Lignée de Sang: Endendara
Par Joël Sax (12 octobre 93)
Surnom: Vignes ou Herbes.
Histoire:
Plusieurs de milliers d'années auparavant, il y avait une légende sur Geb, le premier Endendara créé en Afrique. Les traditions diffèrent sur ce qu'était Geb avant qu'il ne devienne un Vampire: certains disent qu'il était humain. D'autres disent qu'il était une plante carnivore, avec des sentiments. Toutes les sources se rejoignent, cependant, dans le fait que Geb a été modifié, par une manipulation intentionnelle ou magique d'un Antédiluvien, pour devenir une combinaison entre une plante et un animal créant ainsi une nouvelle Lignée de Sang. De nombreux siècles plus tard, quand Geb était dans les Landes en Espagne, lui et son Infant acquéraient le nom que l'on connaît aujourd'hui: les Endendarae ou les "Vignes".
Geb a probablement péri dans un soulèvement Anarch. Aujourd'hui, peut-être vingt de ses descendants vivent sédentairement autour du monde, surtout dans les forêts tropicales d'Afrique. Malgré leurs natures végétales, les Endendarae sont des prédateurs voraces. Ils ont souvent une intelligence étrange qui embrouille les Mortels et autres Vampires. Leurs aptitudes à se dissimuler dans une forêt fait craindre les Garous qui s'associent avec eux.
Les Endendarae Etreignent habituellement des Mortels qui passent beaucoup de temps dans les bois. En premier, les Infants d'Endendara peuvent vivre sous la tutelle de leur Père, attrapant les proies à portée des branches de leur Père. Comme l'Infant croît plus vite et devient plus puissant, il quitte habituellement son Père et trouve un endroit distant dans une forêt où il peut prendre racine et chasser ses propres repas.
Les Endendarae croissent de plus en plus vers une plante. Les plus vieux des Endendarae ne déménagement jamais, existant sous le sol depuis des siècles, attrapant les proies qui passent près de leurs vrilles mobiles. Les Endendarae sont les seuls parmi les Vampires pour qui la lumière du soleil aident à avoir du sang. Tant qu'un corps d'Endendara reste enterré durant le jour, il peut librement employer ses vrilles pour capturer des proies et ses feuilles pour photosynthétiser sa nourriture.
Apparence:
Comme les Gangrel, les Endendarae commence par être un humain normal. Les membres de la Lignée de Sang développent souvent une peau verdâtre ou jaunâtre. Les plus vieux des Endendarae ressemblent à des racines d'arbres en forme d'être humain. Ils sont rarement vus. Les Endendarae comme humain sont souvent sale et ébouriffé, quoique certains aient été connus pour être aussi impeccables que les Toréador.
Refuge:
Les Endendarae restent de plus en plus sédentaire quand ils perdent de l'Humanité. Ils sont souvent trouvés dans des forêts, des fourrés ou la jungle. Ils restent souvent fusionné dans la terre pendant des mois, des années, des décennies, ou des siècles dans un même lieu.
Historique:
Ils préfèrent choisir des gens qui passent beaucoup de temps dans les bois tels que les ermites, les survivants, les Rastafarians.
Création d'un Personnage:
Les Endendarae ont souvent un Concept de Compétiteur, Travailleur ou Ermite. Ils ont souvent des Attitudes passives, mais des Natures très féroces. Les Compétences (avec un accent sur les métiers de la nature / des plantes) tendent à être primaires.
Disciplines de Clan: Daphnéisme, Présence, Puissance.
Faiblesses:
Les Endendarae ont deux Faiblesses. La première est qu'ils ressemblent de plus en plus à une plante quand ils perdent de l'Humanité. La peau du personnage vire en premier vers le vert, alors elle tourne vers le brun puis devient comme une écorce. Les plus vieux Endendarae ne se déplacent jamais. La seconde est que les plus jeunes Endendarae doivent dépenser deux fois plus de Points de Sang pour augmenter leurs Attributs, Dormir, ou utiliser toute Discipline qui en requiert. Cette Faiblesse disparaît quand ils maîtrisent la Discipline Daphnéisme.
Organisation:
Les Endendarae ne se sont jamais rassemblés depuis que Geb a quitté l'Afrique. Il paraît que certains petits groupes existent, consistant en un Père et sa progéniture.
Discipline: Daphnéisme
[1] Manteau de Lianes:
[2] Vrilles:
Vous êtes capables de croître en vrilles de 90 cm de long. Ces vrilles sont immunisées au soleil et peuvent aider à Agripper.
Système: Aucun jet; la transformation est automatique. La dépense de deux Points de Sang par 90 cm de vrille (vous pouvez consacrer huit Points de Sang pour faire 3,6 m) est requise. Chaque segment de 90 cm de long ajoute un à vos dés d'Agrippage. Noter que le nombre de Points de Sang indiqué pour créer 90 cm diminue à un après que vous avez atteint le Niveau 4 de maîtrise dans cette Discipline.
[3] Enracinement:
Similaire à la Discipline Métamorphose Niveau 3 sauf que le Vampire devient un bal fibreux de racines. Pendant qu'il est enterré, le Vampire est protégé des rayons du soleil, mais vous pouvez être déraciné et exposé au soleil.
Système: Aucun jet n'est nécessaire et la transformation est automatique, mais deux (ou un) Points de Sang doivent être dépensés.
[4] Vignes:
Vous pouvez avoir des feuilles et les employer pour la photosynthèse. Quand vous êtes sous cette forme, vous pouvez croître en une vigne feuillue ressemblant à un kudzu là où vous reposez. Si vous germez en vrille (Niveau 2) sous cette forme, vous pouvez Agripper des adversaires. Vous devez combiner cela avec le Niveau 3. (L'exposition de votre corps de Vampire résultera en dommages légers.) Si vous sortez de la terre, vous perdez vos feuilles jusqu'à ce que vous vous enterriez encore et qu'elles se réforment.
Système: Aucun jet n'est requis, mais les transformations prennent trois Tours et deux Points de Sang pour être achevées.
[5] Sucettes:
Vous pouvez faire croître des sucettes pour vous alimenter sous la forme de vigne. Vous devez fructueusement Agripper votre proie pour les employer. Vous pouvez sucer vos victimes au taux normal.
Système: Aucun jet n'est requis. La création des sucettes requiert la dépense de deux Points de Sang et prend un Tour.
[6] Fruit Interdit:
Vous pouvez faire croître des fruits de Sang. Les fruits sont remplis avec votre propre Vitæ. Pour les autres Vampires les mangeant, c'est comme s'ils buvaient votre Sang, et s'ils mangent trois fois du Fruit Interdit (sur des nuits différentes), ils deviendront Liés à vous.
Système: La création de Fruits de Sang requiert deux Points de Sang sous la forme de vigne. Un de ces points sera enfermé en baies. Ils ne sont pas récupérables. Les fruits requièrent une heure pour croître.
[6] Fleur de Mal:
Vous pouvez faire croître une grande fleur blanche de la nuit. Les humains et autres qui voient la fleur, se sentiront attirer pour la renifler. Vous pouvez dominer tous ceux qui sont affectés par l'odeur que la fleur émet. Les émotions que vous pouvez provoquer sont primitives: la rage, l'amour, la colère, la luxure, l'envie, etc. L'humain sera affecté jusqu'à l'aube. Les Vampires ne sont pas affectés.
Système: La création de Fleurs requiert deux Points de Sang sous la forme de vigne. L'effet du parfum doit être déterminé quand la Fleur est conçue. Un jet en Résistance de Manipulation + Herboristerie du Vampire contre la Volonté de la victime est requis pour attirer la victime vers la Fleur.
[7] Vigne Rampante:
Vous pouvez vous déraciner et déménager sous la forme de vigne. Une motte de vos racines vient à la surface avec la vigne (donc, vous ne devriez vous déplacer que la nuit) et vous êtes capable de ramper à une vitesse lente.
Système: Vous devez faire un jet de Volonté (Diff: 11 - Humanité) pour vous déraciner. Cela prend cinq Tours pour vous déraciner. Vous pouvez vous déplacer de 90 cm² de feuillage par Point de Sang dépensé jusqu'à 7,5 m². (Le reste meurt.)
[7] Vigne de Natation:
Vous pouvez déplacer votre motte de racines souterraines sur de courtes distances.
Système: Aucun jet n'est requis. Dépenser un Point de Sang pour 3 m de déplacement.
[8] Variation du Feuillage:
Vous pouvez faire croître des styles différents de feuillages, imitant des arbres, du gazon, des arbrisseaux, des fleurs, ainsi que des vignes. Un Vampire avec ce pouvoir peut créer un petit jardin.
Système: Aucun jet n'est requis. Il requiert une dépense d'un Point de Sang pour effectuer le changement de feuillage plus un Point de Sang pour chacun 90 cm (ou 2,7 m² pour une pousse de haute pelouse). Vous pouvez accumuler la croissance sur des nuits successives jusqu'à une limite de 9 m².
[9] Plante Parasite:
Vous pouvez dériver des substances des autres plantes. Vous pouvez attirer par Point de Sang, 90 cm cube de matières végétales que vous parasitez. La plante meurt.
Système: Aucun jet n'est requis.
Note: DAPHNEISME est similaire à Vicissitude (Voir le Guide du Sabbat), tout Vampire ayant dégusté le sang d'un Endendara peut en développer les pouvoirs. Bien sûr, cela signifie aussi que vous deviendrez plus lié aux plantes quand vous perdez de l'Humanité.