Lignée de Sang: Dragosani

Surnom: Ordures.
Description:
Si vous considérez les Ventrue rétros et liés aux traditions, vous devriez regarder les Dragosani. La Lignée a été fondée le 23 décembre 1119, exactement à la même date où les Chevaliers Templiers étaient officiellement fondés (il y a des documents qui montrent que les Chevaliers Templiers agissaient longtemps avant cette date, i.e. ils recevaient un château au Portugal) par des Vampires qui étaient partisans de l'Ordre des Chevaliers Templiers ou des Vampires qui étaient eux-mêmes des Chevaliers Templier. En fait, après la destruction des Templiers en France, par Philippe le Beau, beaucoup de Templiers ont été Etreints. C'était parce que les Dragosani savaient que les Templiers étaient accusés injustement et seulement à cause du trésor vide de Philippe. En outre, les Dragosani aidaient les Templiers depuis longtemps, même avant la création officielle de cet Ordre. Ils font référence à eux comme Frères, et en fait agissent comme Convention, mais concernent surtout le monde extérieur.
Ils ne font pas attention à la Camarilla ou au Sabbat, tant qu'ils sont laissés à eux-mêmes. Ils gardent l'Inconnu en très haute estime, à cause du fait que l'Inconnu est similaire à eux. Ils sont juste une petite secte qui veut enseigner à d'autres.
Leurs traditions datent des temps médiévaux. Si vous demandez poliment un abri, pour un homme ou un Vampire, ils ne refuseront pas sans la preuve évidente que vous êtes une personne déshonorante (i.e. les Assamite qui étaient leurs ennemis Mortels durant les Croisades, ou les Sethite qui sont n'importe quoi sauf honorables). Autrement, ils l'accepteront comme Convive. Même si l'Inquisition ou les Antédiluviens viennent après leur Convive, ils ne permettront pas que l'on porte tort à lui tant qu'il est sous leur toit. Ils lutteront même pour garder un Convive protégé. C'est leur tradition de l'Hospitalité.
Ils sont très fiers de leur héritage chevaleresque. Il y a des rumeurs disant que les Dragosani sont les Conservateurs du Saint Graal, et qu'ils possèdent le Secret du Pourpre d'Argent (Crimson Silver)... Mais personne n'est capable de le confirmer.
Apparence:
Ils s'habillent encore de la façon de la noblesse du 11° et du 12° siècle, surtout de soie et de cuir, en armure assez souvent, au moins partielle. Il n'y a aucune place pour les femmes dans ce Clan. Ils portent toujours des épées avec eux.
Refuge:
Ils reprennent des châteaux inhabités. Beaucoup d'entre eux vivent en Ecosse.
Historique:
Ils tendent à choisir des gens engagés dans des activités médiévales (e. g. membres d'association d'anachronisme créatif ou Confréries de Chevaliers), mais seulement si le candidat montre un code très fort de l'honneur. Ce code de l'honneur est plus important alors que tout autre facteur pour le candidat.
Création d'un Personnage:
Les Concepts Aristocratiques Médiévaux les gouvernent. Les Attributs Physiques sont primaires (seulement des hommes). Les Attributs Sociaux sont secondaires. Les traits d'Historique incluent souvent Ressources, pour justifier la propriété d'un château.
Disciplines de Clan: Altar, Auspex, Puissance.
Faiblesses:
Ils sont attachés à leur Territoire et à la terre de leur Territoire. Quand ils sont hors de leur Territoire, ils perdent tous les pouvoirs d'Altar (sauf Cœur de la Terre) et perdent 1 point de leurs Attributs chaque jour sans contact avec la terre de leur Territoire. Ils peuvent empêcher cela en passant des jours dans de la terre prise dans leur Territoire (comme dans Dracula). Mais cela ralentira seulement le procédé à un point par mois.
Organisation:
Il n'y a aucune structure distinctive dans cette Lignée. Leurs réunions sont toujours reliées avec des tournois, avec un accent sur le tournoi plutôt que sur la rencontre. Cependant, ils ne devraient pas être sous-estimés. Après tout, ils sont une Lignée de Chevaliers.

Discipline: Altar

[1] Asile:
Ce pouvoir permet au Dragosani de contrôler son abri. Le Dragosani peut manipuler les ombres, ouvrir et fermer les portes, allumer le feu d'une cheminée ou d'une bougie, émettre des sons, etc. n'importe où dans son Territoire, à volonté.
Système: Ce pouvoir est employé automatiquement. Faire cependant quelque chose de compliqué peut requérir la dépense de Points de Volonté.

[2] Lame de Sang:
Ce pouvoir est employé par le Dragosani en combat. Toute arme de mêlée employée par le Dragosani cause des blessures aggravées à des Vampires ou des Loups-Garous.
Système: Le Dragosani doit dépenser un Point de Sang pour couvrir la lame avec son Sang. Durant son prochain combat, l'arme cause des blessures aggravées à son adversaire.

[3] Protection de Nuit:
Ce pouvoir permet au Dragosani de se déplacer dans son Territoire durant le jour.
Système: Le Dragosani doit dépenser 1 Point de Sang pour chaque minute passée dans son Territoire durant le jour. Il peut être exposé aux rayons du soleil pour un nombre de Tours égal au nombre de réussites à un jet de Vigueur + Force d’Ame (Diff: 8). En outre, chaque fois qu'il est exposé aux rayons du soleil, il doit consacrer 1 Point de Sang ou 1 Point de Volonté.

[4] Pouvoir de la Terre:
Ce pouvoir permet au Dragosani d'employer le Pouvoir de la Terre de son Territoire.
Système: Le Dragosani doit faire un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 7), dépenser 1 Point de Sang et passer 1 heure dans la terre. Le nombre de réussites indique combien de Points de Volonté il reçoit (le nombre de Points de Volonté ne peut pas être plus haut que le maximum de Points de Volonté du personnage). Il peut employer ce pouvoir une fois par jour.

[5] Amour de la Terre:
Il n'y a aucun doute que dans leur Territoire, les Dragosani sont les maîtres et des adversaires redoutables. Ce pouvoir permet au Dragosani d'augmenter temporairement tous ses Attributs.
Système: Le Dragosani doit dépenser 1 Point de Sang et fait un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 7). Le nombre de réussites indique combien d'Attributs peuvent être augmentés de 1 pour 10 Tours. Aucun Attribut ne peut être augmenté au-dessus de son maximum.

[6] Maître de l'Asile:
Ce pouvoir permet au Dragosani de se téléporter dans les différents endroits de son Territoire ou de devenir invisible ou de faire que ses mouvements soient inaudibles.
Système: Ce pouvoir coûte 1 Point de Sang par téléportation ou pour faire des mouvements inaudibles. La dépense supplémentaire de Points de Volonté permet au Dragosani de devenir invisible (prendre une forme éthérée, comme les Fantômes). Sous cette forme éthérée, il peut se déplacer à travers les portes, les murs, etc., mais il ne peut pas manipuler de choses réelles (il perd tous ses Attributs Physiques). Le temps de l'invisibilité dépend d'un jet d'Astuce + Furtivité (Diff: 6):

Succès

Durée

1

1 Tour.

2

1 minute.

3

10 minutes.

4

1 heure

5

Illimitée

Le Vampire peut retourner à sa forme originale à volonté. Cela prend 1 Tour à accomplir.

[7] Armure du Diable:
Ce pouvoir rend le Dragosani impossible à blesser par toute arme normale. Les blessures aggravées prises par le Vampire sont divisées par 2 (arrondies à l'inférieur; 1 blessure signifie aucune blessure, 2 blessures donnent une blessure reçue)
Système: Le Vampire doit dépenser 1 Point de Sang et faire un jet de Vigueur + Force d’Ame (Diff: 6). Le nombre de réussites indique de combien de Tours ce pouvoir protège le Vampire.

[8] Cœur de la Terre:
Ce pouvoir permet au Dragosani de bénéficier des pouvoirs de la terre de son Territoire comme le Niveau 5, Amour de la Terre, même hors de son Territoire. La seule chose requise pour employer ce pouvoir est une poignée de la terre de son Territoire. Bien sûr, il est encore affecté par sa Faiblesse.
Système: Le Dragosani doit dépenser 1 Point de Volonté, et faire un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 6). Le nombre de réussites indique la durée du pouvoir:

Succès

Durée

1

1 jour.

2

1 semaine.

3

1 mois.

4

1 année.

5

10 ans.

[9] Empereur:
Ce pouvoir permet au Dragosani de prendre le contrôle des esprits de chaque intrus qui entre dans son Territoire. Le Dragosani peut lire les pensées de l'intrus, mettre des suggestions subtiles dans son esprit etc.
Système: Le Dragosani doit dépenser 1 Point de Volonté et faire un jet de Manipulation + Commandement (Diff: Volonté de la cible -2). Le nombre de réussites déterminera la force et le temps du contrôle (le Conteur devrait décider des détails).

[9] Volonté du Maître:
En utilisant ce pouvoir, le Dragosani devient invulnérable à tous les pouvoirs utilisant les Attributs Sociaux.
Système: Le Dragosani doit dépenser 1 Point de Volonté et faire un jet d'Intelligence + Occultisme (Diff: 6). Le nombre de réussite indique le temps de l'invulnérabilité:

Succès

Durée

1

1 jour.

2

10 jours.

3

1 mois.

4

1 année.

5

10 ans.

[10] Maître de l'Existence:
C'est le pouvoir ultime sur la vie et la mort de chaque créature vivant dans le Territoire du Dragosani. Il a une influence seulement marginale sur les Vampires et aucune influence sur les Fantômes.
Système: Le Dragosani dépense 1 Point de Sang et un "dé" de chuchotements (whispers). Il fait aussi un jet de Manipulation + Occultisme (Diff: Volonté de la victime -4). Le nombre de réussites indique combien la victime perd de Niveaux de Santé (sans jet de Vigueur). Si ce pouvoir est employé pour attaquer un Vampire, alors la difficulté est la Volonté de la victime -2, et la victime peut faire un jet de Vigueur + Force d’Ame (mais les blessures sont traitées comme des blessures aggravées).

[10] Maître du Pouvoir:
Ce pouvoir rend l'utilisation de tous les pouvoirs d'un intrus (Disciplines, Thaumaturgie, Sorts, Dons, etc.) dans le Territoire du Dragosani impossible.
Système: Le Dragosani dépense 2 Points de Sang et fait un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 9, ou Volonté de la victime, suivant le Conteur).
Le nombre de réussites indique pendant combien de temps la victime perd ses pouvoirs:

Succès

Durée

1

1 Tour.

2

1 minute.

3

1 heure.

4

1 jour.

5

Jusqu'à ce qu'il quitte le Territoire du Dragosani et si à tout moment dans l'avenir, il revient sur le Territoire, il perdra encore ses pouvoirs.

Le Vampire perd l'aptitude à régénérer ses blessures avec des Points de Sang, les Garous perdent leur régénération naturelle, etc.

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