Lignée de Sang: Enfants du Rasoir

Par Spider (24 février 94)
Surnom: Déchireurs.
Histoire:
Les maîtres de la furtivité et les porteurs sauvages de la confusion et de la destruction: beaucoup ont dit que la simple présence d'un membre de cette petite, étroitement-soudée Lignée de Sang est un augure aux problèmes à venir.
Beaucoup de spéculations abondent sur l'origine des Enfants, mais la supposition la plus communément acceptée implique un Ancien survenant d'une Etreinte expérimentale avec du Sang Lasombra et Ravnos mélangé. N'importe qui ayant la connaissance dans des travaux sur la Vitæ sait que cette croyance est fausse, mais personne n'a jamais apporté une meilleure histoire. Qu'ils connaissent ou non leur propre dérivation est néanmoins discutable, car ce groupe n'en dit rien. Ce qui est évident (mettant ainsi le Sabbat Lasombra en fureur) est qu'ils ont l'aptitude complète de la Discipline Obtenebration, ainsi, leurs racines sont considérées comme étant mêlées avec les dirigeants du Sabbat.
Comme défaut s'écoulant de l'Etreinte, les Enfants du Rasoir sont incapables de guérir les blessures avec leur salive. A cause de cela, leur plus grande malédiction, leur seul recours à l'intérêt du secret et de la sécurité est d'infliger les blessures nécessaires pour s'alimenter avec des armes banales, habituellement des couteaux (bien que certains aient été connus pour utiliser des aiguilles hypodermiques). Puisque cette malédiction n'est pas largement connue, l'image que la plupart de la Famille a des Enfants du Rasoir est qu'ils sont de sadiques et impitoyables inhumains. Leurs habitudes sont considérées comme étant au mieux dégoûtantes et au pire une menace à toute Famille.
Beaucoup de membres de la Lignée de Sang, surmontés par la culpabilité, tendent à se pencher vers une des deux manières. Soit ils deviennent des banquiers et des agriculteurs stricts, ne s'alimentant jamais directement sur sang humain, soit ils attaquent une personne "vengeant l'ange", s'alimentant et tuant seulement ceux qu'ils croient être nuisibles à d'autres et méritant la punition.
Un objet très chéri par les Enfants du Rasoir est une petite fiole de salive de la Famille. Ils ne disent jamais pourquoi ils la veulent, mais assez souvent ils peuvent être trouvés exécutant de petits services pour ça. Voyant que beaucoup de rumeurs mystérieuses existent sur les Enfants, néanmoins, la plupart des Vampires sont de loin trop paranoïdes pour endosser une telle activité. Tout Vampire qui essaie de tirer parti de cette transaction devrait être circonspect, cependant. Les Enfants du Rasoir ont une haine distincte envers ceux qui les traitent avec condescendance ou les utilisent, et ils n'hésiteront pas à frapper s'ils commencent à croire que c'est le cas.
D'une certaine façon, le programme le plus proéminent des Enfants du Rasoir semble être un équipage immédiat de "nettoyage" ou de "dissimulation" dans des situations urgentes de Mascarade. Ils font le sale boulot. Parfois, cela occasionne une chasse et aide un Chasseur à "disparaître", parfois, cela peut requérir le massacre de tous les membres d'une famille. Dans le passé, ils ont même été appelés pour délivrer un "avertissement" physique à un Vampire qui n'était pas assez prudent. Ils n'ont aucun scrupule à être demandés pour tuer, et leurs tactiques de terreur sont si bien exécutées qu'ils doivent rarement demander à quiconque de regarder leurs pieds par deux fois. Rare est l'individu qui les voit essaimant une zone, détruisant tout ce qui pourrait compromettre la Mascarade, et qui encore ne craint pas leur force. Noter que les Enfants semblent avoir un programme secondaire à eux, et qui semble concerner leurs décisions quand demandés pour embarquer sur une telle mission de "nettoyage". Parfois, ils ne semblent avoir aucune raison pour refuser, et pourtant, le font.
Il y en a qui désapprouvent violemment leurs méthodes, disant que la brutalité des Enfants ne peut seulement être cachée qu’avec encore plus de sang qui était versé à l'origine. Ces individus clament que les Enfants sont juste intoxiqués de violence, et travaillent pour satisfaire leurs désirs propres, rien de plus. Pourtant, ces opinions ne sont jamais entendues mais seulement chuchoter.
Apparence:
Les Enfants du Rasoir sont presque toujours relativement jeunes quand Etreints, paraissant rarement plus de trente ans. Ils tendent à s'habiller de vêtements sombres, vêtements le plus souvent bardés de cuir, de daim, ou de coutil. Tous ont un tatouage approfondi, ritualiste quelque part sur leur corps, qui contient le symbole spécifique de la Lignée et leur nom codé dans celui-ci. Tous les membres de la Lignée sont enseignés à lire ce code, et il n'est permis à personne en dehors de la Lignée de le connaître. Les imposteurs qui sont identifiés de cette façon sont enseignés à une rapide leçon. D'autres Rituels d'automutilation sont populaires, tels que le percing et le marquage (!).
Refuge:
Les Enfants du Rasoir vivent là où ils peuvent. Les préférences individuelles déterminent les choix individuels.
Historique:
Les Enfants sélectionnent généralement leur progéniture parmi des jeunes individus qui ont démontré leur aptitude à survivre seuls en comptant seulement sur l'astuce et les muscles. Ils choisissent seulement ceux qu'ils croient assez mûrs et dignes de confiance, et consultent souvent ceux de leur espèce avant de promulguer l'Etreinte. La punition de la Lignée de Sang pour un "mauvais choix" est sévère.
Création d'un Personnage:
Ces Vampires viennent habituellement d'un certain Concept de sous-classe, le plus souvent Fugitif ou Criminel. Ils ont des Natures hautement diverses, mais leurs Attitudes tendent vers Rebelle ou Survivant. Les Attributs Physiques et les Compétences sont primaires.
Disciplines du Clan: Jumble, Obtenebration, Puissance.
Faiblesses:
Comme indiqué ci-dessus, les Enfants du Rasoir ne peuvent pas guérir les blessures qu'ils infligent en les léchant, ainsi, maintenir le secret de leur existence est beaucoup plus difficile.
Organisation:
Très vaguement organisés, ils comptent sur un système "copain". Ils savent toujours comment contacter au moins deux ou trois de leur Famille, et chacun d’eux sait toujours comment contacter un couple en plus, etc. Ils sont connus pour converger vers des lieux spécifiques sur la requête d'un seul membre, mais seulement dans des cas très spéciaux. La plupart de leurs communications sont simples. Tous les membres de la Lignée de Sang doivent traiter les autres avec respect, comme "frères" et "sœurs". La trahison de confiance ou un comportement régulièrement irrespectueux est habituellement puni par des groupes de trois membres proches de la Lignée de Sang, mais une "justice" individuelle n'est pas rare. Noter que le "bien" ou le "mal" dans ce cas, dépend de la perception de la Lignée des actes comme un tout, et le sentiment général de la Lignée est rendu visible dans leurs communications individuelles.
Acquérir du Prestige de Clan:
Quiconque aidant à promouvoir leur image d'intrépidité, d'imperméabilité à la douleur, et d'efficacité est bien apprécié. Il n'y a pas de positions distinctes de Prestige dans la Lignée, néanmoins.
Citation:
"Vous resserriez. Maintenant, nous devons rendre ici sûr que personne ne découvre. Sortez de notre chemin, à moins que vous ne vouliez être empaqueté avec le reste des corps."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Je désire qu'ils aient appris à se détendre. Nous ne les ennuyons pas, ils ne devraient pas nous ennuyer. Nous avons sauvé leurs cous plus d'une fois, mais ils essaient de nous tenir en laisse. Ils aimeraient juste ça si nous nous joignions à eux et leurs lois. Bien, tout le monde peut rêver.
"Plus délicat que les Ravnos, plus spectral que les Malkavian, et les hommes, font qu'ils mettent toujours les pieds dans le plat sur les insuffisances collectives des Ventrue. Dieu, que j'aime ces types!" -- Schack, Brujah Individualiste
Le Sabbat:
Des tas de mères malades dans ce groupe. Ils peuvent sembler être suffisamment amusant à première vue, mais croyez-moi, quand la plaisanterie devient vieille, cela se termine toujours en affaire sérieuse.
"Ils ont la connaissance secrète, connaissance qui n'est d'aucun droit. Ils dansent incontrôlés dans ma ville, MA VILLE, causant une pagaille injustifiée et attaquant le plus de cibles imméritantes. Ils n'ont aucun concept de Géhenne. Ils n'ont aucun concept de ce qu'ils sont. Ils doivent être pris en charge." -- Tyren, Lasombra Evêque
L'Inconnu:
Oubliez-les. Oubliez juste tout d'eux. Je ne sais pas ce qu'il y a dans leurs têtes, mais je vous dis, je préfère réellement ça à leur voie.
"Leurs manières tranquilles et leur triste malédiction sont intéressantes, mais seulement brièvement. Je crois que leur existence sera éphémère." -- Lycius, 4° Génération Toréador

Discipline: Jumble

En termes simples, cette Discipline est centrée autour de la confusion sensorielle. Elle est la plus formidable des défenses et une arme redoutable pour les Enfants du Rasoir.

[1] Vacillement:
Avec ce pouvoir, l'Enfant du Rasoir peut causer un "Vacillement" des sens d'une cible, produisant un effet similaire à la réception d'un signal de télévision brouillé. L'effet est très court, durant seulement un Tour ou deux.
Système: Le coût de Vacillement est de un Point de Sang pour le créer, et l'utilisateur doit faire un jet d'Intelligence + Subterfuge (Diff: Astuce + Vigilance de la cible).

[2] Tournoiement:
La mise en action de ce pouvoir cause un déplacement anormal du liquide dans l'oreille interne de la cible, ruinant temporairement ses sens de balance et de coordination, et même induisant un vertige sérieux dans les situations où la victime pourrait se déplacer sur un sol solide.
Système: Les effets sont déclenchés avec un jet de Volonté (Diff: Volonté de la victime). Les Tournoiements durent une Scène.

[3] Neige:
Ce pouvoir masque tout stimulus sensoriel spécifique avec un désordre de stimuli similaires. Par exemple, un individu essayant d'écouter une conversation trouverait soudainement une cacophonie de voix inintelligible, ou quelqu'un regardant l'activateur du pouvoir pourrait trouver soudainement une personne dont les caractéristiques changent si rapidement que toute reconnaissance cohérente est impossible.
Système: Le pouvoir requiert un Point de Sang pour être activé. Les effets sont instantanés et fonctionnent aussi longtemps que le stimulus masqué est présent.

[4] Discorde:
Une victime de ce pouvoir trouve que sa perception spatiale de profondeur devient horriblement tordue. Elle est complètement incapable de juger les distances relatives correctement, habituellement se trompant largement. N'importe qui succombant à une Discorde a des problèmes avec apparemment les tâches les plus simples: marcher, grimper, pousser des boutons, prendre des objets. Elle aurait peu ou aucun espoir de tirer avec une arme ou de jeter un objet avec exactitude.
Système: La mise en action du pouvoir requiert un jet de Volonté (Diff: Volonté+3 de la cible), et la cible doit être en vue. Les effets durent une Scène.

[5] Fausser:
L'utilisateur de ce pouvoir arrive directement dans l'esprit de la victime, brouillant tout signal neural conscient reliant l'esprit et le corps. Tandis que l'individu reste complètement lucide, il perd l'aptitude de parler, ou de se déplacer ou autres. Quand il essaie de parler, un torrent incontrôlable de charabia vient de sa bouche. Quand il essaie de marcher, il trouve que ses jambes répondent capricieusement à ses ordres mentaux; se déplacer est très difficile, même impossible. Au mieux, toute action prise par une victime de "Fausser" peut aboutir à des niveaux de dommages.
Système: Pour activer ce pouvoir, l'utilisateur doit faire un jet de Volonté (Diff: Intelligence +3 de la cible) et la toucher. Le nombre de réussites détermine la durée de l'effet.

Succès

Durée

1

10 minutes.

2

1 heure.

3

1 jour.

4

1 semaine.

5

1 mois.

NB: L'utilisateur peut annuler le Fausser à tout moment en touchant la victime et en dépensant un Point de Volonté. Les réussites sont cumulatives, les Fausser peuvent être accumulés sur une même personne et durer plusieurs mois, ou même des années.

[6] Bocal Trompeur:
Par l'emploi de cette Discipline, un Vampire peut "voler" un des cinq sens d'un individu (vue, ouïe, goût, toucher, odorat), "le" plaçant dans un bocal, où il reste jusqu'à ce que le bocal soit trouvé et brisé. Quand le pouvoir est employé, la victime éprouve une sensation bizarre liée au sens ciblé (i.e. son à peine distinguable, chatouilles). Quand elle essai de se concentrer pour identifier le stimulus, elle perd soudainement l'aptitude à employer ce sens. A ce moment, le Vampire exerçant le pouvoir doit boucher le haut du bocal, le scellant étroitement. Jusqu'à ce que le bocal soit détruit, la victime sera définitivement aveugle, sourde, engourdie pour toucher, ou incapable de déguster ou de sentir n'importe quoi.
Système: Ce pouvoir requiert trois Points de Sang, et un jet de Volonté (Diff: Astuce + 3 de la cible). La cible doit aussi être en vue de l'utilisateur.
NB: Ce pouvoir devient de plus en plus dur à employer sur un même individu plus d'une fois. Pour une certaine raison, quelqu'un qui a été affecté dans le passé peut sentir intuitivement quand il est visé une nouvelle fois, faisant résistance au stimulus un petit peu mieux. Chaque fois que le pouvoir est utilisé sur un même individu, la Difficulté est augmentée de 1, avec un maximum de 10.

[7] Fausser Deluxe:
C'est essentiellement le même pouvoir que Fausser, sauf qu'il affecte aussi les fonctions autonomes de l'esprit. Ceux qui sont victimes souffrent immédiatement d'une sévère arythmie du cœur, d'une irrégularité respiratoire, de calculs des reins, d'une défaillance digestive, et d'autres problèmes.
Système: Pour faire ce pouvoir, faire un jet de Volonté (Diff: Vigueur +3 de la victime). Le pouvoir dure seulement un Tour, mais dans le cas de Mortels, les dommages sont irréversibles, et généralement fatals. Les individus affectés prennent des dommages à un niveau égal au nombre de réussites * 3. Les dommages sont critiques, et le seul espoir de guérison est un traitement médical intensif. Pour des créatures surnaturelles, les blessures infligées sont considérées aggravées, mais comme la plupart des fonctions autonomes des Vampires sont superflues ou inexistantes, les Vampires prennent seulement le nombre de réussites en niveaux de dommages.

[7] Mémoire Ecrasée:
Un des plus débilitant et torturant des pouvoirs disponibles aux maîtres de la Confusion, cela cause la confusion dans le mental d'une victime. Cela résulte en une incapacité à identifier correctement les objets. Une victime de ce pouvoir peut en regardant un objet avec lequel elle était familière depuis des années, se trouver incapable de le nommer ou de donner son utilité. S'il est pressé, l'individu donnera son nom et sa fonction, mais invariablement, cela sera faux. Par exemple, on montre un fusil à un individu. Quand on lui demande de l'identifier et sa fonction, ils répondent "c'est un voilier", et "Quand vous parlez dedans, et il amplifie votre voix". Leur aptitude à reconnaître des gens et à se souvenir des événements est naturelle, juste les identifications d'objets sont ruinées. "Qui suis-je" serait répondu correctement avec "Vous êtes (votre nom)." "Ce que je suis", cependant, est quelque chose que la cible sera incapable de répondre.
Système: Les exigences pour ce pouvoir sont un jet de Volonté (Diff: Intelligence +3 de la cible) et l'utilisateur doit toucher la victime. La durée de cet effet est déterminée de la même façon que Fausser, et comme Fausser, l'utilisateur peut choisir d'arrêter le pouvoir s'il le désire, en dépensant d'un Point de Volonté.

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