Clan: Huitzilopochtli
Surnom:
Oiseaux Bourdonnants [Hummingbirds].
Histoire:
Dans le Temple Majeur de Tenochtitlan, les sacrifices humains étaient exécutés en honneur de Huitzilopochtli. Les prêtres réclamaient que Huitzilopochtli, vive et brille comme le Soleil, requérant de festoyer sur des cœurs humains, la seule nourriture noble pour sa stature. Certes, beaucoup d'aztèques morts dans l'autel étaient fiers d'aider à nourrir le dieu et à garder le soleil dans le ciel; mais seule la première partie était vraie: ils alimentaient Huitzilopochtli, un Vampire puissant.
Les origines du Clan Huitzilopochtli sont perdues au milieu de sa propre mythologie glorifiante. Comme ces membres le clament, ils sont les Choisis de Huitzilopochtli; les guerriers qui montraient leurs prouesses formaient l'armée de leur dieu. Huitzilopochtli était loin d'être un dieu, mais il Etreignait les guerriers qu'il estimait les plus remarquables, et se les Liait par le Sang promptement.
Huitzilopochtli était un prêtre de la divagation de Mexica, une tribu nomade qui s'installa au bord du Lac de Texcoco et fonda Tenochtitlan. Beaucoup disent qu'il était réellement Tenoch, le dirigeant de ces gens, ou Aacatl, le prêtre qui déclara la guerre aux Aztèques; mais non le Coureur Sauvage, le Garou qui conduisit Mexica est certain de cela.
Le dieu Huitzilopochtli était le patron du Mexica, et sa transition d'un normal, remarquable dieu en belliciste et sanguinaire personnage qu'il devenait, fut marquée par l'Etreinte de Tenoch (ou de quelqu'un d'autre). Le nouveau Vampire clama être le dieu Huitzilopochtli et exigea du sang, et des cœurs humains.
Comme les Aztèques prospéraient, Huitzilopochtli croissait en pouvoir. Il Diabolisa promptement son Père et commença à exercer son influence sur les bords du Lac de Texcoco. Dans la triple Alliance des villes-états qui consolidaient Tenochtitlan et les Aztèques, beaucoup découvraient la vraie nature de Huitzilopochtli, mais ne faisaient rien qui pourrait casser les relations. Nezahualcoyotl, un Ehecatl Galliard qui était Prince de Texcoco, averti tous les Garous et les Mages de cette menace; mais les Ehecatls et les Fils du Serpent à Plumes étaient trop occupés à jouer des cornes avec les Nahuals et les Nightspawns. Les Tlaloques et les Sorciers de la Joie Tranquille partageaient l'adoration des Aztèques et c'était suffisant. Le Coureur Sauvage ne faisait pas attention, Huitzilopochtli gouvernait incontestablement.
La seule opposition vint du Mictlan, le Nouveau Monde équivalent à la Camarilla; une collection de Vampires de pouvoir et de credo différents, qui remontaient leur origine à Mictlacihuatl, consort du Dieu du Royaume des Morts.
Huitzilopochtli avait une goule: Tlacaelel, un général qui avait beaucoup de pouvoir derrière le trône aztèque obéissant aux vœux de son Père. Bientôt, le désir expansionniste révéla que Huitzilopochtli était fou, et très sanguinaire, trop sanguinaire; il augmenta son quota de sang en luttant dans les Guerres de Floride; les batailles étaient réalisées seulement pour des rassemblements de victimes sacrificielles. Les Mictlan participaient à ces Guerres, soutenant les autres villes-états.
La guerre était le souci primaire du Vampire fou, et avec Tlacaelel, il créa les Chevaliers de l'Aigle, un ordre de guerriers, comme lot d'élevage de nouveaux Vampires, une élite de guerriers; ils étaient les meilleurs combattants et certains parmi eux étaient des goules de prêtres, attendant d'être Etreintes.
Bien que ses désirs du trône aztèque soient contrecarrés par Nezahualcoyotl, la ruse de Tlacaelel empêchait depuis des années l'effondrement de l'Empire Aztèque et, réalisant que Huitzilopochtli n'avait pas l'intention de l'Etreindre (il était trop utile comme Goule), il regarda vers l'extérieur. Il s'organisa d'une manière ou d'une autre pour contacter les Vampires européens et les convaincre que c'était une terre mûre pour la conquête, et la Conquête commença et se conclut en 1525, Hernan Cortes conquit Tenochtitlan.
Maintenant, Huitzilopochtli était assez puissant pour tenir et battre réellement l'armée de Cortes, mais les Espagnols avaient l'aide du Mictlan et des villes Tlaxcaltecan qu'ils gouvernaient, avec l'aide du Clan Ventrue et des Chœurs Célestes et, secrètement, de la Technocratie. Contre cette coalition d'armée, pas même les Bêtes mexicaines et avec l'aide de Mages ne pourraient résister longtemps, et les forces de l'Inquisition chassaient toutes choses surnaturelles et anéantissaient presque tout le Clan Huitzilopochtli.
Aujourd'hui, les membres du Clan sortent de leur Torpeur et, quoiqu'un peu désorientés, ils trouvent leur place dans la politique des Vampires, comme alliés du Sabbat, bien qu'ils veuillent les trahir et les exterminer aussitôt qu'ils auront atteint le top de leur pouvoir et, trouvé et réveillé Huitzilopochtli, qui reste encore en Torpeur dans un endroit inconnu.
Il est important d'indiquer que Huitzilopochtli a déclaré une Chasse au Sang sur Tlacaelel, et ne se reposera pas tant qu'il ne l'aura pas Diabolisé.
Apparence:
Bâtis puissamment et la peau bronzée, leurs yeux brillent avec une lumière rouge sinistre quand ils expriment leur nature vampirique.
Refuge:
Pièces de stockage des musées, chambres secrètes dans des ruines. Certains Huitzilopochtli trouvent leur place dans des appartements et des entrepôts grâce aux nouvelles recrues.
Historique:
Avant la Conquête, les prêtres et les Chevaliers de l'Aigle étaient choisis pour l'Etreinte; maintenant, ils sont recrutés dans les bandes de rue, la police et l'armée.
Création d'un Personnage:
Dépend du Statut du personnage, il peut être choisi pour la prêtrise ou pour le combat; l'occulte et les autres connaissances doivent être employées pour un prêtre; le combat et les habiletés pour un guerrier. Comme les Huitzilopochtli sont sortis d'une Torpeur de presque la moitié d'un millénaire, ils sont tous d'une génération basse, aussi Génération doit être choisie comme Historique.
Disciplines de Clan: Domination, Thaumaturgie, Xiuhcoatl.
Faiblesses:
Les Vampires Huitzilopochtli sont très, très sanguinaires; ils doivent doubler la quantité de victimes pour renouveler leurs Points de Sang; ils doivent aussi manger le cœur de leur victime. En outre, ils entrent en Frénésie aisément dans la bataille; la difficulté est baissée de 2, seulement applicable en situation de combat.
Organisation:
La prêtrise gouverne les guerriers, ils sont tous Liés par le Sang et obéiront aveuglément aux Hauts Prêtres et à Huitzilopochtli.
Acquérir du Prestige de Clan:
Pour des prêtres, en brillant dans leur connaissance mystique et en battant les autres magiciens, les Mages, les Bêtes ou les Vampires (spécialement les Tremere). Pour les guerriers, leurs actions dans le combat et le nombre d'adversaires battus montera leur Prestige.
Citation:
"Nous avons été battus par trahison; bien, ces envahisseurs apprendront à craindre Huitzilopochtli."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Les envahisseurs de notre royaume, notre Anahuac. Ils ont été forcés de quitter nos terres pour le moment, mais nous n'oublions pas ce qu'ils ont fait à ce qui est nôtre.
"Des Vampires qui servent le soleil? Ecoutez juste ceci, je pense qu'ils prendront soin d'eux-mêmes pour nous." -- Khalib, 8° Génération Brujah
Le Sabbat:
Ils prétendent comprendre la Bête qui est en eux. Nous leur montrerons, juste à temps, la déchirure de leurs cœurs flétris.
"Créatures vicieuses si jamais il y en avait une. Méfiez-vous de leurs pouvoirs." -- Ezekiel, 7° Génération Tremere Antitribu
Inconnu
Ils nous montrent le pouvoir de leur sang, mais ces observateurs neutres cachent quelque chose de sinistre.
"La cruauté du Sabbat et les complots de la Camarilla. Jamais une combinaison n’a été plus effrayante. Ecartez-vous d'eux." -- Antonia, 6° Génération Ventrue
Discipline: Xiuhcoatl
[1] Fascination du Soleil
En dépensant un Point de Volonté et en faisant un jet de Courage (Diff: 8), le Vampire peut résister à une Frénésie Rötschreck pendant une minute par réussite.
[2] Mains du Brasier
En dépensant un Point de Sang, le Vampire peut causer des dommages de brûlure avec ses mains découvertes. Chaque Point de Sang dépensé permet à l'utilisateur d'infliger deux niveaux de dommages de feu.
[3] Convoquer Xiuhcoatl
En dépensant un Point de Sang et en faisant un jet de Charisme + Occultisme (Diff: 9), le Vampire peut envelopper une arme d'une auréole de feu qui ajoute 1 à son Groupement de dés pour frapper ET 2 aux dommages. Un Vampire voyant cela, doit faire un jet de Courage ou partir en Rötschreck. Le porteur de l'arme n'est pas affecté.
[4] Rage du Chevalier de l'Aigle
En faisant un jet d'Astuce + Intimidation (Diff: Volonté de la cible), le Vampire peut faire que son corps paraisse être enveloppé dans une gaine de feu. Ce feu est purement illusoire, mais tous ceux qui sont touchés par le Vampire doivent faire un jet d'Astuce + Force d’Ame ou être blessé mentalement par le feu, causant un point de dommage imaginaire par réussite sur un jet réussi de toucher.
[5] Aux Bons Soins de Huehueteotl
En dépensant deux Points de Sang et en faisant un jet de Charisme + Intimidation (Diff: 7), le Vampire peut convaincre un élémental de feu de partir pendant un Tour par réussite.
[6] Protection de Huitzilopochtli
Par un jet de Charisme + Occultisme (Diff: 8), et en dépensant trois Points de Sang dans une pierre brûlée et en forme de bol avec une bougie faite de gras d'animal (préférablement d'humain), le Vampire gagne une résistance temporaire aux effets du Soleil. Il gagne 10 minutes de résistance par réussite.
[7] Crachat de Xiuhcoatl
En dépensant un Point de Sang et en faisant un jet de Dextérité + Occultisme (Diff: 8), le Vampire peut cracher une boule de feu. Chaque réussite fait trois points de dommages.
[8] Cœur de Cendres
En dépensant 2 Points de Sang et 1 Point de Volonté et en faisant un jet d'Astuce + Médecine (Diff: 8), le Vampire peut faire que le cœur de son adversaire explose et devienne des cendres. La victime perd trois Niveaux de Santé, absorbables, pour chaque réussite, mais la victime est considérée empalée jusqu'à ce qu'elle puisse guérir les Niveaux de Santé perdus.
[9] Recouvrement de Tonatiuh
Deux Points de Sang et un jet de Vigueur + Occultisme (Diff: 9) sont requis pour que le Vampire transforme son corps en feu. Il fait 5 niveaux dommage par le feu quand il est touché passivement, et ajoute sa Force à ces dommages s'il lutte activement.
[10] Visage de Tonatiuh
Deux Points de Sang et deux Points de Volonté doivent être dépensés en plus d'un jet de Manipulation + Occultisme (Diff: 8), pour que le Vampire invoque le très grand pouvoir du Soleil. Cet effet dure 2 Tours par réussite, et est traité comme le vrai Soleil pour les dégâts et les jets de Rötschreck pour tous les Vampires qui voient l'utilisateur de ce pouvoir.
NOTE: Le Coureur Sauvage, Ehecatl et la Tribu Tlaloque, et les Nahuals ont déjà été édités dans Loup-Garou; si quelqu’un est intéressé, ils sont disponibles par FTP à ftp.wizards.com.
Index Clan Huitzilopochtli Discipline Xiuhcoatl