Lignée de Sang: Draconians
Par Drew A. Sundeen.
Surnom: Dragons, Vers (ce dernier est considéré un affront grave)
Prélude:
"Merde, O' Toole! Nous sommes sortis toute cette nuit et n'avons pas vu cette foutue chose! Rentrons à
la maison pour dormir"
Deux Garous parcouraient les bois la nuit. L'un d'eux, une grande brute grise avec la peau tatouée de runes
nordiques, hurlait à un Garou brun plus petit.
"Merde! Tous les mêmes. Qu'est-ce qui se passe? T'as froid?"
"Hé, va te faire foutre. J'ai été dans des endroits plus froid encore... qu'est-ce que
c'était ce putain de truc?!?!" Les deux Garous balayaient la forêt, cherchant quelque chose hors
de l'ordinaire.
"Prends garde, lady," dit le Fianna, "je sens que nous ne sommes pas seuls."
"Certes. Nous vous surveillons depuis que vous êtes entrés dans notre domaine."
Les deux se retournèrent, surpris par une voix derrière eux. Devant eux se tenait une bête
écaillée énorme, au moins un mètre plus grand que tout Garou, avec des griffes de la
taille du klaive que tenait le Fils de Fenris et une paire d'ailes énorme, touchant presque le ciel.
"Si vous vouliez nous trouver, vous n'aviez qu'à le demander."
"Nous?" demanda le Fenris, "tout ce que je vois est un lézard bientôt mort."
"Bien," soupira la grande bête," au moins vous connaissez la mort. Jetez un coup d'œil autour
de vous." Alors que les deux Garous regardaient autour d'eux, ils virent des visages sortant des arbres, descendant
des airs et provenant du sol.
"Il me semble que nous soyons entourés, lady." dit le Fianna. "Très bien. Au moins
ce sera un bon combat."
La grande bête baissa la tête et soupira encore. "Est-ce que vous traitez toujours de cette façon
avec les gens? Nous travaillons dans le même but. Nous devrions être alliés."
"Alliés avec vous, pourriture du Ver? Jamais!", hurla le Fenris.
Les yeux du dragon s'emplirent de rage, et avec un grand rugissement, il renversa le Garou au sol et le bloqua.
Le Fianna essaya d'aider son camarade, mais il était retenu par les alliés du dragon. Le dragon bougea
son visage face au visage du Fenris et parla d'un grondement tranquille.
"Je vous autorise vous et votre ami à partir, mais si vous revenez un jour, je n'aurai aucune pitié.
Dites à votre race que le Draconians surveille cet endroit, et personne, ni vous, ni le Ver, ni Caïn
lui-même ne peut nous faire partir. Partez maintenant!"
Les deux Garous se regardèrent, jetant un coup d'œil sur la bête, et fuirent cet enfer à toutes
enjambées. Le dragon retourna alors à sa forme humaine et marcha avec les autres dans les bois.
Description:
L'histoire des Draconians est entourée de mystère. Certains parmi eux clament que Caïn, après
qu'il fut expulsé d'Eden, rencontre un dragon mourant et l'Etreignit, donnant ainsi naissance à la
Lignée de Sang. L'Inconnu réfute cela, expliquant qu'aucun Draconians n'a été vu avant
l'ère romaine, et qu'aucun en dessous de la 5° Génération n'a jamais été
vu. L'ancêtre des Draconians, disent-ils, était simplement un Caitiff obsédé par les
dragons et la magie. Malgré les rumeurs et ce que dit l'Inconnu, seuls les Anciens Draconians connaissent
la vérité. Le père de la Lignée est un ancien Vampire nommé Dracos. Il fut Etreint
en 16 A.C. par un Antédiluvien inconnu, et dut se débrouillait seul. Dracos, maintenant un Caitiff,
erra dans la campagne, évitant les villes où d'autres Vampires trouvaient Refuge.
Une nuit, il entendit une bataille pas si loin de là où il était. Curieux, Dracos se faufila
par les arbres au lieu de la bataille. A sa surprise, il vit un groupe de Caïnites combattant un dragon! Le
dragon cracha des flammes, détruisant deux Vampires, mais ce n'était pas assez. Un des Vampires perça
avec une lance un côté et déchargea rapidement sa force. Dracos, enragé par cette injustice,
perdu son self-control et attaqua l'autre Vampire sous une Frénésie sauvage. Quand il regagna son
self-control, il regarda autour et vit que tous les Vampires qui n'étaient pas morts avaient fui. Dracos
regarda le dragon et vit qu'en dépit de tous ses vaillants efforts, il mourait. Dracos ne pensait qu'à
le sauver. Alors il regarda ses mains couvertes de sang et sut que faire. Il monta sur le dragon et versa son sang
dans sa bouche, le goulifiant. Cela prit de nombreuses semaines, mais le dragon guérit. Le dragon, nommé
Aladonis, enseigna Dracos à la magie, à la nature et aux secrets des dragons. Avec l'aide d'Aladonis,
Dracos créa une nouvelle Discipline, Draconis.
Dracos et Aladonis voyagèrent en Perse, la patrie d'Aladonis, car Aladonis désirait montrer son ami
à sa famille. Horrifié, il vit que durant son absence, une nouvelle Lignée de Sang, les Manticores,
avaient pris racine dans son vieux logement. Les Manticores gagnaient le pouvoir de ceux qu'ils mangeaient et les
dragons de la région avaient un grand pouvoir. Dracos et Aladonis arrivèrent juste à temps
pour voir les parents d'Aladonis se faire dévorer par une meute de Manticores. Le deux combattaient les
Manticores pendant des années, avant qu'enfin les deux groupes soient expulsés de la région
par les Assamite.
Des centaines d'années plus tard, quand Dracos et Aladonis avaient voyagé de par le monde et Dracos
Etreint beaucoup d'Infants, ils commencèrent à être fatigués du monde. Ils avaient vu
la plupart des mystères du monde et eu une grande quantité de connaissance. Il décidèrent
de parcourir l'Umbra et de découvrir ses secrets et mystères. Son Infant aîné, Silvanus,
un Gitan Phuri Dae, avait longtemps été conseillé par Dracos à cause de sa perspicacité
puissante. Dracos laissa Silvanus haut roi des Draconians et partit en l'Umbra. Ni Dracos ni Aladonis n'ont été
vus depuis des siècles, et cela serait un miracle s'ils existent encore. La plupart du monde les a oubliés,
mais les Draconians non. Ils gardent l'histoire de leurs fondateurs vivante et savent qu'un jour, Dracos et Aladonis
reviendront et les conduiront en un nouveau et meilleur monde.
Historiques:
La plupart étaient des environnementalistes ou des gens concernés par la nature. Aussi, beaucoup
d'adorateurs païens de la nature sont Etreints (aucun de ceux pratiquant la sorcellerie dans un studio de
New York).
Création d'un Personnage:
Les Attributs Mentaux sont presque toujours primaires, avec Physiques en secondaire. Les Connaissances ou Compétences
sont habituellement primaires. Les Natures sont souvent Traditionaliste, Architecte et dans certains cas, Solitaire.
Les Attitudes varient suivant les dragons.
Disciplines de Clan: Draconis (version 2), Elémentalisme et Thaumaturgie (Toucher de la Nature).
Faiblesses:
Le Draconians a trois Faiblesses:
1. Présence déroutante: +3 à la difficulté sur tous les jets Sociaux pour essayer de
traiter positivement avec une cible (i.e. Darren, un Draconians nouvellement Etreint, essaie de séduire
une femme pour lui faire dire où se trouve le Refuge de son rival. Darren fait un jet de Manipulation +
Séduction; parce qu'elle a un peu bu, la difficulté est 5. Alors la Faiblesse de Darren s'applique,
faisant une difficulté de 8. Continue à travailler la bière, Darren.)
2. Après le Draconians ait atteint le niveau quatre de Draconis, son Apparence chute de deux points, car
ses yeux se changent définitivement en jaune et des écailles émergent sur diverses parties
de son corps.
3. Inimitié d'un Clan: Manticores
Organisation:
Un petit groupe, appelé clan (ne pas confondre avec les Clans vampiriques), protège une zone de nature
intacte. Ils sont organisés autour d'un roi, qui est l'aîné et la Génération
la plus basse du groupe, et souvent leur Sire. Tous les Draconians se rencontrent deux fois par siècle dans
un lieu isolé (transmis par Chant du Dragon, niveau trois de Draconis), où les Infants subissent
un rite de passage et, le cas échéant, de nouveaux rois sont choisis. Après que les formalités
sont faites, ils font divers passe-temps, tels que contage, lutte et longues discussions sur la nature et la magie.
Citation:
"Nous avons vécu longtemps dans les endroits sauvages du monde, et nous ne sommes pas prêts de
les abandonner"
Stéréotypes:
Assamite:
Ils haïssent les Manticores autant que nous, mais ils nous ont éloignés. Nous ne traiterons
pas davantage avec eux.
"Si un imbécile veut lancer un contrat sur un des dragons, à moins qu'il n'ait une foutue bonne
raison, dites non."
Brujah:
Ces impétueuses petites créatures quittent rarement leurs villes. Amenez-les dans les bois et nous
leur montrerons leur méchanceté.
"Dragons? Vous voulez dire comme dans les livres? M'emmerdez pas avec ses conneries!"
Gangrel:
Nous avons beaucoup de respect pour ces Vampires, comme ils ont été des compagnons dans nos voyages.
En plus, ils craignent la colère que nous montrons envers les autres Clans.
"Méfiez-vous des bois, des prés et des endroits sauvages, mon Prince. Vous n'aimeriez pas fâcher
ce qui y sont."
Giovanni:
Nous faisons quelques petites transactions avec les Nécromants, si bien que leurs pouvoirs sur la mort doivent
être quelque chose dont on doit tenir compte.
" Ah oui. Nous les avons surveillés pendant quelques temps. Peut-être pouvons-nous aboutir à
un accord quand la Nuit Eternelle viendra."
Lasombra:
Ces manipulateurs sombres ne méritent rien plus qu'une mort rapide.
"Juste un autre pion que nous devons plier à notre volonté."
Malkavian:
Fous ou Prophètes? Nous devons les surveiller attentivement, puisqu'ils peuvent avoir le salut ou la destruction
de nous tous.
"Dragons? Bien sûr je connais les dragons! Pensez-vous que je sois aussi stupide qu'il semble l'être?
Je connais tous des dragons! Ils vivent dans mon pantalon!"
Nosferatu:
Les rats d'égout ont beaucoup de connaissance et cela vaut le respect. Trop mauvais, ils ne quitteront pas
leurs trous.
"Yeah, j'ai entendu parler d'eux. Vivant dans les bois ou quelque chose comme ça."
Ravnos:
Ils sont amusants à avoir autour de soi. En outre, le Haut Roi Silvanus a des relations avec certains d'entre
eux. Restez loin des valables, néanmoins.
"Ces types sont parmi les plus cool que j'ai jamais vus! Si vous êtes attrapés, clamez votre
Phuri Dae et balancez quelques mots de gitan, et ils feront même une fête pour vous. Autrement, vous
pourriez aussi bien aller voir un Tzimisce et lui demandez de changer votre visage."
Sethite:
Les serpents doivent être détruits! Ils cherchent à corrompre tout ce qui est pur, souiller
tout ce qui est sacré. Si vous tombez sur un, ne lui parlez pas, ne regardez pas ses yeux, ne penser même
pas à lui; tuez-le tout simplement.
"Où!?!?"
Toréador:
Certains parmi eux respectent la beauté qui gît hors de la ville, mais peu nous aideront.
"Ouais j'en ai vu un une fois. C'était une belle chose. Ses écailles réfléchissaient
la lumière de la lune comme l'eau d'une piscine...(ainsi et ainsi pendant deux heures)"
Tremere:
Ces imbéciles cherchent à contrôler ce qui ne peut pas être contrôlé, à
gouverner ce qui ne sera pas gouverné. La magie n'est pas une science. La magie est une forme d'art.
"Ils pensent qu'ils connaissent le pouvoir, avec leur faible compréhension de Thaumaturgie. Nous leur
montrerons le pouvoir quand nous les écrasons ainsi que tous les autres qui s'opposent à nous."
Tzimisce:
J'hésite à appeler ces choses Vampire. Ils sont la corruption incarnée et ne doivent pas être
autorisés à suivre leur sentier tordu.
"Oh, j'envie celui qui les a fait. Personne sauf nous ne pourrait leur donner un aussi horrible visage. Malencontreusement,
ils n'agissent pas comme nous l'aurions espéré."
Ventrue:
Pas aussi mauvais que certains autres, mais leur incessante politique me fait mal à la tête.
"Vous voulez savoir si je crois aux dragons? C'est pour cela que vous m'avez interrompu? Partez, j'ai du travail."
Manticores:
Ne tolère pas qu'une de ces bêtes vive! Ils doivent être détruits!
"Si vous pouvez en attraper un, un des repas les plus fins vous n'aurez jamais. Si vous ne pouvez pas, courez.
Ils sont plus nombreux que nous."
Discipline: Draconis (version 2)
[1] Sens du Dragon:
Les yeux du Vampire deviennent jaunes avec des pupilles en fente et une langue fourchue, allongée de 7,5
cm.
Système: Dépenser 1 Point de Sang. La difficulté sur tous les jets de Perception sont à
-1 et à -2 sur des jets impliquant la vue dans l'obscurité et les odeurs.
[2] Don du Guerrier Dragon:
Des griffes massives de 7,5 cm poussent aux mains du Vampire et alors que ses dents croissent jusqu'à dépasser
de la bouche.
Système: Dépenser 2 Points de Sang. Les griffes font Force +3 de dommages Aggravés et les
dents Force +2.
[3] Chant du Dragon:
C'est une forme de télépathie qui peut seulement être traduite par d'autres Draconians. Si
un non-Draconians veut traduire le Chant du Dragon, il doit avoir atteint le niveau trois de Draconis, trois points
en Connaissance de Dragons et Draconique en Linguistique. Pour tous les autres, cela semble être une mélodie
incroyablement complexe.
Système: Faire un jet de Volonté (Diff: Volonté de la cible si peu disposée, Diff:
4 si consentant).
[4] Gloire du Vent:
Ce pouvoir permet au Vampire faire croître une paire énorme d'ailes en cuir, lui permettant de voler.
Système: Dépenser trois Points de Sang. Le Vampire peut voler à 35 km/h +15 km/h pour chaque
niveau de Draconis.
[5] Forme des Rois Dragons:
Le Vampire peut prendre la forme d'un vrai dragon.
Système: Dépenser cinq Points de Sang. Le Vampire croît de 4,5 mètres en longueur et
gagne: Force +3, Dextérité +2, Vigueur +3, +2 dés d'Absorption, et les bénéfices
de niveaux 1, 2, et 4 de Draconis. La couleur et la forme approximative du dragon sont à la discrétion
du Vampire.
Discipline Elémentalisme
Par Damien Moore; révisé et augmenté par Da Hound.
Introduction:
Elémentalisme est la Discipline du savoir du monde. Avec le progrès des utilisateurs dans ce pouvoir, ils commencent à gagner une très grande connaissance de comment est mis ensemble le monde, et de comment manipuler ses divers aspects. Elle ressemble beaucoup à la Thaumaturgie, dans le fait qu'elle a beaucoup de divisions séparées de la Discipline réelle. Les différences ne sont, presque jamais, profondes. Elémentalisme n'a pas de Rituels, pas de rites faisant partis de son maquillage. Elle ne compte pas sur l'utilisation des pouvoirs extérieurs pour faire effet, mais sur l'utilisateur connaissant le monde dans le but de l'affecter.
Les superficies séparées d'Elémentalisme, connues comme les Manières, doivent être apprises dans un ordre particulier, chaque branche de connaissance fournissant une base pour apprendre les branches suivantes. Il n'y a aucune façon pour que la préférence personnelle ne puisse permettre d'avancer dans une Voie plus haut sans avoir une certaine connaissance dans les Manières moindres.
En termes de jeu, les possesseurs d'Elémentalisme doivent premièrement avancer au moins jusqu'au troisième niveau dans toutes les Voies avant qu'ils ne puissent commencer la prochaine Voie. Par exemple, un Vampire débutant en Elémentalisme a 1 point en Elémentalisme et 1 point dans la Voie de la Terre. Il doit apprendre 2 points de plus dans la Voie de la Terre avant de pouvoir dépenser de l'expérience pour acheter un autre point d'Elémentalisme, avec lequel il gagne aussi un point dans la Voie de l'Air.
Voie de la Terre Voie de l'Air Voie de l'Eau Voie du Feu
Voie de l'Ombre Voie de l'Esprit Voie du Temps
Voie de la Terre
[1] Ressentir la Terre:
Succès |
Portée |
1 |
1 mètre. |
2 |
5 mètres. |
3 |
10 mètres. |
4 |
50 mètres. |
5 |
100 mètres. |
La difficulté dépend du type de matière qui est lue. La terre et la roche naturelle sont de difficulté 6, les pierres artificielles de difficulté 8. La perception se prolonge hors de la pierre à une portée de 1/3 mètre. En plus de la limite de portée, la matière de la terre lue doit être contiguë; i.e. si cela est utilisé sur un bâtiment, seul le bâtiment peut être lu, le chemin autour n'est pas lu, etc. Si on lit un rocher, alors la terre entourant le rocher n'est pas incluse dans l'effet. Sur un jet de Perception + Terre (Diff: 9), un "Fusionné dans la Terre" peut être senti.
[2] Manipuler la Terre:
Le Caïnite qui a progressé à ce niveau de connaissance dans la Voie de la Terre gagne l'aptitude de transformer la pierre et la terre à sa guise. Il peut la tordre ou la déplacer, dirigé seulement par son esprit - aucun toucher physique n'est nécessaire, bien que l'objet modifié doive être en vue, ou senti autrement. Il peut faire fondre un rocher et le faire couler comme de l'eau, ouvrir des fosses devant ses ennemis, ou commander au sommet d'un tombeau de marbre à couler le long du chemin pour lui donner un Havre temporaire.
Système: En dépensant un Point de Sang, le Vampire utilisant cette aptitude peut ordonner à la pierre ou à la terre de se modifier dans la forme qu'il veut. Il ne peut pas détruire ou créer de la terre. Pour déterminer quel est l'effet, le Vampire doit faire un jet d'Intelligence + Terre (Diff: 6 pour des pierres naturelles, 8 pour des substances artificielles).
Succès |
Zone d'effet |
1 |
A peu près un mètre cube. |
2 |
A peu près une pièce. |
3 |
A peu près une maison. |
4 |
A peu près une usine. |
5 |
La taille de la plupart des montagnes. |
Chaque manipulation peut causer un effet seulement. I.e. pour faire couler de la pierre loin d'un endroit et revenir, ce sont deux actions nécessitant au total deux Points de Sang.
[3] Créer de la Terre:
A ce niveau de connaissance dans la Voie de la Terre, le Vampire peut créer de la pierre et de la terre naturelle n'importe où à vue. Il doit voir le lieu où il désire créer la terre et doit reposer sur quelque chose solide, i.e. ce n'est pas possible de créer des rochers dans les airs. Il est cependant possible de créer la pierre autour d'un objet ou même d'une personne. Il n'est pas possible de créer de la pierre autre que du granite ou des pierres parallèles naturelles. Des gemmes ne peuvent pas être créées.
Système: Le Vampire utilisant cette aptitude doit dépenser un Point de Sang pour invoquer ce pouvoir. En plus de cela, il doit décider de la quantité de terre qu'il désire créer. S'il n'a pas assez de succès, alors rien ne se passe. L'excès de succès n'a aucun effet supplémentaire. Un jet d'Intelligence + Terre (Diff: 6) est fait.
Succès |
Zone d'effet |
1 |
A peu près un grand seau. |
2 |
A peu près un mètre cube. |
3 |
2 mètres cube. |
4 |
5 mètres cube. |
5 |
10 mètres cube. |
6 |
50 mètres cube. |
[4] Fusion dans la Terre:
[5] Convoquer un Elémentaire de la Terre:
En se concentrant sur une grande quantité de terre ou de pierre, le Caïnite invoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire et l'animer. Cet esprit prend une forme vaguement humanoïde et peut ne pas être amical envers l'invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Vampire pour exécuter des tâches simples telles que soulever et porter des objets.
Système: En plus de dépenser un Point de Sang, il doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Chaque fois que le Vampire donne un ordre à l'élémentaire, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seul un succès est requis pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet est raté ou pour un Echec Critique. S'il échoue simplement au jet, alors il doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois succès nécessaires). Si c'est échoué alors l'esprit casse le contrôle du Vampire. Si le jet de Volonté est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d'une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanente (comme habituellement pour les jets de Volonté), et l'esprit est aussitôt libre. Ce qui arrive quand un esprit élémentaire est libre est selon le Conteur. Il peut simplement partir, attaquer le Vampire, ou errer dans sa forme physique. (Elémentaire de Terre: For 6, Dex 2, Vig 6)
[6] Forme de Pierre:
Le Vampire invoquant ce pouvoir se transforme en un morceau de pierre naturelle. La forme exacte du Vampire transformé est une affaire de choix quand il emploie l'aptitude - cependant elle est limitée à un accroissement maximum de 20% en taille.
Le Vampire peut prendre l'apparence d'un rocher naturel, ou d'une statue ou même d'un mur de pierre et, une fois sous cette forme, le Vampire est immunisé au feu et à la lumière du soleil. Il est cependant immobile à moins qu'il ne se transforme en chair et est vulnérable à la cassure comme le serait un objet en pierre. Un Vampire dans cet état peut sentir les abords en utilisant toute aptitude sensorielle qu'il peut avoir, incluant Ressentir la Terre et Auspex.
Système: Ce pouvoir requiert la dépense d'un Point de Sang, pour devenir pierre ou pour devenir chair. Une fois sous cette forme, le Vampire ne peut pas se déplacer sans se transformer en chair (très douloureux sous la lumière du soleil). Cela inclut la dépense de Points de Sang, autre que celui nécessaire à retourner dans sa forme "naturelle".
Pour se transformer en un objet particulier, il doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: 8) et l'exactitude de la copie dépend du nombre de succès (employer la table des succès pour Dissimulation ou Vicissitude). Une fois sous la Forme de Pierre, la Vigueur du Vampire est augmentée de 3.
Voie de l'Air
[1] Chute de Plume:
[2] Résister à l'Appel de la Terre:
Cette aptitude est une extension de la connaissance actuelle du Vampire sur l'élément air. Plutôt que de ralentir simplement sa chute, il peut maintenant annuler sa descente et remonter. En utilisant cette partie de Discipline, le Vampire peut marcher à côté d'un bâtiment et flotter simplement en plein ciel. Le Caïnite peut changer son poids ou monter lentement en l'air plutôt que voltiger.
Système: Le joueur fait un jet de Volonté (Diff: 6). Le degré d'effet dépend des succès.
Succès |
Zone d'effet |
1 |
Simple voltige. Le Vampire peut flotter, ou se comporter normalement. |
2 |
Des changements subtils dans le poids sont possibles pour les utilisateurs de cette Discipline. Il peut annuler son poids en entier, et prendre un objet. |
3+ |
En plus des effets d'au-dessus, le Vampire peut aussi monter lentement, comme l'air ascendant. Le taux de vitesse à laquelle il peut augmenter son déplacement est sur le nombre de succès: 3 succès permettent une vitesse de 1,5 mètres par Tour, plus 1,5 mètres par Tour pour chaque succès supplémentaire. |
[3] Appel des Cieux:
[4] Devenir Vent:
Cette aptitude est extrêmement similaire à l'aptitude Fusion dans la Terre de Métamorphose, sauf qu'il permet à l'utilisateur de se mélanger avec l'air. Le Vampire n'est pas visible et ne peut pas être endommagée ou senti. Il ne peut faire aucune action. Il peut ressentir assez profondément ce qui se passe dans la zone.
Système: L'emploi de cette aptitude est extrêmement difficile, même pour ceux qui ont progressé loin dans la Voie de l'Air. En plus de dépenser un Point de Sang pour entrer ou sortir de cet état, ils doivent aussi dépenser un Point de Volonté pour entrer dans cet état.
[5] Convoquer un Elémentaire d'Air:
En se concentrant, le Caïnite invoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire et l'animer. Cet esprit prend une forme vaguement humanoïde et peut ne pas être amical envers l'invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Vampire pour exécuter des tâches simples telles que soulever et porter des objets.
Système: En plus de dépenser un Point de Sang, il doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Chaque fois que le Vampire donne un ordre à l'élémentaire, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seul un succès est requis pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet est raté ou pour un Echec Critique. S'il échoue simplement au jet, alors il doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois succès nécessaires). Si c'est échoué alors l'esprit casse le contrôle du Vampire. Si le jet de Volonté est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d'une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanente (comme habituellement pour les jets de Volonté), et l'esprit est aussitôt libre. Ce qui arrive quand un esprit élémentaire est libre est selon le Conteur. Il peut simplement partir, attaquer le Vampire, ou errer dans sa forme physique. (Elémentaire d'Air: For 3, Dex 5, Vig 4)
[La suite de cette Voie étant encore en construction, la traduction n'a pu être faite]
[6] Appel de l'Orage:
Voie de l'Eau
(L'Elémentaliste doit avoir au moins une autre Voie)
[1] Sens du Dauphin:
Le Caïnite peut émettre un signal à haute fréquence et employer son aptitude à sentir le retour de ce signal pour juger la distance et autres rapports spatiaux.
Les distances peuvent être jugées exactement par le Vampire et fonctionnent dans l'obscurité ou si le Vampire est aveugle. Il a une longueur de 6 m quand employé dans l'air, mais a une portée de 30 m de plus quand le Vampire est sous l'eau. Le désavantage de ce pouvoir est que ceux qui peuvent être capable de sentir ces sons comme les individus avec Auspex ou les Garous, seront capables de localiser le Vampire, après un moment (dépendant de la distance) si le Vampire garde ce pouvoir actif.
[2] Liens de Poséïdon:
Comme le Niveau 2 de Neptune.
[3] Dons de Aeolus:
Cette aptitude permet au Vampire d'appeler de la buée, du brouillard, de la pluie d'orage ou tout autre type de climat qui est surtout basé sur l'humidité. Ainsi, la pluie d'orage appelée ne peut pas causer d'éclairs. Ce temps a peu d'effet sauf dissimuler le Vampire. Cependant, si le brouillard est appelé, il a un effet supplémentaire pour ceux qui traquent le Vampire ou le sentent: la perte de 2 dés au jet.
[4] Don de la Nymphe:
Cela permet au Vampire qui l'invoque, en dépensant un Point de Sang, d'obliger jusqu'à 100 litres d'eau à se comporter de la façon dont il souhaite. Ainsi, l'eau peut couler vers le haut d'une colline, se solidifier en glace, bouillir ou se comporter comme dans Abyss. Cependant, par l'état de changement de liquide en solide ou en gaz, le Vampire perd le contrôle de l'eau; ainsi, il ne peut pas simplement faire bouillir 100 litres d'eau et faire bouillir un autre Vampire. Le Vampire doit être en rapport avec l'eau concernée, bien que le degré de contact ne soit pas important, et au moins une goutte de son Sang doit être mélangée avec l'eau. Ce pouvoir peut être employé pour permettre au Vampire de marcher sur l'eau ou pour permettre à d'autres de se promener sur l'eau, en modifiant les tensions de surface sur le sommet du liquide.
[5] Convoquer un Elémentaire d'Eau:
En se concentrant sur une piscine ou un fleuve, le Caïnite évoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire. Cet esprit a une vague forme humanoïde et peut ne pas être amical envers l'invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Vampire pour exécuter des tâches simples, telles qui éclaboussures ou transport d'objets.
Système: Invoquer cette aptitude éprouve assez le Vampire. En plus de dépenser un Point de Sang, il doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Pour chaque ordre que le Vampire donne, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seule une réussite est requise pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet échoue ou est critique. Si le jet est simplement raté, alors le Vampire doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois réussites requises). Si échec, alors l'esprit est libre de tout contrôle. Si le jet est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d'une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanent, et l'esprit est aussitôt libre.
Ce qui arrive quand un esprit élémentaire est libre est à la discrétion du Conteur. Il peut simplement retourner d'où il vient, attaquer le Vampire ou errer sous sa forme physique. (Elémentaire d'Eau: Force 5, Dextérité 3, Vigueur 5)
[6] Casser les Liens de la Confrérie:
Cette aptitude permet au Vampire de transformer le Sang en eau (Diff: 7). Le nombre de réussites réalisées est le nombre de Points de Sang changés. Un échec signifie que si la cible était un Vampire, la Réserve de Sang de la cible est réellement accrue de un, comme si le sang s'épaississait plutôt que de se liquéfier.
Voie du Feu
Introduction:
[1] Ressentir le Feu:
En regardant fixement une flamme, un Vampire utilisant cette aptitude gagne le pouvoir de percevoir la superficie d'entourage du point de vue du feu avec lequel il est relié. Il peut percevoir des objets brûlés ou cachés dans le Feu, ou tout prés de cette flamme. Ce pouvoir est limité à l'information actuelle; il ne peut pas être employé concernant l'information du passé.
Système: En faisant un jet de Perception + Feu, ils peuvent gagner la contribution sensorielle de la pierre autour eux.
Succès |
Distance |
1 |
1 mètre. |
2 |
5 mètres. |
3 |
10 mètres. |
4 |
50 mètres. |
5 |
100 mètres. |
La difficulté est de 6 pour des flammes provenant de sources assez naturelles et assez propre (Bois, Papier Gaz Naturel) ou de 8 pour des flammes artificielles et sales (Pétrole, Electrique, Plastique). La perception se prolonge en dehors du Feu à une limite de 1/3 de mètre.
[2] Manipuler le Feu:
Le Caïnite qui a progressé à ce niveau de connaissance dans la Voie de Feu gagne l'aptitude de modifier l'apparence des flammes selon sa Volonté. Il peut les tordre ou les déplacer, dirigé seulement par son esprit - aucun toucher physique n'est nécessaire, bien que l'objet modifié doive être en vue, ou senti autrement. Il peut faire se propager un feu, le contracter, lui faire prendre la forme d'une figure et d'une forme, et mêmes le faire sortir (difficulté +1, prend plusieurs rounds - à la discrétion du Conteur).
Système: En dépensant un point de Sang, le Vampire utilisant cette aptitude peut donner l'ordre au feu de prendre n'importe quelle forme. Pour déterminer comment le pouvoir est réussi, le Caïnite doit faire un jet d'Intelligence + Feu.
La difficulté est 6 pour des flammes provenant de sources assez naturelles et assez propre (Bois, Papier Gaz Naturel). ou 8 pour des flammes artificielles et sales (Pétrole, Electrique, Plastique) La perception se prolonge en dehors du Feu à une limite de 1/3 d'un mètre.
Succès |
Superficie |
1 |
Torche. |
2 |
Grande cheminée. |
3 |
Pièce enflammée. |
4 |
Entrepôt chimique en flammes. |
5 |
Grand feu. |
Chaque manipulation peut causer seulement un effet (i.e. faire couler du feu loin d'un endroit puis revenir sont deux actions qui nécessitent deux Points de Sang).
[3] Créer du Feu:
A ce niveau de connaissance dans la Voie du Feu, le Vampire peut créer un feu de toute forme n'importe où. Il doit voir l'endroit où il désire créer le Feu et reposer sur quelque chose d'inflammable, (i.e. il n'est pas possible de créer des flammes en plein milieu du ciel). Il est cependant possible de créer du feu autour d'un objet, ou même d'une personne. Les explosions peuvent être créées seulement si une substance explosive est présente.
Système: Le Vampire utilisant cette aptitude doit dépenser un point de Sang pour invoquer ce pouvoir. En plus de cela, il doit décider avant de faire le jet quelle superficie de feu il désire créer. S'il n'a pas assez de succès, alors le pouvoir ne donne aucun effet. Les réussites excédentaires n'ont aucun effet supplémentaire. Un jet d'Intelligence + Feu (Diff: 6) doit être fait.
Succès |
Superficie |
1 |
Bougie. |
2 |
Torche. |
3 |
Cheminée. |
4 |
Habitation. |
5 |
Haut fourneau. |
6 |
Entrepôt. |
[4] Forme Multiple:
[5] Convoquer un Élémental de Feu:
En se concentrant sur un grand échantillon de feu, le Caïnite évoquant ce pouvoir peut convoquer un esprit élémentaire et l'animer. Cet esprit a une vague forme humanoïde et peut ne pas être amical envers l'invocateur. L'élémentaire peut être commandé par le Caïnite pour exécuter des tâches simples telles que créer un feu et attaquer un ennemi.
Système: En plus de dépenser un Point de Sang, le Vampire doit aussi dépenser un Point de Volonté pour convoquer l'esprit. Chaque fois que le Vampire donne un ordre à l'élémentaire, il doit faire un jet de Volonté (Diff: 7). Seule une réussite est requise pour que l'ordre soit obéi. Les problèmes surviennent quand le jet est raté ou sur un Echec Critique. S'il échoue simplement au jet, alors il doit aussitôt faire un autre jet pour regagner le contrôle (Volonté, Diff: 8, trois réussites requises). Si c'est échoué alors l'esprit se retrouve libre du contrôle du Vampire. Si le jet de Volonté est un Echec Critique, alors le Vampire souffre d'une perte immédiate de 1 Point de Volonté permanent (comme c'est d'habitude pour des jets de Volonté), et l'esprit se retrouve aussitôt libre. Quand un esprit élémentaire se retrouve libre, il agit suivant les désirs du Conteur. Il peut simplement quitter la forme physique qui lui a été donnée au départ et partir, attaquer le Vampire ou errer dans sa forme physique. (Elémentaire de Feu: Force 4, Dextérité 6, Vigueur 4, Dommages Aggravés)
Voie de l'Ombre
(L'Elémentaliste doit avoir au moins 2 autres Voies)
Introduction:
L'ombre devient une extension du Vampire, capable d'exécuter des ordres sur des distances loin du Vampire comme si elle était le Vampire. L'ombre n'a aucune existence en elle-même. Elle est guidée par les pensées du Vampire, requérant sa concentration. Si la concentration du Vampire est cassée, alors l'effet est dissipé et l'ombre redevient une avec le Vampire instantanément. L'ombre n'est pas piégée loin du Vampire, elle cesse juste de sortir loin du Vampire. Même dans la pleine obscurité une ombre existe et peut être appelée à tout moment. Un Vampire avec Auspex peut essayer de percevoir la présence d'une ombre avec un jet de Perception + Vigilance. Une réussite perçoit une présence proche, mais ne donne pas la localisation ou la forme. Deux réussites ne perçoivent la localisation d'une présence mais pas la forme. Trois réussites perçoivent la localisation et la forme de la présence. Si une aptitude est invoquée tandis qu'une autre est employée (par exemple, Toucher d'Ombre est employé tandis qu'Yeux d'Ombre est actif), alors un échec normal au deuxième pouvoir indique que la force était insuffisante pour causer l'effet désiré tandis qu'un Echec Critique requerra un jet de concentration (Maîtrise de Soi Diff: 7) pour que l'ombre continue d'exister.
[1] Yeux d'Ombre:
L'ombre du Vampire est envoyée pour voir des endroits que le Vampire désire voir sans être lui-même présent. Le Vampire utilise la présence de l'ombre pour voir un autre lieu. Mais, cela ne permet pas au Vampire de percevoir la zone actuelle et l'autre zone en même temps. Cela aussi ne permet pas au Vampire d'entendre les conversations, mais seulement de voir qui ou ce qui est présent. L'ombre peut même être employée pour lire ce qui est clairement exposé (la compréhension de la matière est encore dépendante des limitations du Vampire).
Système: Manipulation + Investigation (Diff: 5).
[2] Toucher d'Ombre:
L'ombre du Vampire peut être envoyée pour toucher, déplacer ou soulever des petits objets légers (un stylo, un morceau de papier, un bouton, etc.). L'ombre gagne un petit moment d'existence solide qui lui permettra de manipuler des objets. Cette aptitude peut être employée simultanément avec d'autres aptitudes d'Ombre.
Système: Dextérité + Vigilance (Diff: 5).
[3] Force d'Ombre:
L'ombre du Vampire peut pousser avec une grande force un objet qui peut être une porte ou une personne.
Système: Force + Bagarre (Diff: 7).
[4] Manteau d'Ombre:
L'ombre du Vampire l'enveloppe et le cache de la vue, même l'aura. Un Vampire avec un niveau d'Auspex plus haut que le niveau de Voie de l'Elémentaliste sera capable de percevoir ce qui se passe dans le manteau d'Ombre.
Système: Manipulation + Subterfuge (Diff: 7).
[5] Prise d'Ombre:
L'ombre du Vampire peut porter ou soulever un objet si bien que l'ombre pourrait rapporter un objet dans les mains du Vampire. Cette option est limitée aux objets capables de passer inaperçu et non gênés par des gens, du mobilier et des portes fermées. L'ombre est capable de passer sans gêne à travers ces choses mais l'objet n'attaque pas des propriétés de l'Ombre.
Système: Manipulation + Subterfuge (Difficulté 9)
Voie de l'Esprit
(L'Elémentaliste doit avoir au moins 3 autres Voies)
[1] Voir le Tellurien:
Le Vampire, en se concentrant, peut voir les esprits et les fantômes proches.
Système: Faire un jet de Volonté(Diff: 6). Dure une Scène aussi longtemps que l'Elémentaliste se concentre.
[2] Parler avec les Esprits:
L'Elémentaliste peut parler aux esprits proches pour la durée de la Scène. Cela, en aucune manière, ne concerne la réponse des esprits à l'Elémentaliste.
Système: L'Elémentaliste fait un jet de Charisme + Linguistique (Diff: 6 ou Rage de l'esprit). Chaque réussite permet à l'Elémentaliste de converser avec un esprit proche pendant un Tour.
[3] Essai Exigeant:
L'Elémentaliste peut faire qu'un esprit proche le serve pour une tâche.
Système: L'esprit et l'Elémentaliste font un jet opposé de Volonté. Si l'esprit le gagne, il est libre de partir et l'Elémentaliste perd un point de Volonté temporaire qui va nourrir soit la Volonté, la Rage ou la Gnose de l'esprit.
[4] Manifestation d'âmes:
L'Elémentaliste peut forcer une âme (ou un esprit) proche de la mort à se manifester physiquement et suivre des ordres verbaux simples. Les âmes (ou esprits) peuvent entreprendre toute action qu'ils pouvaient faire dans la vie.
Système: L'invocateur fait un jet de Charisme + Occultisme (Diff: 7). Chaque réussite prête l'existence corporelle de l'esprit pour une certaine période de temps.
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
5 Tours. |
3 |
20 Tours. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 nuit. |
L'esprit (ou l'âme) a les mêmes niveaux de santé et statistiques que lorsqu'il était en vie. Il revient au royaume des esprits quand il est réduit à Incapacité ou quand la durée est finie.
[5] Rite du Fétiche:
Comme Fétiche, Thaumaturgie des Esprit. Voir aussi Loup Garou et le Livre du Ver par exemple et 'Freak Legion' pour l'emploi de Fétiches sans Gnose.
[6] Déchirure:
L'Elémentaliste, utilisant un objet aigu, peut littéralement déchirer la structure de notre réalité, faisant un trou dans le Tellurien.
Système: L'Elémentaliste doit dépenser un Point de Volonté et faire un jet de Force + Puissance (Diff: Goulet - mais la plupart des Vampires ne comprend pas le Goulet très bien) et déchire alors un trou dans la réalité vers l'Umbra en utilisant son instrument aigu (les griffes fonctionnent bien, bien que les couteaux rituels soient plus communs et l'occasionnelle épée large était employée). L'Elémentaliste y entre au prochain Tour. En dépensant de la Volonté supplémentaire, l'Elémentaliste peut garder la déchirure ouverte pour une personne supplémentaire par Point de Volonté dépensé. Revenir de l'Umbra est automatique pour l'Elémentaliste qui est dans l'Umbra, toutes les personnes l'accompagnant doivent se tenir par la main ou être collé à l'Elémentaliste.
Voie du Temps
(L'Elémentaliste doit avoir les cinq autres Voies)
Pour ceux qui la comprennent, cette Discipline peut manipuler le temps lui-même.
[1] Sentir le Temps:
Le Vampire peut sentir les contractions et dilatations du temps. En outre, il peut sentir l'emploi de Temporis ou autres pouvoirs altérant le temps. Il a aussi une horloge interne qui garde la piste parfaite du temps. C'est particulièrement utile avec les pouvoirs de plus haut niveau de cette Discipline, cela permet au vampire de connaître de façon juste ce qu'il est capable de faire avec ses pouvoirs, tels que la durée des effets, etc.
Système: Aucun jet n'est nécessaire et les effets sont constants.
[2] Action Répétée:
Sur un unique sujet, le Vampire a le pouvoir de lui faire répéter continuellement ses propres actions, sans qu'il ne réalise jamais qu'il a répété ses actions. Le sujet est tellement captivé qu'il ne porte aucune attention aux événements qui sont autour de lui à moins qu'ils soient évidents et dangereux. Par exemple, un sujet pourrait avancer quand le Vampire emploie ce pouvoir sur lui. Le sujet peut avoir l'intention d'aller au magasin, mais est si captivé qu'il voit qu'il a marché pendant une heure et qu'il est maintenant loin à la fois de son logement et du magasin. Si le sujet avait marché devant une voiture, il ne l'aurait vraisemblablement pas remarquée, mais s'il le faisait, les effets de la transe auraient été cassés.
Système: Jet de Manipulation + Empathie (Diff: Volonté du sujet). Une situation évidemment dangereuse sortira la victime de cette transe s'il réussit dans un jet de Perception + Vigilance (Diff: 6).
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
1 minute. |
3 |
10 minutes. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 jour. |
[3] Malédiction du Zombie:
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
1 minute. |
3 |
10 minutes. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 jour. |
[4] Double Déplacement:
[5] Immobilisation d'un Objet:
Le Vampire peut arrêter le temps pour un objet inanimé pendant une durée de temps prédéterminée. Le Vampire pourrait jeter un couteau en l'air, arrêter le temps sur celui-ci, et seulement ultérieurement, il pourra continuer sa course. Le Vampire pourrait geler le temps sur un interrupteur et l'enclencher. Quand il réactivera le temps, la lumière s'allumera. Ce pouvoir peut être employé sur des balles et autres projectiles et missiles, mais pas sur des objets touchés par des êtres animés. En outre, les objets ne perdent aucune énergie pendant l'arrêt du temps; si une personne touche la balle gelée dans son vol, elle se brûlerait la main et la balle aura la même vélocité quand il réactivera le temps.
Système: Jet de Dextérité + Occultisme (Diff: 6) pour geler le temps pour un objet. Le nombre de réussites détermine pendant combien de temps le temps peut être arrêté.
Succès |
Durée |
1 |
1 Tour. |
2 |
1 minute. |
3 |
10 minutes. |
4 |
1 heure. |
5 |
1 jour. |
Pour arrêter le temps sur des projectiles, le Vampire doit les voir et les arrêter avant qu'ils n'atteignent leur destination. Donc, le Vampire doit faire un jet de Astuce + Vigilance (Diff: 6 pour arrêter des armes jetées, 8 pour arrêter une seule balle) avant d'utiliser le pouvoir.
Index Lignée de Sang Draconians Discipline Draconis (version 2) Discipline Elémentalisme