Lignée de Sang: Faerenetti

Par Steve Reigle (26 avril 1995).
Surnom: Doc.
Histoire:
Une erreur commune de la part des non-Vampires est que la société vampirique est stagnante, et qu'aucun apprentissage n'a lieu. Aucune autre Lignée de Sang ne reflète mieux cette erreur que les Faerenetti.
Cette Lignée de Sang contient de nombreux penseurs et chercheurs. Les scientifiques, les ingénieurs, les architectes et les philosophes forment la base de la population de Nouveau-Nés. La plupart d'entre eux sont simple d'esprit et ont une grande clarté d'intention, désirant compléter les buts de leur vieille existence mortelle et les sujets innombrables de leur nouvelle non-vie. Cependant, avec leur esprit simple vient une faiblesse. Ils ont une tendance à devenir oublieux et obsédés, créant de ce fait un "esprit brouillé" qui corrompt leur recherche. La pensée logique devient difficile et ainsi, cela leur prend habituellement plus de temps pour aboutir à une conclusion. Mais peu de Vampires ne se préoccupent guère des Faerenetti, sauf peut-être les Tremere, et personne ne peut discuter de leur taux de réussite (quand vous vivez pour toujours, peu importe le temps que vous prenez).
L'histoire de cette Lignée de Sang est aussi dissimulée dans l'obscurité que leurs procédés de pensée. Certains disent que Malkav Etreignit des philosophes et des scientifiques pour essayer de tempérer sa démence. D'autres disent qu'un Toréador Etreignit le premier Faerenetti quand il fut impressionné par le dévouement de celui-ci à poursuivre le célèbre (certains diraient infâme) Modèle le Plus Grandiose. Une troisième rumeur dit que les Tremere les ont créés comme serviteurs pour les aider à rassembler la connaissance. La vérité est bien cachée de curieux.
Personne n'est certain de ce que sont les buts des Faerenetti. La plupart des Vampires les voient comme utiles et productifs, mais manipulables aisément. Il est facile de les mettre à une tâche qu'ils n'ont jamais faite. Le Faerenetti poursuivra sa tâche continuellement jusqu'à la réussite ou l'échec; l'échec les fera entrer dans une grande dépression où ils se mettront en retrait et seront moroses pendant une longue période (d'Anciens Faerenetti entrent parfois en Torpeur); une fois qu'une tâche sera fructueusement effectuée, ils feront la fête pendant un temps assez court et chercheront alors quelque chose d'autre à faire.
Fiers de leurs accomplissements, ils se rencontrent fréquemment pour fanfaronner. A ces réunions, les Faerenetti partagent la connaissance, se racontent des histoires, discutent du Modèle le Plus Grandiose et jouent au brainstorm. Personne n'est certain des plans qui proviennent de ces réunions, mais il a été entendu que le Modèle le Plus Grandiose est leur vrai but mais cela n'est que pure spéculation.
Apparence:
Ne suivant pas la mode, ils portent toujours ce qui est le plus pratique. Pour les célébrations ou les réunions mondaines (telles que demander la permission du Prince de la Ville de mener de grandes expériences), l'habit varie grandement.
Refuge:
Ils essaient de prendre Refuge près d'institutions de haute connaissance. Il doit y avoir assez de laboratoires, d'espace de travail pour mener des expériences.
Historique:
Les candidats proviennent habituellement des Mortels dont l'esprit est connu pour être libre. Les esprits fermés ou trop confiants sont rarement sélectionnés (mais servent souvent d'alimentation).
Création d'un Personnage:
Les Faerenetti tendent à avoir des Archétypes de déviants ou de visionnaires, avec l'éthique Protestante du travail. Ils doivent avoir un fort désir pour faire leur propre travail.
Disciplines de Clan: Auspex, Densimétrie et Force d'Ame.
Faiblesses:
Assez comme les Toréador, ils sont obsédés au point d'ignorer tout autre souci et sont donc une proie facile pour devenir Infernaliste. Ils tendent à considérer les autres choses (telles que la sécurité) comme tertiaires, et sont donc considérés comme des cibles faciles (ce n'est pas toujours le cas; voir Densimétrie.) Si interrompus vigoureusement dans une phase importante de recherche, ils doivent faire un jet de Volonté ou tomber en Frénésie. Leur "esprit brouillé" rend difficile pour eux le fait de penser rapidement; leur Astuce ne peut jamais dépasser un. Beaucoup sont distraits, ont de courts moments d'attention pour des choses autres que leur travail et sont égocentriques.
Organisation:
Très petite organisation, et comme ils sont assez peu, ils n'en ont aucun besoin. Non séparés techniquement de la Camarilla, ils sont encore considérés comme tel par la majorité des Vampires, quoiqu'il ne soit pas impossible de les voir travailler pour, ou sous l'influence, du Sabbat. Ils croient en la Mascarade, car cela limite l'interruption de leur travail.
Stéréotypes:
Parce qu'ils sont si distraits de par leurs travaux, ils ont très peu des vues sur les autres Vampires. Ils sont donc ignorants de leurs différences (à moins, bien sûr, qu'ils ne les étudient). Les autres pensées sur les Faerenetti sont:
Brujah:
Ils sont facilement distraits, mais si vous pouvez allier avec un, ils peuvent être une grande aubaine.
Gangrel:
Ce sont des penseurs et ne font rien. Ils bricolent avec des forces qu'ils ne peuvent pas comprendre et n'ont aucune pensée pour les conséquences
Malkavian:
Ce sont de grandes cibles pour les blagues. Ils sont hilarants si vous les interrompez. Ce qui est la raison pour laquelle nous les avons créés. Ou bien ils ont été créés par le Clan Chocula (Ah Ah Ah Ah)
Nosferatu:
Ils peuvent être de grandes sources d'informations, mais ne les garderaient pas en sécurité si cela leur mordait le cul.
Toréador:
Ils ont grande passion pour leurs sciences, et cela est proche de la vraie passion de l'art.
Tremere:
Ils sont merveilleux. Je recommande hautement à toute Fondation d'en acquérir un. Ils devraient faire partis de l'équipement ordinaire.
Ventrue:
Je pense qu'ils jouent tous les imbéciles pour nous, ainsi nous devrions les surveiller, étroitement.
Le Sabbat:
Ils seront un grand gain si nous pouvons les envoyer dans le bon chemin.
L'Inconnu:
Aucun commentaire.
Le seul autre groupe qui a des signifiantes transactions avec les Faerenetti sont les Humains Illuminés qui s'appellent eux-mêmes Mages. Il semble qu'une de leurs branches, les Fils de l'Ether, est particulièrement ravagée par ce groupe, et a juré une haine éternelle envers eux.

Discipline: Densimétrie

[1] Modification Mineure de la Densité:
L'utilisateur peut affecter jusqu'à un mètre cube de matière non-vivante, l'affectant pour une durée maximum d'une Scène. Cela peut faire varier l'objet jusqu'à 150% de son poids ou le réduire au prochain état physique i.e. solides en liquides, liquides en gaz (il ne peut pas transformer les gaz en plasma).

[2] Modifier sa Propre Densité:
L'utilisateur peut modifier sa propre densité, devenant plus ou moins dense. Diminuer sa densité lui permet d'escalader plus facilement et d'être moins corporel. Une plus grande densité le rend plus dur à déplacer et plus dur à endommager.
Système: Cet aspect de la Discipline suit différentes échelles suivant le niveau.
[2] Réduction: Surface de 90 degrés. Accroissement: donne un dé supplémentaire à l'Absorption sans pénalité de mouvement.
[3] Réduction: Surface de 135 degrés. Accroissement: donne deux dés supplémentaires à l'Absorption avec une pénalité de mouvement de 25%, incluant les personnes le poussant ou le tirant.
[4] Réduction: Surface infinie. Accroissement: donne trois dés supplémentaires à l'Absorption avec une pénalité de mouvement de 50%.
[5] Réduction: comme le Niveau 1 de Dissimulation, aucun projectile ne peut vous blesser. Accroissement: donne six dés supplémentaires à l'Absorption, et seulement ceux pouvant soulever une demi tonne peuvent vous bouger.

[6] Modification Majeure de la Densité:
Comme le Niveau 1 mais accru à 10 mètres cube.

[7] Comme la Roche:
Vous pouvez augmenter votre densité pour devenir imperméable aux dommages (l'exception des êtres magiques) mais vous ne pouvez pas vous déplacer.

[8] Modification de la Densité de l'Autre:
Permet à l'utilisateur de modifier la densité d'une autre personne comme avec le Niveau 5. Un Point de Sang et un Point de Volonté doivent être consacrés. La cible doit faire un jet de Volonté (Diff: 8) pour empêcher les effets.

[9] Modification de la Densité de l'Autre:
Comme le Niveau 8 mais l'utilisateur doit dépenser un Point de Volonté en plus et la cible faire un jet de Volonté (Diff: 9).

[10] Feu de la Nuit:
L'utilisateur peut créer une boule de plasma en accroissant la densité de toute matière incluse dans un mètre cube. Il peut la lancer jusqu'à 30 mètres en faisant un jet Résisté de Dextérité contre la Perception de la cible (il doit toucher quelque chose). Cela cause 3 niveaux de dommages par réussite (aucune Absorption) et enflamme tout ce qui est inflammable. La matière qui a été créée est détruite.

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