Lignée de Sang: Disciples d'Eris

Par Sarah Trout.
Surnom: Discordants.
Description:
Le grand Clan Tremere avait une faction de renégats Etreints par un Autarkis dont le but de sa vie était de rendre les Tremere malheureux. Peu est connu des premiers jours d'Eris par les Tremere, sauf que dans la vie, elle avait fait partie du Culte du Mage Ecstacy. Quand les Anciens Tremere réalisèrent cela, ainsi que le fait déroutant qu'elle avait gardé les pouvoirs Magiques de sa vie après son Etreinte, ils décidaient qu'elle devait être éliminée.
Cela se révéla plus facile à dire qu'à faire.
La première tentative des Tremere pour la détruire produit un profond embarassement car les troupes de la Sorcière envoyèrent tous les attaquants en Torpeur, grâce à la musique de la flûte enchantée d'Eris. Après cet incident, elle changea de nom pour Eris (la déesse Grecque du Chaos). Elle avait un ami maîtrisant Vicissitude qui lui donna un nouveau visage, et connaissait un Ancien Frère Akashic de sa vieille Chantrie qui lui donna une nouvelle aura... une aura qui crie "nyeh nyeh nyeh" aux Tremere.
Cela fait, Eris recruta des Mages et des Vampires pour sa croisade contre les Tremere. Ces nouvelles recrues furent les Pères Fondateurs de la Maison Kallisti, un réseau de Chantries d'Eris qui recherchait spécifiquement l'Antimagie. Même maintenant, Eris n'a aucun problème pour trouver des artisans intéressés pour la rejoindre dans son armée, Mages ou Vampires. Ceux qui choisissent de devenir des Vampires ne se considèrent plus comme des Tremere.
Les Erisiens, ainsi que la Maison Kallisti, ont attiré beaucoup d'anciens sympathisants Tremere, surtout due à leur défense flagrante des Salubrien. Causant des soucis à d'autres Clans par le fait qu'il y a des documents qui prouvent qu'Eris était à l'origine de 9° Génération, et que maintenant, elle expose des pouvoirs d'un Vampire de 6° ou 7° Génération, les Tremere blâment la disparition d'un de leurs Seigneurs à cause d'elle et l'accusent formellement de Diablerie. Pires, ils craignent qu'elle "travaille sur des moyens pour être en haut de la pyramide" et n'arrêtera pas jusqu'à ce qu'elle pompe le Sang de Tremere lui-même.
Apparence:
Culture typique... tatouage, percings, cuir... tout Erisien porte un tatouage dépeignant le Chao Sacré (prononcer "cow"!), qui est similaire au ying-yang sauf qu'au lieu d'un point blanc et noir, il y a une pomme d'or et un pentagone.
Historique:
Beaucoup d'Erisiens commencent comme Mages que les Tremere ont exaspérés d'une certaine façon, ou comme humains maltraités par eux, ou comme sympathisants des Salubrien.
Création d'un Personnage:
Les Erisiens tendent à avoir des Attitudes et Natures sauvages. Bon Vivant, Plaisantin, Chevalier sont appropriés. Les Attributs Mentaux et les Compétences sont primaires.
Disciplines de Clan: Auspex, Dissimulation, Thaumaturgie (Voie de la Discorde). Les Erisiens qui étaient Mages dans leur vie mortelle gardent toutes les Sphères, Paradoxes, et Talismans qu'ils ont pu avoir.
Faiblesses:
Instantanément reconnaissables comme Erisiens par les Tremere, qui ont ordre de les tuer tous s'ils en trouvent.
Organisation:
Les Erisiens et la Maison Kallisti sont organisés en une hiérarchie amusante de la Pyramide Tremere; les Nouveau-Nés sont appelés Papes tandis que les plus puissants Erisiens s'appellent eux-mêmes des Clowns.
Ils se rencontrent chaque vendredi pour manger des hot-dogs (tout Erisien a l'Atout Manducation pour cette raison) et discutent de la guerre contre les Tremere. Après 30 minutes, la réunion se détériore habituellement en une fête.
Citation:
(pttthhhhhbbbttt!!!) "Toi là! Le Tremere! Viens, je t'attends!" (une inquiétante boule de flammes se forme dans sa main...)
Stéréotypes:
Nosferatu:
Pas un mauvais groupe. Mais si vous ne voulez rien d'eux, il vaut mieux ne rien dire de mauvais sur eux, même dans votre sommeil...
"Ha, ha! J'aime ces types. Ils m'économisent beaucoup de travail en gardant ces saloperies de Tremere occupés par les Chantries et hors de ma tête." -- Zombie Noir, dirigeant de BlackRatz Warrne
Tremere:
(Des coups rouge sang)
"Aucun commentaire. Nous ne pensons pas à cette gêne dans notre Maison et Clan." -- Dementia, Régent de la Chantrie d'Azalée
Ventrue:
Maintenant, c'est le plus grand rassemblement de pantouflards que j'ai jamais vu. Ils ont besoin de posséder les ânes et aiment ce que l'immortalité leur offre. Et je n'embrasserai pas les buts des Tremere pour un siècle ou deux.
"Nous aurions dû rechigner à nous allier aux Tremere il y a longtemps. Les Erisiens semblent être loyaux à la Camarilla malgré le fait qu'ils abhorrent les Tremere et protègent les Salubrien; s'ils réussissent dans leur quête, je les accueillerai comme remplacements des maudits Sorciers." -- Maria, Justicar Ventrue
Gangrel:
Ils sont OK. Ils n'aiment pas les Tremere, nous n'aimons pas les Tremere, nous irons aussi loin qu'il faudra.
"C'est distrayant de voir les Tremere courir tandis que les Erisiens jettent leur Antimagie sur eux. Je réclame plus de pouvoir pour eux." -- Rose B.
Brujah:
Si vous en trouvez un qui vaut réellement la peine, car il est comme avant et avant qu'il vous ne pisse dessus et ne vous apprennent Célérité, recrutez-le et redressez-le.
"J'en tenais un avec un Gangrel. J'aime ces types. Les Tremere sont si occupés à les chasser qu'ils partent et nous laissent seuls." -- Guido de Fazio
Malkavian:
Yeah, ils sont effrayants. Ils sont si effrayants parce qu'ils sont les seuls qui connaissent réellement la vérité sur ce qui va arriver.
"Ils sont cool. Ils nous traitent réellement bien, et ils nous aident à faire des plaisanteries aux Tremere." -- Mayhia/Velvet
Toréador:
Ils font quelques bons trucs, comme aider les Mortels, mais ils me tapent sur les nerfs en maudissant quelque chose de féroces.
"Nous ne sommes pas sûrs de quoi penser d'eux. Oui, ils gardent les Tremere occupés et hors de nos affaires, mais à quel prix pour la Camarilla?" -- Athena
Assamite:
Nous n'avons pas rien à faire avec ces types, à l'exception qu'ils pissent à juste cause sur les Tremere comme nous. Mais nous nous ruons sur eux.
Sethite:
Ces fourbes font trop de saloperies. Ils amplifient l'enfer que nous avons en nous... mais ne leur dites pas que nous disions cela.
"Bien, ils parlent comme le Serpent Cam, laissez-les seuls. Maintenant, bien sûr, si vous réalisez une de mes contreparties indépendantes, vous ne seriez pas si gentils." -- Queen Cobra, Archonte au service du Clan Ventrue
Giovanni:
Ils ont obtenu la damnation trop facilement car ils sont tous de la Mafia et discutent avec les morts.
Ravnos:
Ils seraient bien s'ils n'étaient pas damnés comme kleptos... c'est la dernière fois que j'ai permis à un de venir ici, je jure que ma guitare était bien là!
Salubrien:
Maintenant, rafraîchissez-moi ma mémoire... Quel enfer ont-ils fait pour que tout le monde les haïsse!? Oh. Ah oui! Ils étaient gentils avec tout le monde, aidaient les Vampires à trouver Golconda et guérissait certains gens malades... cela semble affreux pour moi. Maudits soient les Tremere.
"Nous ne savons pas pourquoi ils risquent autant à nous aider, mais nous les apprécions définitivement!" -- Anonyme

Voie de Thaumaturgie: Voie de la Discorde

[1] Chanson Harcelante:
En dépensant un Point de Sang et se concentrant pendant plusieurs Tours, l'Erisien peut faire qu'une certaine chanson agaçante soit dans l'esprit de la cible. Les chansons communément employées sont: "Les Pêches" par les Présidents des Etats-Unis d'Amérique, "Mairzy Doats," et "Le Jeu de Nom." Plus longtemps l'utilisateur pourra se concentrer, plus sévère sera le harcèlement. Un ou deux Tours dérangeront simplement la concentration de la victime (-1 à tous ses jets de Vigilance), tandis qu'un Erisien poursuivant une cible toute une nuit en lui "chantant" "Pêches" la frustrera jusqu'au point de Frénésie (+3 à la difficulté de tous les jets de Frénésie pour les prochaines 24 heures). L'utilisateur n'a pas besoin d'entretenir le contact visuel avec la cible, mais doit le garder en vue.
On dit qu'Eris a réellement conduit des Vampires et des Mortels au suicide. Les Conteurs sont encouragés à prendre de grandes libertés avec les effets de ce pouvoir.

[2] Pomme d'Or:
En dépensant un Point de Sang, l'Erisien peut conjurer un don valable d'un certain genre pour le lâcher entre deux ou plus ennemis qui s'envient mutuellement. A un homonyme d'Eris était attribué le premier emploi de ce pouvoir quand elle n'était pas invitée à certaines fonctions des dieux. Elle créa une Pomme d'Or avec le mot "Kallisti" (pour la plus belle) et la jeta dans le Royaume des Dieux. Aussitôt, Athéna, Aphrodite, et Artémis commencèrent à lutter pour elle, chacun la réclamant car c'était pour elle; ainsi, commença la Guerre de Trojan.
Les cibles doivent déjà avoir une certaine rivalité avant que la Pomme d'Or ne puisse être employée. Un bon exemple serait un talisman puissant avec un ferret attaché à lui avec inscrit "à mon apprenti favori" et signé par un Régent Tremere, lâché entre deux apprentis compétitifs du même Régent. Toutes les cibles doivent faire un jet contre la Volonté (Diff: Manipulation + Thaumaturgie du lanceur) ou commencer aussitôt à se chamailler pour la babiole. S'il y a un grain de vérité dans l'exemple mythologique au-dessus, cela peut être une arme extrêmement puissante!

[3] Fnord Fnord Fnord:
En se concentrant pendant deux Tours, l'utilisateur peut tordre le sens de ce qu'entend la cible en sorte que chaque troisième ou quatrième mot qu'il entend soit "Fnord". Par exemple, une cible entendra: "Fnord derrière la Chantrie et cherche de Fnord!" au lieu de "Court derrière la Chantrie et cherche de l'aide!" Inutile de dire que cela embrouillera la cible au point où aucune action ne peut se faire sauf une action erronée. Personne ne connaît ce qu'est ce "Fnord".

[4] Malédiction de Murphy:
L'utilisateur fait que tout et n'importe quoi vont de travers pour une cible jusqu'à une semaine. Tous les contretemps, de façon bizarre et même cartoonesque, adviendront à la pauvre victime (le prix d'un paquet de cigarettes sur un UPS scanner s'enregistrera comme plusieurs centaines de dollars, que le caissier exigera; des pots de fleurs, de petits appareils, des petits chiens, etc., tomberont d'une fenêtre du 20ème étage sur la cible; la cible se fera agresser par un Brujah; la voiture de la cible ne démarrera pas; etc.). Si la cible est déjà relativement paranoïaque (Prince, Primogène, Tremere moyen), chaque contretemps soustrait un dé de ses Groupements de Dés pour les prochaines 24 heures... pour n'importe quoi. Chaque jour de Malédiction soustrait un dé pour les prochaines 24 heures.
Système: L'utilisateur doit dépenser un Point de Sang et une heure de concentration pour chaque jour qu'elle veut que la Malédiction dure.

[5] Chao Sacré:
L'utilisateur doit saisir et tenir une partie de l'anatomie de la cible (!) pendant un Tour et faire un jet de Thaumaturgie + Manipulation (Diff: Volonté + Vigueur de la cible). Chaque réussite infecte l'esprit de la cible avec un peu de Discordance...

Succès

Effets

Echec Critique

Le lanceur a un Dérangement choisi par le Conteur.

Aucun

Rien n'arrive; la cible est normale.

1

La cible devient obsédée par les pommes, particulièrement les jaunes.

2

Il commence à rêver au symbole connu du Chao Sacré (similaire au ying-yang, sauf qu'il y a à la place du point blanc et noir un pentacle et une pomme d'or) et le griffonne constamment.

3

Il sera consommé par un désir d'apprendre tout ce qu'il peut d'Eris (la déesse) et du Chaos.

4

La cible deviendra un genre de prédicateur de Discorde dans la rue et peut être pris pour un Malkavian.

5

Le Principe entier de la Discorde est transféré dans le cerveau de la cible.

6

La cible devient un modèle de Discordant et est accueilli dans les rangs de la Maison Kallisti.

7

Le Sang de la cible est réellement modifié, le transformant en un Disciple d'Eris.

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