Lignée de Sang: Fantômes
Par Scott Tettamble.
Surnom: Spectres ou Revenants.
Description:
Les Fantômes sont, sans doute, une des plus terrifiantes Lignées de Sang, et ils se délectent
de cela. Ce sont des Diabolistes, des voleurs, des assassins, et d'effrayants gardiens. Ces chasseurs et guerriers
fantomatiques passent leur non-vie à terroriser et Diaboliser les autres Vampires. Ne faîtes pas d'erreur,
ils ne sont pas du Sabbat. Ce sont simplement les packs de chasseurs les plus mortels depuis la naissance des Garous.
Connu pour leurs crimes (seuls l'Inconnu et la Camarilla ont un problème avec ces types), ils ne sont pas
acceptés par la Camarilla. La Camarilla n'ose pas tenter de les détruire. Les Fantômes sont
fanatiquement loyaux envers chaque autre et nuire à l'un d'eux fait du mal à tous. Les affronts sont
rectifiés par une vengeance brutale et prompte, et Caïn aide le Vampire qui suit toujours la voie.
Cette Lignée de Sang est apparut seulement récemment (pour ainsi dire). Leur ancêtre est un
Vampire diabolique provenant d'un groupe d'anarchistes qui considéraient la Diablerie comme une vertu. Ils
essaient de devenir un Clan de plein droit par la Diablerie. Cela est devenu une compétition entre les membres
de la Lignée de Sang.
Traditions de Fantôme:
1. Ne jamais se nourrir sur un de votre propre Lignée de Sang. C'est le seul vrai cannibalisme.
2. Le Serment est sacré. Ceux qui cassent leur parole ne sont pas autorisés à vivre. Tuer
tous les Vampires qui le font.
3. Apprendre tout ce que vous ne pouvez sur l'art de la peur, et n'hésiter jamais à enseigner cet
art aux autres.
Apparence:
Comme tout adolescent.
Refuge:
Habituellement un bâtiment ou une maison abandonnés. Ces endroits ont souvent une réputation
de lieu hanté et ce très rapidement. Les Fantômes vivent en packs qui sont loyaux envers chaque
autre à l'extrême.
Historique:
Les Fantômes tendent à être des fans de film d'horreur. Ils n'Etreignent jamais d'Infant de
plus de dix-neuf ans ou de moins de treize ans.
Création d'un Personnage:
Leur nature habituelle est Déviant, mais cela peut varier. Ils ne peuvent pas apprendre la Discipline Animalisme,
et commencent automatiquement avec les Handicaps Désagréable aux Animaux et Père Diabolique,
et l'Atout Inaliénabilité.
Disciplines de Clan: Force d'Ame, Ghosting
et Puissance.
Organisation:
Les packs sont conduits par un Alpha dirigeant, mais la plupart des décisions sont faites par consensus.
Citation:
"Ceux qui ne sont pas du pack, sont une proie. Le Paradis ne nous aura pas, et l'Enfer craint que nous le
contrôlions. Nous sommes les monstres de sous le lit, de la penderie et d'au-dessous des marches. Nous sommes
les Fantômes, et la peur est notre vin."
Stéréotypes:
Brujah:
Ce sont des guerriers comme nous. Ils sont OK.
Gangrel:
Ces chasseurs ont trouvé leur force en prenant la forme des animaux qui nous craignent. De plus, beaucoup
de choses nous craignent. Bien. Ils font de bons apéritifs.
Malkavian:
Ils nous comprennent. Sois effrayé. Sois très effrayé.
Nosferatu:
Le fondateur de ce Clan avait la bonne idée. Il avait juste une moche façon de la suivre. Bien. Vous
ne pouvez pas blâmer un type d'avoir essayé.
Toréador:
Attention, pauvres idiots! La peur est le seul vrai art. Il n'y a aucune merveille à ce que vous finissiez
dans notre casse-croûte.
Tremere:
Des mages sanguinaires qui veulent contrôler l'univers et gagner son pouvoir. Imbéciles! La peur est
le pouvoir et si vous compreniez réellement l'univers, vous ne chercheriez pas le pouvoir. Vous rechercheriez
plutôt la protection.
Ventrue:
Prends ça, restes de cendres! (suivi par plusieurs variations du majeur)
Assamite:
Frères, vous avez mal fait. Nous nous désolons pour vous.
Sethite:
Nous n'avons pas oublié votre affront, Vieux Ver. Vous ne serez pas capables de vous cacher de nous pour
toujours.
Giovanni:
Continuez d'essayer, les gars. Vous y arriverez. Un jour, vous serez proches d'être nous.
Ravnos:
Ils n'ont aucune Parole, ils n'ont aucune valeur. Alors descendez comme un pack de six.
Salubrien:
Perdants!!!!
Filles de la Cacophonie:
Fermez là!!!
Samedi:
OK! Ces types sont trop super cool! Cool, les gars. Bien joué.
L'Inconnu:
Ils ne nous croient pas. Je ne vois pas pourquoi. Hi Hi!
Le Sabbat:
Encore, une bonne idée droite, mais une mauvaise route. Nous utilisons un scalpel, ils emploient une tronçonneuse.
Hé, pense à ça...
La Camarilla:
Gentleman, essaie encore.
Garou:
Bow-wow-wow, yippee-yo-yippee-yay
Mages:
Ne les laisse pas te voir venir. Ils ont l'habitude désagréable de faire toutes les petites choses
qui vont de travers.
Guerriers Crow:
Ces types sont ma raison d'aimer les films. Simplement, ne te mets pas sur leur chemin. Tant qu'il y a de la peur,
ils sont là et la fabriquent.
Fées:
Elles ont beaucoup à apprendre.
Nightbreed:
Ces types sont cool. Pas de désolé pour eux, euh?
Cénobites:
Vous êtes sérieux? (Grand sourire) Hmm!!!
Réincarnés:
Laisse les tranquilles!!! Oui, ils meurent, mais ils reviennent. Et s'ils se rappellent de toi...
Mokole:
Laisse les dormir. Ca ne vaut pas la peine de provoquer ces choses.
Bastet:
Ici petit, petit, petit... héhéhé!
Discipline: Ghosting
[1] Invisibilité:
Invisibilité mineure
Système: Coûte 1 Point de Volonté. Cela dure jusqu'à ce que le Fantôme le dissipe
ou se déplace.
[2] Lévitation:
Permet au Fantôme de flotter dans les airs. Le personnage peut se déplacer s'il a quelque chose pour
se pousser.
Système: Coûte 1 Point de Sang. Dure pendant Vigueur plus 10 minutes ou jusqu'à dissipation.
[3] Phase:
Le Fantôme peut maintenant passer à travers des objets (murs, fenêtres, personnes, etc...).
Le Fantôme peut aussi permettre à des choses de passer à travers lui (pieu, balles, éclats
de bombes, etc...).
Système: Pour phaser, le personnage doit dépenser 1 Point de Volonté et faire un jet de Perception
+ Maîtrise de Soi (Diff: 10 - Vigueur).
[4] Clignement d'Ombre:
Le Fantôme est maintenant capable d'employer les ombres sous la forme d'une téléportation à
vue. Le personnage est capable de voyager d'une ombre à une autre, si elle est en vue.
Système: Le personnage fait un jet de Vigueur + Maîtrise de Soi (Diff: distance en mètres entre
les deux ombres divisée par Vigueur + Maîtrise de Soi).
[4] Vol:
Le Fantôme est maintenant capable de voler sans l'aide d'ailes ou de tout autre attirail superflu. Le personnage
peut voler jusqu'à une vitesse maximum de Vigueur x 150 km/h.
Système: Le personnage doit dépenser 1 Point de Sang. Il peut alors rester en l'air pendant 30 +
Vigueur x 10 minutes ou jusqu'à ce que le vol soit annulé.
[5] Flash:
Les Fantômes avec cette aptitude sont véritablement terrifiants, car maintenant ils sont capables
de se téléporter à vue sans l'emploi d'ombres. Le nom vient du flash de lumière blanche
qui marque leur départ.
Système: Ce pouvoir nécessite la dépense de 1 Point de Sang et de 1 Point de Volonté.
[6] Obstacle:
Le Fantôme est maintenant capable de téléporter d'autres objets (ou personnes). Cela est surtout
employé comme défense ou pour un vol.
Système: Ce pouvoir nécessite la dépense de 1 Point de Sang et un jet de Vigueur (Diff: distance
en mètres moins Vigueur).