Les Detrius tendent à être anarchiste, criminels, et socialement inacceptables dans leurs vies mortelles.
Création d'un Personnage:
Les Aptitudes Sociales et Physiques sont primaires, comme le sont Talents et Compétences. De communs Historiques incluent Contacts, Alliés, et Génération.
Disciplines de Clan: Areal, Présence, Puissance.
Faiblesses:
Les Detrius ont tous les Handicaps "Intolérance" et "But Elevé"(p 32 du GdJ). Ce sont la relation avec les Mages, et la destruction de ceux-ci. Ils ont aussi une faible version de la Faiblesse Brujah (+1 à la Frénésie).
Organisation:
Quelle organisation? Detrius s'en charge. Tous les autres sont en- dessous de lui. Les Detrius sont concentrés dans le sud des USA, mais où?
Citation:
"Vous voulez savoir ce qu'est la réalité? La réalité est qu'une vierge de 47 ans assise au milieu de ses pyjamas verts, buvant un brocolli-banane secoué en chantant, vaut un oscar!"
Stéréotypes:
La Camarilla:
Ces types sont trop estropiés. Ils veulent contrôler tout le monde. Ils peuvent me la sucer!
"Les Detrius, une distrayante petite Lignée de Sang. Ils peuvent être ignorés sans danger."
Le Sabbat:
Ces types pourraient être cool. Mais, ils ont leur stupide hiérarchie qui les empêche de tuer la Camarilla. Ils peuvent être nos alliés parfois.
"Ce sont de bons Anarchs, mais un peu trop incontrôlable pour nos rangs. Nous pouvons les contrôler." -- Prêtre Lasombra
L'Inconnu:
Le quoi?
"Un petit groupe inutile. Nous devrions essayer de les contacter avant qu'ils ne se détruisent eux-mêmes."
Garous:
Au moins, ils ne contrôlent rien.
"Qui? Quoi attention! (Cri d'un Detrius 9° Génération en train d'être déchiqueté)" -- Fils de Fenris Ahroun
Mages:
MAGE!!! (Bruits de tirs au fusil et d'explosions)
"Mon dieu, ces types mordent. Je les évite." -- Mosaïque, Culte de l’Extasie, New Orléans, Fondation Deacon
Discipline: Areal
Discussion (Type) parlant de cette Discipline:
Sur les Avatars, la Quintessence, Zen et l'Art de la Magie:
[1] Yeux du Tourmenteur:
Cette Discipline permet au Vampire de voir dans l'Umbra comme s'il voyait par les nombreux yeux des Esprits / Tourmenteurs du nuage des Avatars. Elle permet la vision dans l'Umbra, mais parce qu'elle est constamment active, le Vampire ne peut pas avoir un score de Volonté plus grand que son score en Areal. C'est un exploit de Volonté pour supprimer ce pouvoir. L'Areal provoque un Dérangement sur l'utilisateur: il se croit réellement dans l'Umbra.
Système: Le Vampire peut voir dans l'Umbra comme s'il était de l'autre côté du Goulet. Elle n'est pas, cependant, réellement dans l'Umbra. Avec la dépense d'un Point de Volonté, il peut supprimer cette vue pour une Scène. Ce pouvoir est toujours actif. Un Conteur créatif tirera parti du fait que le Vampire utilisant ce pouvoir voit constamment le Nuage d'Esprits l'entourant.
[2] Morsure d'une Centaine d'Âmes:
Ce pouvoir permet au Vampire d'attaquer / se défendre contre les autres créatures de l'Umbra. Il envoie sur son adversaire une partie du nuage pour qu'il le morde. C'est utile quand il est attaqué par des créatures de l'Umbra.
Système: Avec la dépense d'un Point de Sang, le Nuage d'Esprits du Vampire devient l'équivalent d'un Esprit avec une Rage égale à la Volonté (courante) du Vampire + Areal, et une Gnose égale à Intelligence + Areal. La morsure ne cause pas de dommages aggravés, et n'affecte pas les créatures dont le corps physique n'est pas dans l'Umbra.
[3] Horreur Invisible:
Ce pouvoir permet au Vampire de faire se manifester le Nuage d'Esprits dans le monde physique, causant une crainte et distraction à tous ceux qui l'observent. Le Nuage d'Esprits se manifeste dans la zone immédiate du Vampire, peut être vu, entendu et rampe sur la peau du Vampire. Toute personne voyant cette Horreur doit faire un jet de Peur (Moral ou Courage) ou fuir de la Scène pour 10 - Courage Tours.
Système: Avec la dépense d'un Point de Volonté, le Vampire peut encourager le nuage à se rendre visible et audible. Cela oblige les spectateurs (du Royaume Physique) à faire un jet de Crainte (Diff: Manipulation + Intimidation + Areal de l'utilisateur). S'ils réussissent le jet, ils peuvent rester, mais ont une pénalité à tous leurs Groupements de dés égale au Niveau en Areal de l'utilisateur (Par exemple, Areal 4 enlève 4 dés à tous les Groupements de dés).
[4] Portail de l'Au-Delà:
Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'être transporté dans l'Umbra par le Nuage d'Esprits. Cet effet est instantané. Le corps physique du Vampire est transporté dans l'Umbra. Pour un observateur, il y a un bref éclair provenant du Nuage d'Esprits et alors, le Vampire disparaît. Aucun son n'est produit.
Système: Le Vampire doit faire un jet de Manipulation + Empathie (Diff: 12 - Humanité) pour convaincre le Nuage d'Esprits de le transporter dans l'Umbra. Il restera là, invisible au monde physique, jusqu'à ce qu'il parte de l'Umbra (même jet).
[5] Tourmenteur:
Ce pouvoir permet au Vampire d'envoyer un Tourmenteur hanter quelqu'un d'autre. C'est un pouvoir désagréable et qui devrait être employé avec prudence. Ce pouvoir hante la victime DÉFINITIVEMENT!!!
Système: Le Vampire doit dépenser un Point de Sang (pour la manifestation de l’esprit), employer un Point de Volonté (pour réconcilier la perte d'Avatar) et faire un jet de Manipulation + Empathie ou Intimidation (Diff: Humanité de la victime) pour convaincre l’esprit de hanter l'individu. La victime doit faire un jet de Courage quand elle voit pour la première fois le Fantôme ou avoir un Dérangement. Le receveur du tourment doit faire un jet Intelligence + Connaissance des Esprits (Diff: 8) pour réaliser exactement ce qu'il lui arrive. La victime reçoit l'Handicap Fantôme (p 40 GdJ) définitivement.
[6] Vortex d'Esprits:
Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'attirer d'autres Esprits par le Goulet de l'Umbra. Ce pouvoir piège la victime dans l'Umbra jusqu'à ce qu'elle trouve la voie de la sortie.
Système: Le Vampire doit faire un jet de Manipulation + Empathie, (Diff: Humanité de la cible), pour convaincre le Nuage d'Esprits d'attirer la cible. Une fois piégée, la cible doit trouver la voie de la "sortie" de l'Umbra.
[7] Cassure:
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de briser le Goulet d'un endroit. C'est permanent, et devrait être employé avec soin. Il permet à Toutes les Sortes de Créatures Désagréables d'accéder au monde réel. Cette porte peut être employée par n'importe qui, et peu de portes existent.
Système: L'utilisateur doit faire un jet de Areal, (Diff: 4 + Force du Goulet à cet endroit). [Voir Mage: L'Ascension]. Cela crée une porte pour l'Umbra qui est permanente.
[8] Esprit Chevalier:
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de prendre un Esprit puissant du Nuage d'Esprits et de l'ancrer à une personne, un endroit, ou une chose pour les surveiller. Le Chevalier créé peut être très puissant et restera là. De tels Chevaliers sont employés pour surveiller les Refuges, les portes, etc. Ils sont employés avec beaucoup d'effets.
Système: Ce n'est pas une chose instantanée. Le Vampire doit choisir l’esprit à employer. Cela requiert un jet d'Areal, (Diff: 10). Le nombre de réussites x 10 est le Pouvoir de l’esprit (Voir LG: L'Apocalypse). Alors, l'utilisateur doit faire un jet Manipulation + Intimidation (Diff: Volonté de l’esprit + Pouvoir / 10). La Volonté de base d'un Esprit du Nuage est 2, plus un pour chaque fois que le Vampire a commis la Diablerie. Cela convainc l’esprit de rester sur cette tâche. Une fois que c'est fait, le Vampire peut augmenter la puissance de l’esprit en utilisant du Sang. Un Point de Sang augmente le pouvoir de l’esprit de 1. (Déterminer les statistiques de l’esprit comme le Conteur le désire.)
[9] Eparpillement:
Avec ce pouvoir, le Vampire libère entièrement le Nuage d'Esprits, et lui permet de rester éternel. Il n'est plus lié au Vampire et est libre d'aller dans l'Umbra comme il le veut. C'est un acte d'Humanité extrême: en faisant cela, le Vampire est libéré de la Malédiction de Caïn et meurt de la Mort Ultime.
Système: Le Vampire consacre un Point de Volonté pour envoyer les esprits loin, et meurt.
[10] Intégration:
Avec ce pouvoir, le Vampire regroupe le Nuage entier d'Esprits en un Esprit /Avatar, pour remplacer l'Avatar perdu durant l'Etreinte. C'est la seule façon connue pour un Vampire de redevenir mortel.
Système: Le Vampire utilisant ce pouvoir doit consacrer tout son Sang et sa Volonté pour regrouper les Esprits, et rassembler l'énergie spirituelle. AUCUN JOUEUR N'ATTEINDRA JAMAIS CELA!!! Les Rituels prennent un nombre d'heures égal au nombre d'années de non-vie et ne doivent pas être interrompus. Le Vampire meurt de la Mort Ultime comme pour Areal 9. Au bout de ce temps, l'Avatar nouvellement fait (réveillé pleinement) entre dans le Vampire, qui redevient Mortel.