Lignée de Sang: Draculean

Par Landon C. Darkwood.
Surnom: Aucun, les "Dragons".
Note d'Auteur:
Ce texte entier suppose que les faits historiques sur Dracula sont faux, et que c'est ce qui s'est réellement passé.
Histoire:
Le Fondateur de la Lignée de Sang des Draculean était une femme nommée Ivanella Boristova, une Caitiff de 4° Génération. Peu la connaissent, sauf qu'elle était une vagabonde parmi les montagnes de Bukovine, Moldavie, Silésie et Transylvanie. C'était durant les jours où les Clans mineurs de Vampires n'étaient pas persécutés. Ils étaient très rares, et la séparation d'Ivanella des Vampires l'a beaucoup aidée à survivre à travers les âges. Elle développa de plus grands pouvoirs que tout Caitiff n'ait jamais créés durant le dernier millénaire. On dit qu'Ivanella pouvait détruire un Esprit (Conscience) avec un seul regard et apparaître à Volonté n'importe où elle le voulait. Cependant, comme c'est commun avec tout Anciens, elle grandissait seule. Durant l'année 1300 après J.C. elle créa une Progéniture, dont l'identité originale est inconnue même à ce jour.
L'Infante plut moins à Ivanella que la forme que le Destin lui avait promise. Mais, elle n'était pas sans intelligence, et elle attendait, acceptant avidement tout ce qu'Ivanella devait lui enseigner. A la surprise d'Ivanella, son Infante avait développé des pouvoirs que même elle n'avait pas été capable de maîtriser. En 1427 après J.C., l'Infante tua Ivanella Boristova et partit à la recherche de son destin. Elle prit le nom de Elizabetha, et limita son errance dans les Carpates. Elle créait beaucoup de Progénitures durant ce temps, qu'elle abandonnait pour la plupart, parce qu'elle sentait qu'ils la retenaient. Sa Progéniture était éparpillée à travers l'Europe de l'Est; beaucoup d'entre eux étaient détruits par des Chasseurs.
En 1457 après J.C., Elizabetha rencontra et se maria avec un roi, un chevalier de l'Ordre du Dragon, nommé Vlad Tepes. Elle était heureuse avec lui, et il ne soupçonnait pas sa vraie nature. Quand les Turcs envahirent la Transylvanie en 1462, Dracula revint victorieux du champ de bataille, mais blessé mortellement. Quand Elizabetha le vit dans cette condition, prêt à mourir, elle l'Etreint. Oubliant tous ses efforts précédents pour faire des Infants, elle resta avec Vlad, connus maintenant comme Dracula, lui enseignant ce qu'elle connaissait. Cependant, leurs relations étaient condamnées à sombrer dans l'oubli, comme Dracula devenait trop ambitieux pour les manières plutôt réservées d'Elizabetha. Ils se heurtaient mentalement plusieurs fois, en venant enfin aux coups en 1687 après J.C.. Encore, le pouvoir de la jeunesse émergea victorieux, et Dracula se déplaça caché, par ces temps de crainte, parmi la paysannerie locale. Durant ce temps, il rencontrait et établissait des relations parmi les autres Vampires, et apprit la Mascarade et la Camarilla. Aussitôt, il travailla faisant de lui une figure légendaire, et tôt dans le 19° siècle, il était considéré comme une personnalité mythique.
Cependant, il y avait ceux qui y croyaient encore. En 1878, il se déplaça à Londres, en Angleterre, car la superstition grandissait trop dans la région où il était, et il y était assailli par un Chasseur de Vampire, un professeur allemand nommé Abraham Van Helsing. Les ruses du professeur Van Helsing réussirent, et Dracula fut envoyé en Torpeur. Il se réveilla dix années plus tard, et publia un compte romancé de l'incident, gardant seulement le nom de Van Helsing, qui était mort depuis, sous l'identité de Bram Stoker, qui avait écrit certains travaux mineurs, et était acteur et responsable du Théâtre du Lycée de Londres. Stoker gagna une acclamation massive pour son travail, et Dracula était une fois encore dans le royaume de la fiction.
Il rétablit sa place dans la politique des Vampires, créant beaucoup de nouvelles Progénitures et commença une Lignée de Sang. Cependant, il trouvait les chamailleries internes de la Camarilla très inutiles, et dans le dégoût, décida que reprendre la secte était utile. On lui offrit une meilleure alternative par les quelques Anciens de l'Inconnu. Les rejoignant, il restait loin du Jyhad, manipulant les choses et les événements de loin, trouvant cela beaucoup plus satisfaisant qu'une participation directe. Dans les années 30, Dracula était un des dirigeants de la secte, pas nécessairement à cause de son pouvoir, mais à cause de son charisme et de son expérience.
Comme pour beaucoup de Lignées de Sang, beaucoup de Vampires Draculean ont cru être Caitiffs, mais il y a un grand nombre d'entre eux qui se sont regroupés et s'appellent Clan. Ils cherchent leur Fondateur, qui n'est mystérieusement jamais disponible.
Apparence:
Les Vampires Draculean peuvent avoir toute apparence ou héritage, mais la plupart des Anciens sont de descendance est-européennes.
Refuge:
Les plus Anciens Draculean ont de vieux châteaux abandonnés. Pareillement, certains plus jeunes Draculean ont adopté les pratiques de leur Fondateur, Dracula.
Historique:
Les désorganisés Draculean sont aussi difficiles que les Caitiffs quand ils choisissent leur Progéniture. Les organisés et les Anciens choisissent habituellement seulement des érudits, ceux qui ont pris l'étude du folklore vampirique comme profession, mais certains Anciens viennent simplement de familles royales Européennes. L'amour est aussi une motivation commune pour l'Etreinte. Il peut être intéressant de noter que les Draculean chercheront habituellement à alléger la transformation en non-vivant, si bien que la plupart des manières et personnalités du Mortel sont gardées.
Création d'un Personnage:
Comme noté au-dessus, beaucoup de Draculean étaient des érudits ou des professeurs dans la vie, bien que certains puissent avoir été de sang royal. Ceux Etreints par les Draculean solitaires peuvent être de tout Concept. Les Natures sont habituellement basées sur le pouvoir (Autocrate, Battant, Dirigeant), ou secret (Solitaire, Autiste) mais les Attitudes peuvent varier largement. Les Attributs Mentaux sont habituellement primaires, comme le sont les Capacités de Connaissance. Les Historiques communs incluent Mentor (les Draculean habituellement ne perdent jamais contact avec leurs Pères) et Ressources (beaucoup étaient riches dans la vie mortelle).
Disciplines de Clan: Célérité, Métamorphose, Telens.
Faiblesses:
Tous les Draculean sont très possessifs. Quand ils voient quelque chose qu'ils veulent avoir, ou quelque chose d'exceptionnel, le Draculean doit avoir trois réussites sur un jet de Volonté (Diff: 7) pour éviter d'aller aussitôt prendre de l'objet qu'il désire. Cette Faiblesse va si loin qu'elle se prolonge aux gens, ce qui pourrait expliquer pourquoi les Draculean tombent facilement amoureux des Mortels. Si dans une situation où le Draculean pourrait être en Frénésie implique une possession (incluant amants et amis), la difficulté monte de deux.
Organisation:
Beaucoup de Draculean Occidental ne sont pas organisés du tout. Les Draculean européens, et les Draculean organisés Occidentaux, sont une grande bande de petits groupes, pas plus grand que le niveau d'une ville, consacrés à l'honneur de leur Fondateur et essayant de le trouver. Aucun n'a réussi. Noter qu'il n'y a aucun Draculean connu de 6° Génération ou moins.
Acquérir du Prestige de Clan:
Le Prestige de Clan est pratiquement inexistant dans cette Lignée, bien qu'il soit possible de gagner de la gloire parmi les groupes différents si on est capable de trouver une preuve auparavant inconnue de la présence de Dracula, ou d'une manière ou d'une autre de le contacter.
Citation:
Organisés: "Nous sommes les fils et filles du plus grand Vampire de tous les temps. Que dites-vous? Bien sûr qu'il existe! Le prouver? Oui, je peux! Venez ici... venez ici, je vous le montrerai!"
Désorganisés: "Tenez-vous loin de ma voiture!" (le claquement du fusil étant enclenché)
Stéréotypes:
La Camarilla:
Ils ne nous respectent pas parce qu'ils nient notre héritage. Ce qu'ils ne réalisent pas, c'est que notre fondateur gardait non seulement une Mascarade aux mortels, mais restait aussi caché d'eux.
"Une lignée créée par Dracula? Ridicule, Dracula est un personnage d'un mauvais roman. Voudriez-vous une autre boisson?" -- Menelaus XX, Ancien Ventrue
Le Sabbat:
Créatures dégoûtantes. Ils sont un grand danger pour tous les Vampires. Si seulement notre fondateur venait et les détruisait...
"Une lignée créée par Dracula? Vous fumez quelque chose. Venez, laissez-moi vous montrer la vérité derrière le folklore..." -- Prêtre Anonyme Lasombra
L'Inconnu:
Nous sommes convaincus qu'ils connaissent notre existence. Sinon, pourquoi est-ce qu'ils nous contrôleraient?
"Distrayants, ne le sont-ils pas? Eblouissant comme une petite vie excentrique peut causer un divertissement aussi grandiose." -- Vlad Dracula, 6° Génération Draculean

Discipline: Telens

Description:
Cette Discipline représente les aptitudes spéciales du mouvement qui sont souvent censées accompagner le changement en Vampire.

[1] Démarche Souple:
Ce pouvoir (avec Quietus) est ce qui est responsable des légendes d'un mouvement silencieux des Vampires. Actif tout le temps, le Vampire touche à peine le sol et ainsi ne fait pas d'empreintes et aucun bruit par ses pas. Ce pouvoir n'aide pas à se faufiler dans les ombres (apprendre Dissimulation), mais il donnera à l'utilisateur un -1 à -2 (discrétion du Conteur) aux difficultés sur un jet de Furtivité. C'est en plus d'un bonus qui peut provenir du Niveau 1 de Dissimulation.
Peut-être même plus bénéfique est l'aptitude du Vampire à marcher sur des surfaces où il "ne devrait pas" être capable telles que de l'eau ou une faible épaisseur. Le personnage doit faire un jet de Courage + Astuce ou Courage + Perception contre un seuil laissé à la discrétion du Conteur basé sur la surface qui doit être traversée. Le personnage peut se déplacer un nombre de mètres sur cette surface égale au nombre de réussites. Un Echec indique la chute du personnage. A chaque Tour, un jet est fait.

[2] Grand Saut:
Ce pouvoir permet au Vampire de sauter sur de grandes distances. Le personnage peut dépenser un Point de Sang pour doubler le nombre de réussites à une tentative de saut.

[3] Echelle de Montagne:
A ce Niveau, le personnage a appris à s'accrocher à des surfaces. Pour un Point de Sang, le personnage peut se déplacer le long de presque toute surface solide. Cela prend assez peu de concentration, cependant, s'il est interrompu d'une manière ou d'une autre, le Vampire doit faire un jet de Maîtrise de Soi (Diff: 7 ou peut-être plus haute si la surface est mouillée ou lisse). Ce pouvoir permet au Vampire de se déplacer au plafond.
Noter qu'habituellement, le Vampire rampera le long de la surface en bougeant le long de celle-ci, parce que la gravité concerne encore son équilibre.

[4] Ange Décent:
A ce Niveau de Telens, le Vampire ne tombe plus aussi rapidement que la gravité le demande. Le joueur devrait faire un jet de Dextérité + Maîtrise de Soi (Diff: 7). Le résultat est le nombre de dés qui sont enlevés au jet pour faire des dommages. Aucune dépense de sang n'est requise.

[5] Vol:
Avec Telens 5, le personnage peut véritablement voler. Avec la dépense d'un Point de Sang, le personnage gagne l'aptitude d'ignorer les liens de la gravité. Le personnage peut se déplacer à la vitesse normale (en marchant ou en courant) dans les trois dimensions. Quand cela est couplé avec Célérité, cela peut être assez spectaculaire. Le Talent secondaire de Vol devrait diriger toutes manœuvres difficiles, que le personnage désire faire tandis qu'il est en l'air.

[6] Mouvement Grandiose:
Le personnage peut librement doubler la vitesse de tout mouvement. Cela s'applique à la marche principalement, au vol, à grimper, etc. si bien que d'autres actions peuvent paraître relativement plus rapides. Il devrait être noté particulièrement que c'est seulement la vitesse du mouvement qui est concernée, pas l'estimation des mouvements. Le personnage doit encore avoir Célérité pour obtenir des actions supplémentaires.

[7] Passage de Portail:
Maintenant, le personnage avec la dépense d'un Point de Sang peut passer par tout portail qu'il trouve, même s'il est fermé. Le personnage doit être capable d'approcher le portail (porte, fenêtre, etc.). Le personnage devient simplement sans substance pour le portail pendant un Tour.
La définition d'un portail peut être très vague et le Conteur devrait employer son meilleur jugement. Une porte verrouillée, même étanche à l'air, compterait comme un portail; mais une fenêtre, même s'il y avait une vitre cassée, qui aurait été creusé dans un mur sans mécanisme d'ouverture n'est pas victime du pouvoir.

[8] Vaciller:
A ce Niveau, le personnage peut simplement à volonté aller à une nouvelle localisation. Le personnage doit être capable de sentir la localisation exacte d'une certaine manière et il doit avoir une pensé claire de ce point. Ce n'est pas vraiment une téléportation, mais plutôt un déplacement accéléré au-delà de l'aptitude pour l’œil à comprendre. Les personnages qui ont une Perception exceptionnelle ou ceux avec Auspex 1 seront au courant de ce qui se passe, bien qu'ils ne soient pas capables de réagir jusqu'à ce que le mouvement soit fini.

[9] Promenade Chuchotée:
Le personnage gagne l'aptitude de marcher à travers des objets, incluant les murs. Pour le coût de deux Points de Sang, le personnage devient léger pour un objet (un mur) ou un groupe d'objets proches pendant un tour.

[10] Vrai Etre:
Avec la dépense de deux Points de Sang, le personnage a l'aptitude de simplement "être" à tout endroit dans le monde duquel il a la connaissance. Cet effet est instantané, mais le Conteur peut requérir un jet pour des endroits qui sont étrangers au personnage ou qui ont changé depuis sa dernière visite.

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