Lignée de Sang: Fils de Sam
Par Paul Michael Graham.
Surnom: Charlatans.
Histoire:
Les Fils de Sam, ou plus intitulés convenablement, les "Fils de Samuel" sont la plus récente des Lignées de Sang à apparaître dans la société de la Famille: Ils existent seulement depuis 1992.
La création de la Lignée de Sang est directement attribuée au répugnant Samedi - Dr Samuel Stankiewicz. Dr Sam, alors qu'il devenait reconnu, était un individu plus misérable dans son apparence et même dans les normes Samedi ou Nosferatu. De grands asticots rampaient dans les plis de sa peau et un essaim de mouches, qu'il commandait, pendait près de lui à tout moment.
Bien qu'assez répugnant, Samuel était très intelligent et poursuivait son passe-temps favori de thanatologie, de Nécromancie et d'étude de la mort. Bien que docteur de renom, Samuel n'avait aucune formation médicale réelle et il n'apprenait qu'en lisant et en expérimentation. Etant assez fou, il assumait le titre de Docteur.
Samuel pratiqua son art en dépensant beaucoup de Mortels et de Vampires jusqu'à ce qu'un jour, le mélange de médicaments et de Disciplines combinées crée Nécrotomie. Cette Discipline infecte était alors enseignée à chaque progéniture de Samuel qui forma sa Lignée de Sang propre connue maintenant comme "Les Fils de Samuel".
Bien qu'encore Samedi, Dr Samuel Stankiewickz assume le titre de la Lignée de Sang et en est actuellement le dirigeant. Il y a seulement une poignée de "Samites" qui existent, mais le "Bon Docteur" voit là sa création.
Apparence:
Les Samites n'ont généralement pas d'apparence distincte mais ne partage pas l'immonde visage du créateur de la Lignée de Sang. La plupart de la Lignée de Sang préfère la robe associée aux docteurs.
Refuge:
La plupart des membres de la Lignée de Sang vivent dans ou près de superficies où ils ont accès à des facilités médicales. En tout cas, la plupart possède des logements modestes et quelques-uns uns pratiquent même hors de leur Refuge.
Historique:
Presque tous les Samites ont une formation mortuaire ou médicale au moins minime. Pendant un temps, toute la Lignée de Sang avait de telles professions, mais certains nouveaux membres sont venus d'autres milieux; une pratique rejetée par Dr Sam. Il y a cependant peu de chances qu'il puisse arrêter cela.
Création d'un Personnage:
Les Attributs primaires pour les Samites sont presque toujours Mental comme le sont les Connaissances. De plus, une connaissance en Médecine est recommandée, mais non nécessaire. Attitudes et Natures varient souvent parmi les Samites, cependant, Déviants et Ange Gardien (dans leur sorte propre) sont les plus communs. Leurs Historiques préférés incluent Ressources et Suivants.
Disciplines de Clan: Force d’Ame, Nécrotomie, Thanatosis.
Faiblesses:
Bien que possédant la Discipline Force d'âme, les Samites souffrent d'une forme d'ostéoporose vampirique rendant leurs os cassants. Ainsi, toutes les pénalités de blessures dont un Vampire normal souffre sont surélevées de un. Donc un Samite souffre des pénalités suivantes: Contusionné: -1 , Blessé Léger: -1, Blessé Moyen: -2, Blessé Grave: -2, Handicap: -5, Infirmité: -5.
Organisation:
Les Samites sont généralement très occupés et ne se rencontrent pas souvent, mais occasionnellement, ils viennent discuter ensemble d'articles de grande importance ou pour montrer leurs nouveaux projets.
Acquérir du Prestige de Clan:
Seules la pratique et l'expérimentation en un art peuvent permettre à un Fils de Sam de gagner du Prestige de Clan. Développer une Discipline peut aussi faire gagner du Prestige.
Citation:
"Merci Jennie, s'il te plaît, envoie mon prochain client..."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Très peu de cette Famille sait que nous existons, mais ils nous évitent. Mais là encore, nous ne cherchons pas à gagner de la popularité.
"Je n'étais pas sûr de ce qu'ils étaient jusqu'à ce que je découvre qui était leur créateur. Ne te laisse pas berner par leur apparence, ils sont aussi immondes que Samuel." -- Timothy, Nosferatu de Chicago
Le Sabbat:
Camarilla, Sabbat, quelle est la différence?
"Des Vampires Samedis sans la pestilence et l'apparence infecte... intéressant..." -- Donovan, Sabbat Priscus
L'Inconnu:
Qui est l'Inconnu?
"Un bon exemple de la société dégénérée des Vampires d'aujourd'hui... quand cela a-t-il dégénéré? -- Marcus, 6° Génération Gangrel
Dotations Samite
La liste suivante de dotations est composée de règles spéciales, d'Atouts et Handicaps qu'un Fils de Sam peut employer.
Discipline:
Thaumaturgie
Les fils de Sam peuvent acheter la Voie de "Biothaumiturgical Expérimentation" (Black Hand sourcebook) sans besoin d'apprendre la Thaumaturgie elle-même. Cette Voie vient naturellement aux Fils de Sam et peut être achetée au coût normal. Cependant, aucun personnage ne peut acheter cette Voie à la création du personnage.
Atouts et Handicaps:
Noter que si ces Atouts et Handicaps ont été créés pour utiliser avec les Fils de Sam, ils peuvent être employés par un autre Vampire avec la permission du Conteur.
-Sang Régénérateur (7 pts Atout)
Ce mérite est extrêmement puissant dans les mains d'un Vampire et devrait être autorisé seulement avec la permission du Conteur.
Le Vampire possédant cet atout a le Sang qui est hautement régénérateur et peut l'utiliser pour guérir des blessures sans avoir besoin d'employer de Sang supplémentaire. La régénération guérira une blessure normale par Tour jusqu'à ce que le Vampire soit guéri au point d'être intact auquel cas la régénération stoppe. Les blessures Aggravées sont aussi concernées par la régénération et guérissent à deux fois le taux normal.
Pour activer cet atout, le Vampire a besoin de seulement dépenser un Point de Sang.
-Penchant Médical (3 pts Atout)
Bien que possédant éventuellement une connaissance médicale réelle, vous avez un truc pour les médicaments et leurs applications, ce qui a plusieurs effets. Les personnages qui ont un Penchant Médical peuvent écarter un 1 par séance de jeu quand ils utilisent la Connaissance Médecine. En outre, vous connaissez de grands traitements sur le soin d'un Mortel sur lequel on s'est nourri et gagnez un bonus de +2 à la difficulté quand vous traitez une telle personne.
-Liens Médicaux (3 pts Atout)
Dans une ou l'autre de vos vies Vampire ou mortel, vous pratiquiez ou connaissiez quelqu'un dans le domaine médical. En tout cas, vous avez gagné de l’influence dans la communauté médicale et pouvez recevoir de grandes quantités de Sang, des rapports d'autopsie, et d'autres facettes utiles. Cependant, le plus souvent vos Liens Médicaux sont employés, le moins puissant ils deviennent.
-Infrastructure Médicale (3-6 pts Atout)
Vous possédez une partie ou êtes à la tête d'une infrastructure médicale locale. La magnitude de cette installation peut varier d'un petit équipement privé (3 pts) à une grande Banque de Sang (6pts). L'utilité et la taille actuelle de l'infrastructure et le coût en points doivent être décidés par le Joueur et le Conteur.
-Flux de Sang Contrôlé (2 pts Atout)
Les Vampires qui ont cet Atout ont une aptitude particulière à contrôler leur flux de Sang à travers leur corps quand ils dorment. Cela signifie que le Vampire n'a plus besoin de dépenser un Point de Sang par nuit. Il empêche aussi le Niveau 2 de Thaumaturgie, Rage de Sang.
-Maladie Vampirique des Os (3 pts Handicap)
Vous possédez une forme rare de maladie des os qui rend vos os plus fragiles. Ainsi, vous possédez la Faiblesse identique à celle possédée par les Fils de Sam. Les personnages Fils de Sam ne peuvent pas prendre ce Handicap.
-Signature Surnaturelle (2 pts Handicap)
Il y a quelque chose en vous qui tend à vous différencier en tant que Vampire plutôt qu'en Mortel normal; encore plus que les Vampires typiques. Par conséquent, toutes les personnes essayant de détecter votre présence comme Vampire ou créature surnaturelle, gagnent un -1 à la difficulté de détection. Contrairement à l'Handicap Présence d'"Eire" (Surnaturel), vous ne rendez pas les gens inconfortables autour de vous, vous êtes simplement plus susceptibles d'être découvert si recherché.
Discipline: Nécrotomie
Cette Discipline est considérée comme la plus répugnante par la plupart des Vampires. Cependant, c'est une arme inestimable pour ceux qui l'emploient. Nécrotomie permet à un Fils de Sam de manipuler ses os ainsi que ceux des autres.
[1] Lancer les Os:
Avec l'emploi de ce pouvoir, un Vampire prend une petite poignée d'os et les lance sur le sol ou une autre surface. Le Vampire gagne alors une Connaissance.
Système: Pour employer ce pouvoir, un Vampire doit dépenser un Point de Volonté et réussir un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 8), avec au moins 3 réussites. Le Joueur peut alors poser au Conteur une question sur le passé, le présent ou l'avenir. La réponse ne devrait jamais être directe, mais plutôt énigmatique et cryptée et jamais une question sur un incident similaire ne peut être posée plus d'une fois; fructueux ou non. Si Echec Critique, l'information donnée au Vampire est fausse.
[2] Dislocation:
Avec ce pouvoir, un Vampire peut enlever une partie osseuse de son corps aux articulations. Les bras, doigts, jambes, pieds, et même la tête peuvent être enlevés du corps sans aucun danger pour le Vampire. Bien que répugnant, quelques Vampires ont sauvé leurs vies par l'emploi de ce pouvoir de plusieurs façons. Il est important de noter que les os qui ont été disloqués, fonctionnent encore normalement quand ils sont disloqués et peuvent être "re-situés" sans tort. Quelques Vampires sont connus pour réarranger leurs membres avec ce pouvoir... une brèche directe de la Mascarade.
Système: Aucun jet n'est requis; cependant, un Point de Sang doit être dépensé pour disloquer l'os et un Point supplémentaire de Sang pour re-situer l'os.
[3] Tas d'Os:
Avec ce pouvoir, un Vampire peut transformer son corps entier en un tas d'os. Le tas ne peut pas être endommagé par la lumière du soleil ou par le feu et est presque invulnérable. Les os peuvent être séparés cependant, et pour un Vampire, se reformer sans ses bras peut être assez douloureux. Aucune Discipline ne peut être employée sous cette forme.
Système: Aucun jet n'est requis; cependant, un Point de Sang doit être dépensé pour prendre la forme, et un autre Point de Sang pour se reformer.
[4] Fracture:
Ce pouvoir est une des plus dangereuses armes de Nécrotomie. Avec seulement un toucher, un Vampire peut fracturer et casser les os d'un adversaire. Ces os cassés sont assez douloureux et peuvent estropier un adversaire. Ce pouvoir n'a aucun effet sur des créatures sans os.
Système: Le Vampire doit toucher son adversaire puis faire un jet de Force + Médecine (Diff: 6). Chaque réussite fait un niveau de dommages Aggravés qui peut seulement être absorbé avec Force d’Ame. Puissance est aussi ajouté aux dommages. En ajoutant un +2 à la Difficulté du jet de Force + Médecine, le Vampire peut casser des os spécifiques et de ce fait essayer d'estropier son adversaire.
[5] Eperon Osseux:
Ce pouvoir est immanquablement le plus répugnant des pouvoirs Nécrotomie, mais son efficacité ne peut pas être négligée. L'emploi de ce pouvoir fait croître sur le Vampire de grands pieux faits d'os, sur tout son corps. Les pieux sont des rasoirs aiguisés et combattre un adversaire ayant ce pouvoir est souvent difficile.
Système: Aucun jet n'est requis; cependant, un Point de Sang doit être dépensé et le Fils de Sam prend un niveau normal de dommages qui ne peut pas être absorbé, quand le pouvoir est activé. Ce niveau de blessure ne peut pas être guéri jusqu'à ce que les pieux soient réintroduits. Tout adversaire frappant un Vampire avec des Eperons Osseux prendra un nombre de dés de dommages Aggravés égal au nombre de réussites de dommages infligés sur le porteur des Eperons Osseux. Les pieux peuvent aussi être employés comme une arme (Diff: 6, dommage: Force) par le Vampire (Pointes des genoux, plongeant sur un adversaire). Chaque réussite cause un niveau de dommages Aggravés.
[6] Animation de Squelettes:
Ce pouvoir est similaire au Niveau 6 de Nécromancie "Zombie". Cependant, ce pouvoir permet au Vampire de créer des squelettes animés. Des squelettes humains ou animaux peuvent être employés et contrairement à Zombie, les squelettes peuvent être morts depuis long temps. Les squelettes sont des automates irresponsables et répondent seulement aux ordres basiques du Vampire qui les a créés.
Système: Pour animer des squelettes, le Vampire doit dépenser un Point de Sang pour chaque squelette à animer. Il faut alors donner aux squelettes un Point de Sang par jour pour les entretenir. Les squelettes animés faits par cette méthode ont les statistiques suivantes:
Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4.
Social: Tous à 0.
Mental: Perception 2, Intelligence 1, Astuce 3*.
Talents: Bagarrer 3, Vigilance 2*.
Compétences: Aucune.
Connaissance: Aucune.
Discipline: Puissance 2.
Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage 5.
Humanité: 0.
Atout: Volonté de Fer.
Volonté: 0.
Réserve de Sang: Aucune, ne peut pas employer de Sang.
Défense Spéciale: Les dommages coupants et tranchants (épées, griffes, etc.) font seulement la moitié des dégâts (arrondir au supérieur).
* Ceux-ci sont employés seulement pour l'Initiative.
[7] Démembrement:
Ce pouvoir est identique à "Dislocation", mais le Vampire peut maintenant l'exécuter sur d'autres gens.
Système: Utiliser ce pouvoir est identique à Dislocation, cependant, le Vampire doit toucher la partie de la victime qu'il désire enlever.
[7] Métis:
Avec ce pouvoir, un Vampire peut prendre les membres coupés d'un adversaire ou des membres qui ont été enlevés par l'emploi de Démembrement, les relier à son propre corps, et de ce fait gagner les bénéfices de cette adjonction. Bien qu'assez répugnant même pour les plus bas standards des Vampires, ce pouvoir est assez efficace. Presque toutes les combinaisons de parties de corps sont disponibles pour le Vampire; les bras peuvent être échangés avec des têtes, la tête remplacée par un bras, etc.
Système: L'emploi de ce pouvoir requiert au Vampire de dépenser cinq Points de Sang pour fusionner avec le nouvel appendice. De plus, le Joueur doit faire un jet d'Intelligence + Médecine (Diff: 6, +1 pour chaque adjonction supplémentaire) et faire au moins une réussite. Un échec ruine l'adjonction. L'emploi de ce pouvoir est assez odieux et anormal même pour un Vampire. Quand ce pouvoir est employé, le Joueur doit faire un jet d'Humanité.
[8] Forme Squelettique:
Cette aptitude véritablement puissante permet au Vampire de se transformer en squelette. Contrairement aux squelettes animés, le Vampire garde toutes ses Aptitudes, Disciplines, et Attributs.
Système: Sous cette forme, le Vampire prend la moitié des dommages tranchants et coupants (arrondir au supérieur) et tous les jets d'Absorption vs. Feu sont faits avec un bonus de +2 à la difficulté. Le Vampire est aussi immunisé à toute attaque qui égoutterait, manipulerait, ou contaminerait son Sang (Vol de Vitæ, Chaudron de Sang, Sueur de Sang, etc.). En outre, personne ne peut commettre la Diablerie sur un Vampire sous cette forme ou boire son Sang. Enfin, le Vampire gagne les bénéfices de l'Atout Volonté de Fer. Si cet atout est déjà possédé, le Vampire sera immunisé à tous les pouvoirs de Domination. Un Point de Sang doit être dépensé pour prendre cette forme.