Lignée de Sang: Guerriers de l'Umbra
Par Sir Ruther.
Surnom: Marcheurs de la Spirale Noire.
Description:
Les Guerriers de l'Umbra ont été fondés par un Caitiff nommé Corvin. Corvin était
un noir et fut Etreint par un membre de l'Inconnu qui semblait être de descendance africaine. On pense que
l'Inconnu est Gangrel ou du moins un membre connaissant Métamorphose, et qu'il l'enseigna à Corvin,
ne voulant pas le laisser aller dans le monde tant qu'il ne serait pas capable de survivre. Ce qui arriva assez
tôt.
Une meute de Lupins qui reconnaissaient la zone, remarquèrent le membre de l'Inconnu et l'attaquèrent.
Le membre lutta jusqu'à ce qu'il fut réduit en cendres et il restait deux Garous. Corvin chargea
les Lupins. Les Lupins étant des Ragabash, passèrent en l'Umbra, mais on ne sait pourquoi, Corvin
fut capable de les suivre. L'enfer se déchaînait en l'Umbra pendant que les deux Ragabash choqués
furent tués, et Corvin sortit alors de l'Umbra.
Corvin ressentit alors une grande haine envers les Lupins, et Etreignit d'autres noirs, leur enseignant que les
Lupins étaient néfastes et n'avaient pas le droit d'exister. Pendant ce temps, lui et sa progéniture
furent ennuyés par un pack du Sabbat, qui fut vaincue.
Les Guerriers sont du côté de la Camarilla depuis l'arrivée de la Mascarade, et ils s'efforcent
de la rejoindre. La Camarilla est peu disposée à leur permettre de la rejoindre, à cause de
leur obsession des Garous. Ils ne regardent personne d'en haut ou ne baissent pas les yeux sur personne et ne sont
pas aisément impressionnables. Corvin est un des quelques Vampires qui peuvent boire le sang des Lupins
sans risque de Frénésie.
Apparence:
La Lignée entière est de race noire et contrairement aux autres Vampires, leur couleur de peau ne
déteint pas.
Refuge:
Leur Refuge peut être où qu'ils le désirent, mais la plupart d'entre eux résident normalement
en forêt. La Lignée de Sang provient d'Amérique du Nord. Ils goulifient tout type de personne,
mais préfèrent les Africains.
Création d'un Personnage:
Tous les Guerriers sont de descendance africaine. Cela n'inclut pas les blancs d'Afrique du Sud ou les autres non-noirs
natifs d'Afrique. Cependant, ceux d'autres races qui sont Etreints ne sont pas détruits, mais sont expulsés
comme des Caitiff, avec la connaissance de Métamorphose, pour ceux que les Guerriers veulent protéger.
Ils ont des Concepts variés, mais aucun de nature criminelle. Les soldats, les flics, les joueurs de football,
les danseurs, et quiconque d'un bon physique fera l'affaire. Ils ont normalement une Nature de Chevalier et n'importe
quelle Attitude. Les Attributs Physiques sont primaires, tout comme les Talents. Les Historiques incluent normalement
Mentor. Bien qu'ils soient des combattants, ils n'ont normalement pas une Humanité initiale en dessous de
6. Tous les Guerriers ont les Handicaps suivants sans gains de points libres: Haine des Loups-Garous, Haine du
Sabbat. Ils ont aussi l'Atout Blasé, et au moins un niveau en Connaissance des Lupins, des Ombres et des
Esprits, sans coût de points libres.
Disciplines de Clan: Auspex, Métamorphose et Métis.
Faiblesses:
Si un Guerrier est en présence d'un Garou, il doit faire un jet de Frénésie (Diff: 8). La
moitié de son jet de dés doit être des réussites. En présence d'un prêtre
du Sabbat ou d'un rang supérieur, il doit faire un jet de Frénésie (Diff: 7). Un Guerrier
mourra plutôt que de subir les rites de création et ne peut jamais être du Sabbat.
Organisation:
La Lignée de Sang entière se rencontre à Washington D.C., Atlanta, ou New York tous les deux
ans. L'emplacement varie suivant les désirs de Corvin.
Acquérir du Prestige de Clan:
Vous pouvez gagner du Prestige de Clan de deux manières: en ayant du Statut au sein de la Camarilla, ou
en tuant des Lupins. Vous gagnez un point de Prestige en tuant un Garou, mais à moins que votre premier
soit un Ancien ou un Leader de Sept, pour avancer, vous devez tuer progressivement de plus puissants Lupins, ou
en tuer plusieurs tout de suite. Corvin a été capable d'exterminer presque chaque Leader de Sept
ou Ancien qu'il a rencontré. Pour preuve du massacre vous devez avoir un Point de Sang de Lupin, que Corvin
lui-même boit. S'il est du Lupin, vous gagnez du Prestige et peut-être un nouveau niveau de Métis.
Stéréotypes:
La Camarilla:
Nous espérons être de ce groupe un jour; alors, quand nous les rejoindrons, nous pourrons nous débarrasser
de la peste Loup-Garou.
"Ils doivent réaliser que les Lupins peuvent être nos amis, et Alliés." -- Kévin
Caulfield, Shérif Gangrel de Panama.
Le Sabbat:
Démons de la pire espèce; ils ne sont pas meilleurs que les Lupins. C'est chouette quand vous pouvez
les duper en les tuant.
"C'est un groupe de camés aimant la lie de la société: ne valant pas la pureté
du Sabbat!" -- Lawrence, Evêque.
L'Inconnu:
Ils sont nos créateurs; nous les respecterons, si jamais nous en rencontrons un.
"Pitié pour ce que nous avons créé. Avec de la chance, ils changeront." -- Jarlno,
5° Génération Gangrel.
Discipline: Métis
Note:
Cette Discipline n'est pas partagée avec quelques autres Clans ou Lignées de Sang.
[1] Passer à Côté:
Cela permet au Guerrier de passer en l'Umbra.
Système: Le Guerrier doit dépenser 1 Point de Sang pour entrer en l'Umbra. Aucun Sang n'est requis
pour ressortir.
[2] Sentir le Garou:
Un Vampire peut sentir un Garou dans le voisinage.
Système: Faire un jet de Perception + Occultisme ou Connaissance des Lupins. Si vous employez Occultisme,
la difficulté est de 6; si vous employez Connaissance des Lupins et avez plus que 2, la difficulté
est de 5. Vous devez avoir 3 réussites pour être capable de savoir si un Garou se trouve dans la zone.
[3] Métal Argent:
Change le Vampire en une forme argentée, comme T2000.
Système: 3 Points de Sang doivent être dépensés. Le Vampire se change en une substance
argentée liquide. Le mauvais côté est que c'est très dangereux si vous êtes gelé.
Le bon côté est que tout ce qui cause normalement des dommages Aggravés fait des dommages normaux,
à l'exception des Griffes de Lupins qui ne font aucun dommage. C'est au Conteur de décider si cela
fait des dommages aux Lupins. Sous cette forme, vous êtes totalement en argent. Les vêtements peuvent
être transformés, mais pas les dispositifs mécaniques.
[4] Klaive de Mort:
Comme Métal Argent sauf que le Vampire peut créer deux Klaives à partir de ses bras.
Système: Comme au-dessus, mais 1 Point de Sang supplémentaire par bras est nécessaire. Cela
fait des dommages Aggravés.
[5] Hurlement d'Ahroun:
Ce pouvoir donne au Vampire l'aptitude de se transformer en forme Crinos.
Système: Pour employer ce pouvoir, le Vampire doit posséder Métamorphose Niveau 4. Les mêmes
règles s'appliquent. Le Vampire obtient les mêmes avantages qu'un Loup-garou sous forme Crinos: Force
+4, Dextérité +1, Vigueur +3, Manipulation -3, Apparence 0. La seule différence est que le
Guerrier a des Griffes en Argent.
[6] Don des Anciens:
Un Guerrier peut employer toutes les Disciplines précédentes à demi coût. Si un niveau
nécessite 1 Point de Sang, aucun n'est dépensé.
Système: Automatique.
[7] Vampire sous Couverture Lupine:
Cela permet au Vampire de n'avoir aucune infection du Ver, même au Dons Garou Sentir le Ver.
Système: Automatique.
[8] Argent en Fusion:
Transforme le sol de sous une personne en argent en fusion, lui causant des très sévères brûlures.
Système: Même système que la Voie du Feu Niveau 4, mais dans le cas d'un Garou, doubler les
dommages.
[9] Forme d'Esprit:
C'est comme Vampire sous Couverture Lupine, sauf qu'un Vampire peut voyager profondément dans le Monde des
Ombres (Shadowlands) et tromper tout Ombre.
Système: Brûlez 3 Points de Sang et vous paraissez être une Ombre, incluant votre aura. Tout
de vous semble fantomatique.
[10] Il n'y a aucun Niveau 10 de cette Discipline, mais il est connu que Corvin a la connaissance de ce que ce serait, si jamais il pouvait atteindre la 3° Génération.