Lignée de Sang: Lycanthropians

Par Jans Gryman.
Surnom: Abominations.
Description:
Les Lycanthropians sont un assez récente Lignée de Sang. Les rumeurs disent que la Lignée a débuté en Allemagne. La plupart des Vampires ont commencé à les voir, quoique peu nombreux et de loin, pendant les six cents dernières années. La plupart des Vampires peuvent compter sur une main le nombre de Lycanthropians dont ils ont entendu parler. Cependant, au cours de ces dernières années (dernier quart de siècle), l'apparition de Lycanthropians a augmenté. De beaucoup. En fait, les Lycanthropians ont commencé à faire de plus grandes apparitions, bien qu'ils aient été pris pour des Lupins souvent. Les Lycanthropians sont des frères des Garous, beaucoup plus proche qu'un Gangrel peut espérer l'être un jour. En fait, les Lycanthropians ressemblent beaucoup aux Lupins, dans l'apparence et le maniérisme, si bien qu'ils sont pris pour des Abominations. Les Lycanthropians sont, à raison, d'avides Changeurs de Forme, beaucoup plus habiles qu'un Gangrel ne pourra jamais être. Non seulement les Lycanthropians peuvent se changer en Loup, Chauves-souris et Buée mais ils peuvent aussi prendre la forme d'homme de Neandertal. Ils l'appellent Glabro. Aussi, en un énorme Loup Affreux, ou comme les Lycanthropians le nomment, Hispo. Il y a même des rumeurs d'une énorme forme Mi-Homme Mi-Loup connue sous le nom de Crinos. Le Fondateur de la Lignée de Sang, de 6° Génération (son Clan originel est un mystère; peut-être était-il du Sabbat, de la Main Noire, de la Camarilla, ou un Indépendant) est encore assez impliqué par les faits et gestes de sa Lignée de Sang. Il n'y a pas de Vampires Lycanthropians connus en dessous la 7° Génération, à l'exception du fondateur. Un autre incident curieux parmi les Lycanthropians, est que les membres de la Lignée Lycanthropians s'accouplent habituellement avec les Parents de leur tribu Garou (qu'ils ont réussi à infiltrer) ou avec les femelles ou les mâles de la tribu. Néanmoins, aucune descendance n'en est résultée, mais cela est encore pratiqué. Peut-être cela est-il employé pour mieux se fondre dans la tribu? Qui sait, mais une rumeur dit que le fondateur de la Lignée de Sang Lycanthropians, un homme au nom de "Court-Avec-Les-Garous", a réellement une amie Garou. Comment a-t-il été capable de garder la Mascarade si longtemps est un mystère. Peut-être le Garou connaît-il son héritage vampirique? Si ainsi, pourquoi ne le tue-t-il pas? Peut-être sa lutte, étant si étroitement liée à celle des Garous, a-t-elle fait de lui un Guerrier de Gaïa, et, comme tel, a-t-il gagné leur respect? Si cela est la vérité, alors la Lignée de Sang entière aurait aussi la chance de ne pas avoir les Garous comme ennemi mortel…
Apparence:
Les membres de cette Lignée ont souvent des caractéristiques animales, beaucoup plus puissantes que celles des Gangrel. Leurs ongles des mains sont habituellement longs et aiguisés. Leurs sourcils sont épais et souvent reliés. Ils sont même assez souvent rustiques dans l'habillement et les manières, plus encore que les Gangrel.
Refuge:
Normalement, les Lycanthropians restent cachés dans la terre comme beaucoup de Gangrel sont capables de le faire. Cependant, beaucoup ont pris Refuge dans les Sets de Garous.
Historique:
Etre capable de survivre dans le désert est la plus grande caractéristique des Lycanthropians. Le nombre de Lycanthropians est petit, parce que ceux qui existent choisissent leur progéniture très attentivement. Cependant, contrairement à leurs Cousins Caïnites, les Gangrel, les Lycanthropians prennent leurs Novices au moment de l'Etreinte et leur enseignent les manières de la Lignée de Sang. Ce qui, assez souvent, coïncide avec les manières des Tribus Garous.
Création d'un Personnage:
Les Lycanthropians ont souvent Etranger, ou d'autres concepts qui nécessitent d'être rugueux ou de rester dehors. La Nature est toujours Survivant, bien que l'Attitude puisse souvent être quelque chose d'autre; normalement, Solitaire. Les Attributs Physiques sont primaires, comme le sont les Talents. Les traits d'Historique normaux sont Alliés (les Garous, à condition que le Lycanthropians se soit fructueusement mélangé à leur société sans être découvert) et Mentor (leurs Sires). Les Lycanthropians ne peuvent pas prendre l'Historique Troupeau. Presque tous les Lycanthropians ont l'Handicap "Haine" contre le Clan Gangrel.
Disciplines de Clan: Animalisme,
Lycanthropis et Métamorphose.
Faiblesses:
Certaines phases de la lune rendent la résistance à la Frénésie pour les Lycanthropians plus difficile. Quand la lune est pleine, la difficulté est à +2 sur tous les jets pour résister à la Frénésie. Quand c'est seulement la demi-lune, c'est à +1.
Organisation:
Les membres de la Lignée Lycanthropians ont extrêmement envie d'être aussi proches des Lupins que possible. Donc, ils s'organisent en Meutes séparées, chacune avec son propre Alpha (l'Alpha est normalement le premier Sire) et leur propre Beta (normalement, le premier Infant de l'Alpha). A présent, il n'y a qu'une seule Meute connue. L'Alpha est, bien sûr, le fondateur de la Lignée de Sang. La plupart des Lycanthropians ne s'attaqueront jamais entre eux, au contraire. Les liens qui unissent la Lignée de Sang sont si forts, que si une Chasse au Sang est appelée contre un membre de la Lignée, les autres membres de la Lignée défendent l'offenseur, même jusqu'à la mort. En fait, il n'y a qu'un seul exemple connu dans l'histoire où un Lycanthropians en a attaqué un autre…
Stéréotypes:
Assamite:
Le seul salaire convenable pour les serviteurs corrompus du Ver est la mort. Même si c'est la façon d'être plus proche du Père.
Brujah:
Nous n'avons aucune mauvaise volonté contre les rebelles et les Anarchs de notre espèce.
Cappadocian:
Quoi? Vous me questionnez sur les Cappadocian? Vous croyez réellement que les Cappadocian sont partis? Vous voulez me dire que vous pensez qu'il y a des Cappadocian là dehors?? Oh, s'il vous plaît.
Disciples de Seth:
La corruption est le cœur du Ver. Les Sethite doivent être abolis.
Gangrel:
Ne demande pas, ne pense pas. Tue-les sans délai ou pitié.
Lasombra:
Forts et disciplinés, bien qu'indignes de confiance. Tripoter l'Obscurité avec sa propre âme est le signe le plus évident du Ver.
Malkavian:
Si corrompus par le Ver qu'ils font grincer mes crocs.
Nosferatu:
La vision du Ver est sur leur chair, mais leur intérieur est pur… pour la plupart.
Toréador:
Le plaisir est la route du Ver.
Tremere:
Les Warlocks sont certes une horde intéressante de magiciens. Mais le pouvoir pour corrompre une âme? De telles aptitudes proviennent uniquement du Ver…
Tzimisce:
Infection personnifiée du Ver.
Ventrue:
Bien, chaque secte nécessite un dirigeant. Bien sûr, nous suivrons leurs règles. Mais au premier signe du Ver qu'ils désirent déplacer sur nos terrains de chasse…
Baali:
Pourquoi est-ce que tout le monde hésite quand confronter à la chance d'annihiler un de ces viles Diabolistes?
Ravnos:
Les Gitans sont les alliés de notre ennemi en chef, les Gangrel. Tuez-les sans hésitation.
Salubrien:
Ah, la seule balise de pureté parmi l'infection du Ver.
Filles de la Cacophonie:
Leurs chansons sont belles. Mais ne hurle pas à la lune avec l'une d'elles…
Samedi:
Salopries du Ver!!!
Fantômes:
Vous croyez aux fantômes?
Mage:
Pourquoi avoir une querelle avec ceux qui, avec un mouvement de main, peuvent vous couper en morceaux? S'il vous voit venir, vous êtes dans un monde de grands problèmes, et même Gaïa elle-même ne pourra vous sauver. S'il ne vous voit pas venir, et bien... C'est un Cerveau Magique partout sur le mur.
Lupins:
Nos frères jusqu'à la fin de notre existence. Combat avec eux, protège Gaïa des attaques du Ver. Et, si possible, entre en leurs rangs. Simule d'être comme eux…

Discipline: Lycanthropis

Description:
Les arts de Lycanthropis se focalisent sur les aptitudes de Garou: de la force de combat ultime au Changement de Forme. Les Lycanthropians sont même plus proches des Garous que ne le sont les Gangrel. En fait, ils sont si proches que les Lycanthropians sont méprisés comme des Abominations.

[1] Griffes Aiguisées:
Le Lycanthropians peut employer ce pouvoir pour rendre ses griffes plus aiguisées et plus mortelles.
Système: Aucun jet n'est nécessaire. Augmenter simplement les dommages des Griffes qui passent de Force+2 à Force+3. Ce pouvoir n'est pas à activer, il est en fonction. Bien sûr, un Lycanthropians ne peut faire croître des griffes qu'avec Métamorphose Niveau 2 (Griffes du loup), Métamorphose Niveau 4 (sous la forme de loup), ou Transformation en Hispo ou Crinos de Lycanthropis (voir plus loin).

[2] Berserker:
Un Lycanthropians employant ce pouvoir appelle la force de sa Bête dans son corps, gagnant une plus grande exactitude dans le combat et aussi une plus grande force. Les Vampires sous l'influence de Berserker semblent aussi être capables d'ignorer les blessures.
Système: Le Vampire qui désire devenir Berserker dépense 1 Point de Sang au début du Tour pour l'activer. Tandis que sous influence de Berserker, le Lycanthropians gagne un bonus de +2 dés pour les attaques de corps à corps et +1 dé pour les dommages. Tant qu'il dépense le sang, cependant, il ne peut pas Esquiver, Parer ou essayer autrement d'éviter des dommages. Aussi, quiconque activant Berserker tombe effectivement en Frénésie, ignorant de ce fait les pénalités de dés dues aux blessures.

[3] Rage:
Avec ce niveau, le Lycanthropians peut ajouter de la puissance pouvoir à ses attaques physiques. Ce pouvoir dure un Tour.
Système: Ce pouvoir nécessite l'emploi de 1 Point de Sang. Le joueur fait un jet de Force + Occultisme (Diff: 7). Chaque réussite compte comme une réussite automatique qui peut être dépensé pour tout jet fait durant ce Tour et dans tout jet incluant dommages et Absorption (la rage peut blesser mais aussi soigner). Ce pouvoir s'arrête quand toutes les réussites pour ce Tour ont été utilisées, ou à la fin du Tour, même s'il reste des réussites. Un échec signifie le Lycanthropians ne peut pas convoquer sa Rage pour lui donner assez de volonté pour accomplir des réussites, et un Echec Critique signifie habituellement que le Lycanthropians la trop appelée, le faisant immédiatement partir en Frénésie.

[4] Corps de Glabro:
La première des aptitudes de Changement de Forme. Le Corps de Glabro permet au Lycanthropians de changer sa forme en un Mortel très costaud.
Système: Aucun jet n'est fait, mais la transformation nécessite la dépense de 3 Points de Sang. La Transformation est instantanée, nécessitant un seul Tour. Le Lycanthropians gagne +2 en Force et en Vigueur. Son langage humain est assez mal articulé et il ressemble à un homme du Neandertal, -1 en Manipulation (sauf pour l'Intimidation) et -1 en Apparence. Le coût pour retourner à la forme Homidée est encore de 3 Points de Sang. Le changement en Glabro est permanent à moins que le Lycanthropians ne veuillent retourner à la forme Homidée.

[5] Hurlement du Diable:
En levant sa tête vers la lune et par force de volonté, le Lycanthropians peut lancer un hurlement assourdissant, attirant l'attention des autres. Cela est plus souvent employé pour "convoquer" quelqu'un.
Système: Le Lycanthropians fait un jet d'Astuce + Linguistique (Diff: 6) et consacre un Point de Volonté pour se forcer à hurler (si sous forme Lupus, Crinos, ou Hispo, le Point de Volonté n'a pas à être dépensé). Chaque réussite est égale à une portée 1,5 km² autour du Lycanthropians. Ce pouvoir peut être employé pour convoquer les autres à sa propre position. Noter que, contrairement à Présence Niveau 4 (Convocation), la personne cible n'est pas obligée de venir.

[6] Forme de l'Affreux Loup:
Les Lycanthropians qui pratiquent les arts de Lycanthropis à ce niveau sont souvent récompensés. Quelques-uns parmi les plus puissants des Lycanthropians auraient réellement découvert les secrets du Changement de Forme. Avec une telle connaissance, c'était seulement une affaire de temps pour eux de trouver des pouvoirs différents avec les mêmes effets. La forme de l'Affreux Loup est un tel pouvoir. Cela change le Lycanthropians en le forme Hispo, réservée normalement aux Garous.
Système: La transformation en Hispo est instantané et nécessite la dépense de 3 Points de Sang et de 1 Point de Volonté. Sous forme Hispo, le Vampire gagne +3 en Force, +3 en Vigueur, +2 en Dextérité et -1 à la difficulté pour les jets de Perception. Il récupère aussi -3 en Manipulation (sauf pour Intimidation). L'Hispo est une énorme et puissante bête ressemblant au Loup Affreux de la préhistoire. La tête et les mâchoires sont massives et la morsure d'un Hispo fait un dé supplémentaire de dommages. En cas d'urgence, l'Hispo peut se lever sur ses pattes arrières, mais il préfère rester à quatre pattes. Il pèse presque autant qu'en Crinos, mais ses pattes de loup lui permettent de courir à une vitesse d'une fois et demi celle d'un humain. L'Hispo n'a pas de mains et ne peut pas tenir d'objets dans ses mâchoires. Pour revenir à la forme Homidée, la dépense de 1 Point de Sang est nécessaire et cela prend 3 Tours à compléter. Le changement en Hispo est permanent à moins que le Lycanthropians ne veuille retourner à sa forme Homidée.

[7] Vrai Crinos:
Quelques-uns parmi les plus puissants des Lycanthropians auraient réellement découvert les secrets du Changement de Forme. Avec une telle connaissance, c'était seulement une affaire de temps pour eux de trouver des pouvoirs différents avec les mêmes effets. Vrai Crinos est un tel pouvoir. Cela transforme le Lycanthropians en une énorme forme Mi-Homme Mi-Loup, réservée normalement aux Garous.
Système: La transformation en Crinos est instantané et requiert la dépense de 3 Points de Sang et 2 Points de Volonté. Sous forme Crinos, le Lycanthropians récupère +4 en Force, +3 en Vigueur, +1 en Dextérité, -3 en Manipulation (sauf pour Intimidation) et 0 en Apparence. Aussi, le Lycanthropians sous forme Crinos provoque le Délire aux mortels (Mages exclus). Le Lycanthropians grandit jusqu'à trois mètres de haut, sa masse musculaire gonfle et son corps devient plus puissant. De la fourrure se répand sur sa peau et couvre son corps. D'énormes griffes prolongent ses doigts. Ces griffes font Force+2 de dommages Aggravés. Pour tout le monde, c'est un Garou sous forme Crinos, sauf que ses canines sont plus grandes. La transformation en Crinos est permanente à moins que le Lycanthropians ne veuille redevenir Homidé. Cette seconde Transformation coûte 3 Points de Sang. Aussi, noter le fait que, malgré la forme, le Vampire en Crinos ne respire pas. Le signe d'aucune respiration n'est encore plus grand sous cette forme que sous celle d'Homidé, d'où la différence entre Vampire Crinos et Garou Crinos.

[8] Accéder aux Secrets de Gaïa:
Un Lycanthropians qui emploie ce pouvoir, peut réellement apprendre certains Dons de Garou.
Système: Une fois que ce niveau de Lycanthropis est appris, le Lycanthropians peut apprend des Dons Garous de Rang 1, en dépensant des points d'expérience. Pour les Dons impliquant la Gnose, l'Humanité se substitue tant qu'elle est supérieure ou égale à 7. Aucun Lycanthropians ne peut apprendre un Don où la dépense de Gnose est nécessaire. Si l'Humanité du Lycanthropians chute en dessous de 7, il devient corrompu par le Ver et perd tous ses Dons. Pour les Dons qui impliquent la dépense de Rage, employer 2 Points de Sang comme substitut. Les Dons de Rang 2 peuvent être appris, mais à un prix élevé: un Dérangement est gagné pour chaque Don de Rang 2 appris. Le type du Dérangement est à la discrétion du Conteur.

[9] Atteinte:
Le Lycanthropians qui atteint le Niveau 9 de Lycanthropis peut réellement entrer dans l'Umbra.
Système: Comme pour les Garous, sauf que comme au-dessus, l'Humanité se substitut à la Gnose. Faire un jet d'Humanité (Diff: Goulet).

* Les points gagnés en prenant les diverses formes permettent au Vampire d'aller plus haut que ses Traits maximum. Cependant, ses Traits ne peuvent pas dépasser 10, quel que soit le Changement de Forme.

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