Lignée de Sang Lycaon

Par Robert Kirkpatrick.
Surnom: Cannibales.
Histoire:
Ce sont les mythes que la Lignée Lycaon dit sur elle-même. Aussi, les revendications qu'ils font (à propos de leur Lignée et du Clan Gangrel), sont vraies comme la plupart des légendes des Vampires - très difficiles à prouver.
Ils disent que leur fondateur, Lycaon, était un noble et fidèle Gangrel, qui travaillait dur et diligemment comme un Gangrel d'une couvée. Gangrel lui-même s'instruisait sur les Fées qui traînaient encore fortement dans le monde. De tous les Clans, les Fées sont restées le plus longtemps avec les Gangrel. (Les Malkavian n'étaient pas encore fous, et ne devaient pas encore être Maudit.) Les Gangrel avaient fait une tentative d'alliance avec elles, promettant de les aider à protéger les Royaumes des Bois, en échange de leur apprendre un peu de leur Magie naturelle. Les Fées avaient toujours une dernière carte à jouer au cas où, comme les Fées sont connues pour le faire.
Sauf à l'égard de Lycaon lui-même. Pour une certaine raison, ils le croyaient - probablement à cause de son sens grandiose d'humour et de son attitude royale délinquante. Lycaon était un Vampire très imprévisible, qui était connu pour son rictus sinistre et sa verve sarcastique, froide. Pour les Fées, c'était d’autant mieux que le stoïcisme, la solitude, de la plupart des autres Infants de Gangrel.
Les Lycaon revendiquent que Gangrel était jaloux du lien de Lycaon avec les Fées. Gangrel croyait que Lycaon bâtissait une alliance avec les Fées pour le renverser, peut-être même le Diaboliser. Avec l'aide des autres Fondateurs de Clan et la permission de Caïn, Lycaon fut maudit avec une faim vorace pour la chair humaine. L'appétit de Lycaon devenait insatisfaisant jusqu'à ce qu'il ait avalé de la viande crue. Alors, il fut banni de la société des Vampires (mis dehors comme Adam et Caïn l'avaient été) et forcé de survivre dans la nature.
Avec la Malédiction encore fraîche sur lui, Lycaon fut aussitôt trahi par ses amis Faerie. Elles lui tournèrent le dos quand il en avait le plus besoin. Elles le conduisirent hors de leurs Glens et de leurs territoires.
Seul, échoué, et affamé, Lycaon fut alors salué par des Fées qu'il n'avait jamais rencontrées auparavant. Des Fées dépouillées, sombres avec des yeux diaboliques, et aussi sinistres que lui. Elles lui amenaient de la viande humaine fraîche et lui offrirent un abri dans un de leurs royaumes sombres. Lycaon redevenait fort. La vengeance grandissait en lui comme les années passaient. Les Unseelies lui enseignèrent leurs arts et comment façonner sa Discipline pour mimer la leur. Les Fées de l'Obscurité l'aidaient à développer des versions sinistres de sa Discipline Métamorphose. Ici, Lycaon avait trouvé ses vrais amis qui ne le trahiraient jamais.
Lycaon jurait d'obtenir sa revanche sur tous ceux qui l'avaient trahi. Il chassait les villes humaines, maintenant non seulement pour la viande, mais aussi pour ces humains vicieux et sanguinaires qui étaient bons à Etreindre. Il créa une petite armée, les envoya dans le monde entier, pour détruire la société des Fées, des Vampires, et des Hommes - comme prix pour le Monde des Ténèbres de la trahison contre lui.
Il est dit que Lycaon est encore vivant, vivant dans un royaume des Fées de l'Obscurité. Lycaon dit qu'il voit à travers ses Infants, à l'aide de Unseelie, si bien qu'un jour, il les rassemblera pour détruire tous les traîtres.
Les Anciens Gangrel dont les mémoires et les légendes datent de très longtemps trouvent ce mythe, pure vantardise de jeunes coqs. Les Lycaon, pour le peu de Gangrel qui les connaissent, ont créé un mensonge pour cacher leurs habitudes désagréables. Le mythe n'est rien mais les fantaisies tordues de l'ego-fou pensent que c'est justifié de tout tuer.
"Vous devez plaisanter," disent les Gangrel. "Vous avez une vengeance contre les Vampires, les Fées, ET les Hommes... Lycaon était juste un Gangrel qui a développé des illusions de grandeur de tous ses actes de Diablerie. Il n'a jamais été la couvée de Gangrel. Gangrel n'était pas stupide pour avoir Etreint une bête vicieuse comme Lycaon." Les Gangrel indiquent aussi le fait qu'aucun Lycaon n'a jamais dépassé le Niveau 8 dans toute discipline. "Comment l'enfer peut-il être une couvée de Gangrel s'il n'a jamais atteint son pouvoir?"
Mais très peu d'Anciens Gangrel disent cela à haute voix, juste au cas où le Gangrel qui écoute seraient réellement un Lycaon, sorti pour de la viande et du sang.
Les Lycaon sont parmi la plus petite de toutes les Lignées. Ils se considèrent eux-mêmes comme la Vengeance Incarnée; leur colère et leur haine de tous les autres Vampires (surtout les Gangrel) et Fées coulent dans leur sang aussi fortement que si elles étaient celles de leur Fondateur. Le mythe de leur création est ce qui guide les plus vieux d'entre eux.
Ils n'ont aucune affiliation avec le Sabbat ou la Camarilla, mais vivent plutôt à l'intérieur de ces deux groupes: déguisé en Gangrel solitaire ou en Caitiff. Dans l'un ou l'autre des groupes, ils gardent leur goût de manger de la viande secret et privé.
Parmi la Camarilla, les Lycaon doivent être les plus secrets et cachés dans leurs activités. Peu d'Anciens Gangrel les connaissent, et font de leur mieux pour les mettre dehors "avant qu'ils ne causent de réels problèmes". Les Lycaon sont assez petits et se déguisent si bien parmi les Vampires qu'il est dur pour les Anciens Gangrel de les mettre dehors.
Dans le Sabbat, les Lycaon ne sont pas aussi calmes, et peuvent parfois se permettre de montrer leur étrange faim aux étrangers. La violence excessive et gore est plus facile à exprimer parmi le Sabbat, aussi habituellement, un plus grand nombre des Lycaon peut-il être trouvé parmi eux. Cependant, à cause de la portion considérable de Lycaon qui suivent la Voie des Révélations Néfastes, et parce que les Lycaon attendent que le Fondateur, Lycaon, les conduisent dans la vengeance (une hérésie pour tout Antédiluvien haïssant le Sabbat), les Lycaon doivent cacher leurs vraies intentions à la Main Noire.
De tous les Clans, ils s'entendent le mieux avec les Malkavian. Si un Clan connaît le mieux les Lycaon, ce sont les Cinglés. Peut-être est-ce à cause du lien qu'ont les deux avec les Fées, ou peut-être les Malkavian n'ont-ils pas l'esprit réellement étranger à celui des Lycaon; quoiqu'il en soit, les Lycaon tendent à être plus ouverts avec ces Vampires fous. Les Gangrel ont des rumeurs et des mythes sur cette Lignée, les Malkavian ont des faits.
Dans leur vengeance contre les Fées, ils ont lutté avec diverses tribus Garous, incluant les Fiannas. Mais avec d'autres, comme les Seigneurs de l'Ombre et ceux qui soutiennent encore l'Impergium, ils ont créé plusieurs nids d'Alliés. Ils considèrent les Danseurs de la Spirale Noires, qui sont aussi alliés avec les Unseelies, comme des amis proches, et la sensation paraît être mutuelle. Les Danseurs ont permis à beaucoup de Lycaon de chercher Refuge dans leur "Caern". Bien qu'ils soient un petit nombre, s'ils rassemblent leurs Contacts, leurs Troupeaux, leurs Alliés, et tous leurs liens surnaturels, les Lycaon pourraient être une force majeure à prendre en compte.
Apparence:
Les Lycaon entrent dans toutes les formes, tailles, habits et ressources. Ils sont connus pour leur ruse, leurs étranges sourires, et leurs yeux de renards. Tous semblent secrets. Quand leurs crocs sont sortis, ils semblent plus longs et plus courbés. Les Anciens Lycaon, dues aux hauts Niveaux de Métamorphose, peuvent avoir de grandes ailes de chauve-souris dépassant leurs épaules, ou ressembler aux Lupins.
Refuge:
Les Lycaon les choisissent éloignés, hors d'endroits dans lesquels ils vivent. Habituellement, ces endroits n'ont pas de voisins et un certain moyen pour geler ou emmagasiner des parties de corps et des corps entiers. Cela pourrait être un abattoir, une ferme, une grange abandonnée, une gentille bergerie dans les montagnes. N'importe où le son de forage, de sciage et d'étrange masticage ne seront pas trop remarqués.
Inversement, certains Lycaon choisissent des appartements de quartier pauvre où personne ne se préoccupe de ce qui arrive. Ils vivront seuls, et si quelqu’un se plaint du bruit (comme quand ils emploient des tronçonneuses pour découper leur viande), cela tombe habituellement sur des oreilles sourdes. Quelques Lycaon vivent dans de luxueux appartements, où leur statut et leur argent leur permettent de ne pas être dérangés. Les appartements des Lycaon tendent à avoir des réfrigérateurs ou des congélateurs.
Création d'un Personnage:
Presque toute la Lignée Lycaon a un certain genre d'Attitude Vicieux ou Déviant, et habituellement leurs Natures sont Survivant, Martyre, ou Fanatique.
Les Lycaon tendent à choisir les plus têtus et les plus rusés des Mortels pour les Etreindre. Ces Mortels ne sont pas habituellement dans une position de pouvoir, mais tendent à vivre au bord de la société mortelle, avec leurs propres mœurs: des tueurs en série, des cannibales, des violeurs, et des junkies hard-core, n'importe qui tuant volontairement pour avoir un type de plaisir (par le sexe, la violence, les drogues, etc.). Seulement cette sorte de gens a été capable de traiter avec les appétits bizarres et durs de la Lignée Lycaon.
Ceux qui sont Etreints tendent à se sentir traités injustement par le monde, d'une manière ou d'une autre, ils ont été trahis et méconnus par les autres. Tôt dans leurs vies, ils ont été considérés comme expulsés, pauvres mecs ou malades par leurs pairs. Ils sont aussi des gens d'intensité suprême, la nature têtue de cette Lignée ne peut pas être plus accentuée. Quoiqu'ils ressentent, ils ressentent une ferveur de fanatique presque religieuse et ne peuvent pas habituellement être persuadés autrement.
Quand on crée un personnage, deux Handicaps évidents sont obtenus Vengeance et Haine contre quelque chose (presque n'importe quoi). Les Lycaon tendent à ajouter Intolérance.
Cependant, il s'agit beaucoup de stéréotypes Lycaon. Pas tous sont comme cela. Vous pouvez trouver des plus doux comme vous pouvez trouver dans tout autre Clan ou Lignée. Cependant, leur Faiblesse dégoûtante fait de leur vie la plus intolérable.
Comme pour l'Humanité: la plupart des Lycaon l'ont habituellement très bas. Certains très tortueux choisissent d'avoir haut en Humanité pour avoir une longue vie très vicieuse devant eux. Les Lycaon tendent à suivre la Voie du Cathari, avec plusieurs suivant la Voie des Révélations Néfastes, et une petite poignée suivant la Voie de l'Harmonie. Ceux qui tendent à suivre l'Harmonie ou l'Humanité sont habituellement dédaignés par leurs frères Lycaon.
Les Attributs Mentaux ou Physiques sont habituellement leurs traits primaires, tandis que le Social est presque toujours Tertiaire. Talents ou Compétences sont primaires, et comme les Attributs Sociaux, les Connaissances sont presque toujours tertiaires. Ceux qui possèdent des Connaissances hautes tendent à posséder Connaissance des Vampires, des Gangrel, des Lycaon, des Lupins, du Ver ou des Fées.
Disciplines de Clan: Force d’Ame, Métamorphose, Unseelie.
Certains vieux Lycaon sont connus pour avoir développé Chimérie et quelques-uns la Thaumaturgie.
Un Ancien Lycaon typique aurait Chimérie ou Thaumaturgie, une autre Discipline physique (Célérité ou Puissance), et les Disciplines ci-dessus.
Les Lycaon tendent de s'abstenir de Disciplines comme Auspex, Domination, Animalisme (ils ont perdu leur contact avec la Nature), et Présence, bien qu'il leur soit encore possible de posséder ces Disciplines; donner une bonne raison (après une Diablerie, pour l'emploi de Subterfuge, etc.). Ils n'apprennent jamais une Discipline relative à une autre Lignée (comme Quietus, Serpentis, Mechanus, etc.), à l'exception unique de Chimérie. Les Lycaon n'ont aucun problème à développer cela, du fait que les Ravnos et les Lycaon viennent de la même Lignée.
Faiblesses:
La Faiblesse principale des Lycaon est qu'ils ne peuvent pas remplir leur Réserve de Sang, juste en buvant du sang. Leur Réserve de Sang ne peut pas être réapprovisionnée tant qu'ils ne mangent pas la somme équivalente de chair crue. Si un mortel a 10 Points de Sang, un Lycaon doit manger toute la chair pour obtenir les Points de Sang (incluant de sucer la moelle des os). Pour obtenir un Point de Sang, un Lycaon devrait probablement manger l'équivalent d'une main ou d'un pied. Ainsi, la plupart des Lycaon doivent habituellement tuer la victime pour satisfaire leur faim.
Les Lycaon peuvent digérer la viande TRÈS rapidement. On dit qu'une fois que la chair est avalée, quelque chose dans le sang du Lycaon la détruit, et la convertit presque instantanément en sang.
Les Lycaon peuvent boire du sang, mais il ne fournit pas de substance nutritive pour eux. Ainsi, ils peuvent prendre du "faux sang" si nécessaire, mais s'ils ont faim et essaient de la truquer, ils entrent habituellement en Frénésie et partent déchiqueter de la viande.
Les Lycaon tendent aussi à être de grands banquiers, en quelque sorte. Quand ils tuent un Mortel ou un Vampire, ils stockent habituellement des parties du corps, et les gardent dans des réfrigérateurs et congélateurs. Quand ils veulent du sang, ils prennent de la viande et la dégèlent pour la dévorer.
Les Lycaon doivent aussi manger la chair pour Diaboliser un autre Vampire. Ils doivent fondamentalement manger tout (sauf le squelette) pour sucer pleinement l'âme du Vampire. Il est dit que certains Thaumaturgistes Lycaon ont des Rituels qui leur permettent de gagner les Disciplines et les mémoires de ceux qu'ils mangent.
Les Anciens Lycaon tendent à être de massifs Diabolistes. Ils se lient habituellement à plusieurs Vampires et les gardent emprisonnés. Ils hachent alors un bout de corps quand ils ont besoin de se nourrir. Le Vampire aura assez de sang pour réparer les dommages.
Peu importe s'il y a le sang dans la viande, tant qu'elle est crue. Cela ne donne pas automatiquement l'Atout d'être capable de se nourrir. Le Lycaon vomira s'il n'y a pas de sang ou de viande crue. Ils ne peuvent pas manger de la viande cuisinée. Le poulet cru, le bœuf, et le hamburger peuvent les nourrir, mais il faut en prendre beaucoup.
Tout Vampire qui boit du sang de Lycaon goûte quelque chose de différent dans leur sang; et surtout si le Lycaon a le Niveau 1 d'Unseelie, alors ce Vampire aura une surprise.
Ils possèdent aussi la Faiblesse Gangrel de gagner une caractéristique animale à chaque fois qu'ils entrent en Frénésie. Cependant, cette caractéristique sera visible seulement quand ils sont en Frénésie, mais autrement, ils paraissent normaux. Ainsi, quand ils sont en Frénésie, ils "ressemblent" à des Garous, la chevelure et la fourrure paraissent croître rapidement. De plus, les Niveaux plus hauts de Métamorphose aident à maintenir cette illusion.
Organisation:
Les Lycaon ne perdent pas contact avec un autre Lycaon. Les Pères tendent à avoir une très bonne idée d'où leurs Infants se situent. Cependant, ils communiquent rarement avec un autre. Deux Lycaon qui se rencontrent dans la rue ne se diront rien sur leur passé.
Si une information urgente doit être relayée (telle que le moment et la localisation d'un Festin ou d'un Festin Grandiose), alors c'est la responsabilité du Père d'obtenir le message par son Infant. Il est dit que les messages sont envoyés de Lycaon lui-même qui les envoie à tout le monde.
Si un Père meurt, un Lycaon sera nommé Père adoptif des Infants du mort. Aucun Lycaon ne choisit qui sera le nouveau Père adoptif. Il est dit que Lycaon lui-même choisit, et passe l'ordre par la voie traditionnelle.
Chaque année, durant une grasse, sous une lune rouge potelée, les Lycaon d'une ville se rassemblent et auront un Festin. Ils partagent des mythes et des connaissances, et donnent du respect à tous ceux qui ont acquis du Prestige. Ils traitent tout le monde bien, parce qu'un Festin est le seul endroit où ces expulsés se sentent chez eux. A travers la plupart de leur existence, tout Lycaon se sent coupable pour la viande qu'il mange (un grand tabou), mais le Festin est le lieu où ils peuvent repousser cette culpabilité et parler ouvertement de leur faim.
A chaque Festin, il y a une rumeur que Lycaon lui-même peut être parmi l'assistance pour voir le progrès dans sa Progéniture. Des Faeries Unseelies ont été connues pour se joindre au Festin.
A chaque Festin, un Gangrel est servi comme plat principal. Ceux dont le Prestige est élevé peuvent faire la première morsure, et ceux du Prestige les plus hauts sont autorisés à Diaboliser le repas (s'ils le désirent) quand tout le monde a pris un morceau. Des Mortels sont amenés de toute la ville, et servis avant le plat principal pour calmer l'appétit de tout le monde.
Tous les sept ans, un Festin Grandiose est tenu dans chaque pays. Pendant ce temps, les Anciens Gangrel sont connus pour disparaître et pour ne pas se montrer. Ils seront probablement servis au Festin Grandiose. Très peu d'humains sont employés pour la nourriture à ces Festins Grandioses. Plutôt, des Vampires sont capturés aléatoirement et amenés dans le pays et servis préalablement, dans une mode similaire aux mortels pour un Festin normal. Des Faeries Unseelies sont toujours dans l'assistance de ces Festins Grandioses. Il est suggéré que Lycaon est toujours quelque part, et avec ses pouvoirs de manipulation du temps et de l'espace, il peut être là instantanément.
Des fois, à la place d'un Ancien Gangrel, les Lycaon servent plutôt un Garou. Cela conduit habituellement à une grande violence. Cependant, comme les Lycaon sont en Frénésie (après avoir mangé le Garou), ils partent pour dévorer toute la viande qu'ils voient. La plupart du temps, c'est fait juste avant que les Lycaon attaquent les Gangrel. Ils emmènent de la viande de Garou sur le territoire Gangrel, et débutent la Chasse de chaque Gangrel qu'ils voient.
Acquérir du Prestige de Clan:
La seule façon de gagner du Prestige est d'affaiblir les Gangrel ou les Faeries; en tuant l'un ou l'autre et en les mangeant (plus de Prestige) ou en détruisant un de leurs plans (un point ou deux).
Les autres manières incluent l'établissement de contacts et d'alliances avec d'autres créatures surnaturelles, telles que les Lupins et les Faeries de l'Obscurité, toute force qui donne aux Lycaon une base plus forte. Ainsi, le Lycaon s'alliera habituellement avec les entités du Ver, surtout, depuis qu'il est connu que le Ver peut leur accorder un peu de leurs pouvoirs spéciaux.
Un moyen très mineur de gagner du Prestige est d'amener de la viande succulente à un Festin ou à un Festin Grandiose. Les Gangrel sont le premier choix (Camarilla ou Sabbat), tandis que les Toréador sont le second.
Citation:
"Oh, tiens encore! C'est seulement une marinade. Juste un peu d'ail, du poivre chaud et du sel. Vous devriez être honorés. Vous allez être le convive d'honneur à notre dîner de fête. Vous serez bien servi. Et j'obtiendrais la première tranche succulente. Umm Umm."
Stéréotypes:
Salubrien Antitribu:
De méchants camarades. Ils essaieront de vous exploser à la minute où ils découvriront ce que vous êtes. Ne leur tournez jamais le dos, et ne soyez jamais la proie de leurs plans.
Assamite:
De très puissants Vampires, proches d'être ce que nous incarnons. Ils ne sont rien maintenant sauf de faibles, petits lâches, qui se donnent si aisément à la Malédiction amenée par la Camarilla.
Assamite Antitribu:
Ils enragent encore contre ceux qui s'efforcent de les faire maîtriser. Pour ce que nous les respectons. Mais quand ils essaient d'arrêter la venue de notre Vengeance, permettez-leur de se pousser ou de mourir.
Brujah et Brujah Antitribu:
Ils ne connaissent pas la signification du mot, Rébellion. Ils luttent sans raison, et manquent de passion et le sens du but que nous avons. Mais encore, certains feraient de bons amis et sont toujours de bonne humeur pour un combat. Peut-être qu'ils peuvent nous rejoindre quand nous attaquerons les autres.
Enfants d'Osiris:
Des Vampires délicieux. Une viande si pure, si vide d'infections. Mangez en un si vous le pouvez. Ils veulent nous détruire, mais nous voulons en faire un troupeau de gentilles vaches juteuses, bien grasses.
Filles de la Cacophonie:
Qui soigne l'enfer?
Disciples de Seth:
Ils attendent leur maître comme nous attendons le nôtre. Jusqu'à ce temps, nous sommes alliés. Après quoi, ils sont le dîner.
Gangrel:
Nous dévêtirons la viande de leurs os et dévorerons leurs cœurs. Nous remonterons la piste jusqu'à leur maître, et nous le battrons comme un chien. Regardez-les courir, avec leurs queues entre les jambes, quand ils réalisent que leur frère a trouvé le moyen de les manger.
Gangrel Antitribu:
Comme nous, ils partent en guerre contre leurs précédents maîtres. Ils devront juste apprendre à avoir un nouveau maître.
Gaki:
Délicieux. Mais cinq minutes après en avoir mangé un, vous êtes encore affamés. (Hé, je peux faire cette plaisanterie. Je suis asiatique.)
Giovanni:
Mmmm. J'aime la nourriture italienne.
Lasombra et Lasombra Antitribu:
Pouvoir ils veulent, pouvoir ils obtiendront, surtout quand je pilonne de mes griffes leurs gorges.
Malkavian et Malkavian Antitribu:
Nos meilleurs alliés. Ils pensent que nous sommes fous comme ils le sont. Ils nous pensent incarnation de la vérité d'un monde où tout le monde doit manger un autre pour avancer.
Mekara:
A déguster assez comme l'essence et la graisse d'essieu. Mais si vous êtes d’humeur pour une nourriture rapide, vous ne pouvez pas le battre.
Nosferatu et Nosferatu Antitribu:
Ils essaient d'apprendre la vérité sur nous. Faites de votre mieux pour les convaincre que vous êtes Gangrel, et obtenez le problème des Gangrel. Les Crâneurs pensent que ce sont des vils. Attends jusqu'à ce qu'ils nous voient manger.
Ravnos:
Ils sont plus aliénés que leurs cousins Gangrel, et dans leur attitude élitiste, ils nous crachent dessus. Même s'ils sont les maîtres de la déception, dévêtis leurs squelettes, et seulement après ils vous enseignent les manières de leurs illusions.
Ravnos Antitribu:
A allier. Rusés comme nous. Tromper est leur deuxième nature. Trop mauvais qui ne tue pas comme nous le faisons.
Salubrien:
Laissez-les se guérir une fois que vous avez avalé le tout.
Samedi:
Samedi?! Ce n'est pas une chose les Samedi! Une compagnie de Jeu les a créés en 1993 pour vendre plus de copies de la 2° Edition du Guide des Joueurs. Samedis! Hmmpph.
Sardonicus:
De dignes adversaires. Ils ne s'inquiètent pas de qui vous êtes. Aussi longtemps qu'ils peuvent quand vous dormez vous sucer votre pouvoir. Si nous pouvons les avoir de notre côté, alors tout le monde nous craindra.
Serpents de Lumière:
Aussi mystérieux et aussi seuls que nous. Si vous êtes affamés, les serpents ne sont pas de la bonne nourriture.
Toréador:
Leur viande a le goût du chocolat avec une cerise exquise au centre. Mordez en eux, et surveillez le flux rouge. Ils sont artistes. Dévorez leur travail et dévorez-les après.
Toréador Antitribu:
Si différent de leurs frères de la Camarilla. Ils comprennent la laideur comme nous le faisons. Certains parmi eux sont de bons alliés. Les autres, quoique pas aussi savoureux que leurs frères de la Camarilla, se dégustent comme le chocolat.
Tremere et Tremere Antitribu:
Hommes et femmes bons. Ne croyez pas une minute que je les aime, mais pourquoi je les aime. Forts, et puissamment introduits dans le monde des Vampires. Prends garde de leur loyauté. Ils ont certaines aptitudes qui peuvent découvrir exactement qui vous êtes.
Tzimisce:
Si stoïques. Si distants. Ils nous importent très peu. Ils pensent qu'ils comprennent le lien de chair et de sang, mais ils ne connaîtront jamais comment manipuler véritablement la chair, jusqu'à ce qu'ils mordent dedans.
Ventrue:
Vieux, viande ridée. Bon seulement si vous êtes affamé. Autrement, tuez-les tout simplement.
Ventrue Antitribu:
Bons alliés. Ils comprennent ce que signifient être exilés et repoussés. Certains parmi eux essaieront une morsure juste pour voir comment on est différent d'eux.
La Camarilla:
Ce son est comme le caramel, n'est-il pas? Prendre cela comme une allusion. Ne marches pas trop loin en dehors des limites de leurs villes, ou des choses pourraient devenir collantes. Vous devez être très sournois pour vivre parmi eux.
Le Sabbat:
Il est plus facile pour vous d'aller dans leurs villes. Mais surveillez-vous. Ils ne font pas attention à notre amour de Lycaon et la venue de sa vengeance.
L'Inconnu:
Ce sont des menteurs, tous! Ils nous disent que tout ce que nous connaissons de Lycaon est un mythe, qu'il est juste un Vampire fou qui fréquenta les Fées de l'Obscurité. Ils apprendront la vérité quand Lycaon les dévorera tous!
Golconda:
Une quête folle. La seule paix que nous trouverons sera quand tous les Traîtres de Lycaon seront morts.
Ver:
Le Ver est une fonction de nous. Les Danseurs de la Spirale Noire nous disent que nous sommes un aspect de son "Hydre". Cela n'est pas important réellement. Tant que nous l'avons de notre côté.
Impergium:
Gotta les garde dans la ligne. Gotta garde tout dans la ligne. Comme la ligne d'agneaux frais à l'abattoir.
Faerie Seelie:
Les tuer toutes, déchirer leur chair, et leur viande vous donnera un divertissement pendant un voyage acide. Elles ne méritent pas mieux, pour ceux qui trahissent si aisément un ami.
Faerie Unseelie:
Des amis proches. Ils ont donné un aide à notre fondateur quand tous les autres lui ont tourné le dos. Les aider n'importe où ils le demandent, et cela vous reviendra décuplé.
Lupins:
Vous pouvez toujours les rencontrer avec les Danseurs de la Spirale Noire. C'est une vraie amitié. Ils ne pensent pas servir notre maître si nous leur servons. Comme pour les autres, regardez vers le pouvoir affamé des Tribus et certains sont remplis de haine. Les Seigneurs de l'Ombre, les Griffes Rouges, les Fils de Fenris, et tous ceux qui pourchassent pour le pouvoir ou pour la vengeance. Bien sûr, ne leur permettez pas de connaître vos vraies intentions. Ils vous déchireraient dans les secondes qui suivent.
Mages:
Ils sont en dehors pour votre sang. Rien de plus. Surveillez vos arrières avec ces humains. Ils vous détruisent plus rapidement qu'aucun autre Vampire.
Opinions des Autres:
"Leur histoire est basée sur des mensonges. Quoi? Comment faites-vous des illusions? Comme vous n'avez pas de mensonges qui vous gardent vous allez à travers cette existence malheureuse? Comment vous n'avez pas fabriqué tous les mythes vous-même? Vous l’appelez par vous-même le "Prédateur Ultime!" Vous l’appelez vous-même "Le Damné!" Pathétique! La seule raison pour laquelle vous devriez les craindre est que leurs mensonges sont plus forts que les vôtres. Et après tout cela, leurs mensonges peuvent vous montrer la vérité. Et comme vous êtes véritablement faible!" -- Bonzo le Clown, Malkavian Antitribu Mathusalem - Mort
"Ils nous haïssent avec passion, bien que nous soyons leurs frères. Les Gens Sombres les ont trompés pour qu'ils nous haïssent, changés de bons amis en ennemis éternels. Ils sont maudits avec une faim qui repousse tout le monde. Ils ne savent pas ce que ils font grâce à la miséricorde de leurs âmes. Mais ne montrez aucune miséricorde quand vous en rencontrez un. Ils ne veulent rien de moins que de déchirer la viande de vos os." -- Thoreau, Gangrel Erudit et Ermite
"Jeune Infant, écoute et écoute bien. Tous les Garous que tu rencontreras ne seront pas ce qu'ils semblent être. Les amis que tu as ne sont pas des amis pour toujours. Il y a des créatures du Ver qui peuvent vivre parmi vous maintenant. Des sangsues vicieuses dans des vêtements de loup. Ils sont ennemis de tous, ils sont les enfants de la Nature fâchée, les enfants du Tisserand fou, les enfants du Ver affamé. Et ils peuvent avoir faim pour des chiots gras comme vous, méfiez-vous. Méfiez-vous." -- Xiao Lu, Ancien Galliard Arpenteur Silencieux

Discipline: Métamorphose Lycaon

Cette Discipline de haut niveau de Métamorphose fut développée avec l'aide de Faeries "Unseelie". Comment elle fut développée est inconnu (par l'emploi soit de Magie soit de Rituels), mais ses dons se sont transmis sur tout autre Lycaon.
On est suppose qu'elle n’est pas une aptitude innée, parce que certains Gangrel non-Lycaon ont été capables de la développer. Les Faeries "Unseelie" avaient apparemment montré aux Lycaon comment s'ouvrir à ces potentiels auparavant inaperçus de leur Discipline.

[6] Ailes du Prédateur:
Le personnage peut maintenant faire pousser de grandes ailes de chauve-souris aux omoplates, en dépensant un Point de Sang. Les ailes permettent au personnage de voler à 40 km/h, et lui donnent un Niveau Vol de 1 automatiquement. C'est supérieur à Ombre de la Bête parce que cela permet au personnage de garder encore son corps et de ne pas être une chauve-souris. Cela peut être employé en conjonction avec la forme de loup d'Ombre de la Bête, ou avec tout autre forme en laquelle le personnage peut se changer (sauf évidemment, pour Forme de Buée).

[7] Odeur de Lupin:
Pour des fins de jeu Loup-garou, le personnage ne peut plus être détecté comme une créature du Ver. Pour tous les Lupins, le personnage est senti comme s'il était un camarade Lupin. Bien sûr, les Lupins perçoivent cela grâce à la vue et au bon sens (Pourquoi ce camarade Lupin ne sort-il pas durant le jour?). Cependant, quand le personnage est en forme loup, il est sans différence de tout Lupin (n'incluant pas son Aura).

[7] Estomac Sans Fond:
En dépensant trois Points de Sang, le personnage peut maintenant avaler tout entier n'importe qui de taille égale ou plus petite. Si la victime résiste, le personnage doit faire un jet en Résistance de Vigueur + Métamorphose contre Dextérité + Esquive de la victime. Si le personnage obtient trois réussites de plus que la victime, la bouche du personnage s'étirera ouverte à la taille de son corps et avalera la victime. Après être avalé, la victime perd un Point de Sang et un Niveau de Santé par Tour dans l'estomac.
Personne ne remarquera que le personnage a un autre être à l'intérieur de son estomac. Ce que cette aptitude fait, est qu'elle permet au personnage de créer une petite "poche" univers dans son estomac, où il peut juste tenir à peu près n'importe quoi.
Note: il est malavisé d'avaler une victime résistante consciente. Si la victime a les aptitudes appropriées, elle peut aisément griffer ou déchirer une voie hors de l'estomac du personnage. Et si elle n'est pas bâillonnée, elle peut crier à l'aide. Tous ceux à distance d'écoute, peuvent lancer Perception + Vigilance pour entendre les cris de la victime.

[8] Sang de Lupin:
Le personnage a maintenant du sang qui possède des qualités très similaires à du sang de Lupin. N'importe qui le buvant accroît ses chances à la Frénésie. De plus, même sous Perception de l'Aura, le personnage apparaît être un Lupin sous toutes ses formes.
Si cette aptitude est employée avec le Niveau Un 'Unseelie', Goût du Sang et Perception de l'Aura indiqueront du Sang de Lupin et de Faerie.
Note: ce sang n'est pas réellement du sang de Lupin, mais une contrefaçon astucieuse possible grâce à la Métamorphose. Seuls les Rituels comme Chemin du Sang diront autrement.

[9] Rage du Loup:
Le personnage peut maintenant se changer en la forme mi-loup, mi-homme du Loup-Garou (forme Hispo). Cependant, cette forme est différente de celle du Garou et a des stats supérieures. Le personnage ajoute 4 à tous ses Attributs Physiques, et baisse sa Manipulation de 1, et son Apparence chute à 0. Cela coûte 5 Points de Sang pour se transformer dans cet état. Il n'y a aucun effet de Délire et le Vampire peut encore parler. Cependant, il a une difficulté de +3 pour résister à la Frénésie.
Selon les Gangrel, aucun Lycaon n'a jamais obtenu ce niveau de Discipline. Mais bien sûr, cela reste à démontrer.

Discipline: Unseelie

Comment la Discipline Unseelie est apparue ou a été développée est inconnu. On dit que seul Lycaon lui-même le sait. Certains disent que c'est un mélange astucieux de Faerie et de Sang de Vampire, et d'autres disent que des Rituels approfondis et de la Magie ont aidé à créer cette fusion. Même d'autres chuchotent que les Lycaon ne peuvent pas être de vrais Vampires, mais sont plutôt des contrefaçons approfondies de Faeries Unseelie. L'aptitude Unseelie mime essentiellement l'aptitude des Faeries pour déformer l'espace et le temps.

[1] Sang Noir des Faëes:
Le personnage a maintenant du Sang permanent d'Unseelie Faëe. Tout sang mis dans le système du personnage est aussitôt converti en ce type de sang. Ce Sang Unseelie est nécessaire pour employer les autres niveaux de Unseelie, car ces aptitudes viennent du nouveau Sang lui-même.
Les Disciplines comme Goût de Sang détecteront le sang changé dans le Vampire assez aisément, tout en permettant encore à l'observateur de savoir que le personnage est encore un Vampire. La Perception de l'Aura montrera le personnage comme étant un Vampire, mais les couleurs tournoieront et changeront rapidement en couleurs aléatoires.
Quiconque boit le sang du personnage tombe en état de choc. Boire le sang peut totalement transformer le buveur en quelque chose d'autre. Le tableau ci-dessous indique ce qui arrivera exactement au buveur, dépendant de la quantité de sang bue. Les effets durent 5 heures.

Nombre de Points de Sang

Effets

1

Hallucinations Douces

2

Hallucinations Sévères

3

Transformation Mineure de la Chair (i.e., poussée de cornes, ou d'une trompe, ou de fourrure, ou de longues oreilles, etc.)

4

Transformation Majeure d'une Partie du Corps (i.e., tête se transformant en un âne, ou pieds en des pieds de canard, ou bras devenant des serpents, ou sur la poitrine croit un œil, un nez, et une bouche, commençant à parler, etc.)

5

Transformation Totale (i.e., transformation en grenouille, en bouc, ou en ballon de plage, etc.)

Pour chaque point supplémentaire de sang après 5, ajouter une heure supplémentaire pour la durée des effets.
Le buveur peut choisir de lancer Vigueur + Force d’Ame (Diff: 8). Pour chaque réussite faite, le nombre d'heures est réduit de 1. Si amené à 0, le personnage a seulement un faible mal de tête. Si amené en dessous de 0, le personnage n'éprouve rien.
Le Sang Noir de Faëe a encore ces mêmes effets mêmes après avoir été exposé à l'air. Il faut 5 heures pour s'évaporer. Si quelqu'un le touche, il pourrait y avoir les effets énumérés au-dessus, dépendant de la quantité touchée ou avalée. Le sang des Lycaon est beaucoup recherché par les Mages pour cette même raison. Imaginez: si vous forcez quelqu'un à nager dans une piscine de ce sang, ou à boire un grand bol de ce sang. Rappel: la base accroîtra pour chaque Point de Sang au-dessus 5. Une piscine avec cela prend beaucoup de temps à évaporer. Bien sûr, pour chaque heure, la puissance diminuerait de un.

[2] Clignement de l’Œil:
Ce niveau permet au personnage de se téléporter sur des distances très courtes. Le personnage fait un jet de Perception + Scrutation contre une difficulté sur le nombre de pieds pour être téléporté. Ajouter +1 à la difficulté si le personnage désire changer de face. Ajouter +2 si le personnage veut se téléporter à un endroit qu'il ne peut pas voir, comme derrière un mur (et aucun dé pour Scrutation n'est permis dans ce cas). Pour chaque point que le personnage réussit, l'adversaire perd 1 dé pour chaque réussite, dû à la surprise. (L'adversaire peut dépenser un Point de Volonté pour résister à cet effet, SI et SEULEMENT s'il a vu l'aptitude en opération avant et s'y attendait.)
Le personnage disparaît simplement et réapparaît dans l'endroit où il visait. Le temps est instantané. Cette aptitude coûte au personnage 3 Points de Sang par emploi. Si le personnage désire cligner derrière un mur ou un rideau, ou autres, il doit dépenser un Point de Sang supplémentaire.
Si le personnage échoue dans sa tentative, il ne se téléporte nulle part et perd un Point de Volonté. Si le personnage fait un Echec Critique, alors il ne se téléporte nulle part, mais perd un Point de Sang supplémentaire par Echec Critique. Si la téléportation oblige le personnage à apparaître dans un endroit occupé par un autre objet, la tentative échoue automatiquement, et le personnage doit dépenser un autre Point de Sang, ainsi qu'un autre Point de Volonté.

[3] Dans une Bouffée de Fumée:
Ce niveau permet au personnage de se téléporter sur des distances extrêmement longues. Le personnage disparaît littéralement dans une petite et à peine audible bouffée de fumée verte. Là où le personnage réapparaît, il est habituellement aussi entouré par une fumée verte. (La fumée se dissipe en un Tour.)
Les personnages font un jet de Perception + Esquive avec une difficulté déterminée par leur familiarité avec le lieu: 4 pour un refuge, 6 pour un terrain de chasse favori, 8 pour un endroit que le personnage fréquente des fois, et 10 pour un quelconque endroit où le personnage peut avoir été une fois (ou en avoir vu une image). Le Conteur peut requérir au personnage de lancer Intelligence + (toute Connaissance appropriée) pour voir comment le personnage se rappelle l'endroit; la difficulté serait basée sur le nombre de jours depuis que le personnage a été là.
Note: le personnage ne peut pas se téléporter là où il n'en est même pas vaguement conscient. Par exemple, un Lycaon du nom de Magpi veut se téléporter dans une Bouffée de Fumée à une ruelle derrière Joe's Bar. Il a été à Joe's Bar mais il n'a jamais jeté un coup œil ou été dans l'allée. Le Conteur ne lui permet pas de se téléporter là. Magpi pourrait encore employer son aptitude du Clignement d'un Œil pour entrer en passant là, mais seulement s'il était assez proche.
Dans une Bouffée de Fumée n'est pas instantané comme Clignement d'un Œil, bien qu'il n'ait pas réellement de différence visible. Cela prend automatiquement 10 Tours pour atteindre TOUTE destination. La portée est illimitée, tant qu'il est sur la présente planète / dimension / plan / quelconque surface. Chaque succès réduit le nombre de Tours de un.
Le coût de cette aptitude est de 5 Points de Sang par emploi. Si le personnage échoue à son jet, le personnage ne va aucune part et dépense un Point de Volonté également. Si le personnage fait un Echec Critique, il disparaîtra dans une bouffée de fumée, mais il est apparaîtra dans un étrange, imprévisible espace et temps. Il y a aussi une chance que sur un Echec Critique, le personnage puisse être attaqué par un certain monstre horrible qui vit dans une partie du Continuum Espace-Temps. Aucune personne n'a été connue pour survivre à une telle rencontre.
Si l'endroit où le personnage doit se téléporter a un objet (par exemple, le Refuge du personnage a été rempli avec du béton), alors le personnage ne va aucune part et doit dépenser 3 Points de Sang et un Point de Volonté supplémentaires. Cette aptitude a été connue pour mettre des Vampires qui ont échoué en l'utilisant en Torpeur.

[4] Voyage Inanimé:
Le Vampire peut maintenant téléporter des objets inanimés sur de courtes distances, juste en les touchant. Ils disparaissent et réapparaissent ailleurs. La difficulté, les coûts, et les jets de dés sont les mêmes qu'au Niveau Deux, mais des points supplémentaires de Volonté doivent être dépensés, basés sur la taille de l'objet:

Points de Volonté

Taille de l’objet

0

Objet tenant dans la paume d'une main

1

Objet de la taille d'une main à une boîte de chaussures

2

Moniteur de petite taille à un grand fauteuil

3

Taille d'un canapé à une grande table de conférence

4

Taille d'une petite voiture à un petit camion

5

Grande voiture à une longue limousine avec un petit sauna dans la malle arrière

6

Tracteur d'un camion Mac

7

Remorque d'un camion Mac

8

Remorque-pavillon

9

Logement véritable de taille moyenne

10

Grande maison

Une tactique favorite de ceux qui utilisent cette aptitude est de téléporter quelque chose de grand juste sur la tête de leur ennemi.
A ce niveau, l'objet ne peut pas être transporté là où tout autre objet est, indépendamment de la taille de l'un ou de l'autre. Si le personnage essaie, l'objet ne va nulle part, et le personnage perd 5 Points de Sang dans la tentative.

[5] Infusion Douloureuse:
A ce niveau d'aptitude, le Vampire peut maintenant téléporter des objets en d'autres objets, incluant les êtres vivants (ou non-vivants). Dans un sens, il a fondu les objets avec les autres en les téléportant. Le coût initial pour cette aptitude est le même que Voyage Inanimé, incluant les coûts de Volonté basés sur la taille. Le seuil du jet de dés est le même que pour Clignement de l’Œil.
Cependant, la cible de cette attaque peut choisir de faire un jet d'Esquive si et seulement si elle connaît ou a vu quelle sorte d'attaque c'est. Cela étant, elle peut lancer Perception + Esquive, avec comme difficulté le nombre de dés lancé par l'agresseur pour frapper. Chaque réussite obtenue débarrasse d'une réussite de l'agresseur.
Les dommages pour l'attaque sont basés sur le nombre de Points de Volonté dépensés dans la téléportation de l'objet. Le Vampire peut dépenser plus de Volonté que le minimum pour causer plus de dommages. Chaque Point de Volonté est un point de dommages Aggravés qui ne peuvent pas être absorbés, à moins que la victime ait Force d’Ame. Le nombre de réussites pour l'Esquive s'inclut dans le nombre de dés de Force d’Ame. Un jet de Force d’Ame contre une difficulté de 8 est requis. Chaque réussite réduit les dommages d'un niveau.
(Fusionner un objet qui est assez petit pour tenir dans votre paume coûte 0 Point de Volonté, comme indiquer dans le tableau du Niveau 4. Cependant, à moins que plus de Volonté ne soit dépensée, l'objet ne fait aucun dommage sauf superficiel, et peut être retiré de la peau. Ainsi, un anneau téléporté de cette façon ne ferait qu'enlever juste un peu de peau.)
Quoi qu'il en soit, si l'attaque touche (après la tentative d'Esquive), l'objet est partiellement fondu avec la victime, même si la victime absorbe tous les dommages. L'objet (avec la chair fondue) doit être retiré avant que la victime ne puisse essayer de guérir les dommages avec du sang ou par régénération. Cela pourrait causer davantage de dommages, basés sur la sévérité de la fusion. La fusion peut être nettoyée à fond par l'emploi du Rituel Pureté de la Chair, ou n'importe quoi de similaire.
Si deux objets non vivants sont fondus, ils deviennent tous deux inutiles ou détruits. Il n'y a pas de manières connues pour défusionner deux objets non vivants une fois qu'ils sont joints.
La fusion semble réellement grossière et douloureuse, et cela devrait être accentué par le Conteur.

[6] Voleur de l’Œil:
Le Vampire ne doit plus toucher un objet non vivant pour le téléporter quand il utilise le Niveau 4 et le Niveau 5. Il doit simplement le regarder. Cela tend à surprendre presque tout le monde attaqué avec cela (qui ainsi ne peut pas essayer d'Esquiver), à moins qu'ils n'arrivent à savoir d'une manière ou d'une autre ce qui arrive.

[6] Sang de mon Sang:
Similaire à la Discipline Quietus au Niveau 5, le Vampire peut maintenant cracher son Sang Noir de Faëe sur ses adversaires. Le personnage doit choisir quel effet il veut, mais doit dépenser les Points de Sang minima pour cela (i.e., les hallucinations valent 1 Point de Sang, tandis que la Transformation Totale vaut 5). La base d'heures est encore 5. Le personnage peut dépenser un Point supplémentaire de Sang pour accroître cette base de un.
Pour toucher la victime destinée, le Vampire doit lancer Dextérité + Athlétisme avec une difficulté basée sur la portée. La victime peut encore éviter, et faire un jet de Vigueur + Force d’Ame (Diff: 8) pour résister aux effets.
Le Sang Noir de Faëe requiert encore la même somme de temps pour se dissoudre comme indiquer dans le Niveau Un de cette Discipline.

[7] Enlever mon Ennemi:
Avec seulement un toucher, le Vampire peut maintenant téléporter au loin les autres dans une bouffée de fumée. Les restrictions d'où le Vampire peut téléporter sont les mêmes que Dans une Bouffée de Fumée.
Le Vampire doit en premier toucher le personnage dans une tentative de Bagarre (mais ne pas faire de dommages). Cela simule une touche légère, comme un doigt ou la paume placée sur la victime. Le Vampire doit alors lancer comme s'il utilisait le Niveau 3 de la Discipline, sauf que le jet de base est Perception + Bagarre. La victime peut résister en faisant un jet de Volonté (Diff: 7). Chaque réussite enlève une réussite à l'agresseur. Note: il faut seulement une réussite pour téléporter quelqu'un loin. Le personnage doit encore payer la même quantité de sang et de volonté si l'essai échoue. Les coûts de base sont 3 Points de Sang par personne téléportée, incluant l'utilisateur d'Unseelie.
Le Vampire ne peut pas téléporter une victime là où se tiennent d'autres objets, et non plus téléporter une victime sous l'eau (ou là où une autre fusion sévère peut survenir). Il pourrait, cependant, transporter une victime une centaine de pieds en l'air, mais seulement s'il a été là avant. Une telle tentative a habituellement une difficulté de 8 ou 9, à moins que cela ne soit près d'un Refuge ou d'un endroit fréquenté. Puisque la plupart des Vampires de ce niveau peuvent voler et être familiers avec certaines hauteurs, cela peut se trouver être une aptitude TRÈS désagréable.
Cela prend encore une base de 10 tours pour la victime d'atteindre sa destination, puisqu'elle vole encore par un tuyau du Continuum Espace-Temps. Il pourrait y avoir une chance que la victime puisse être recueillie par un de ces monstres. Si un Echec Critique survient en utilisant cette aptitude, la victime ne va nulle part, mais un portail s'ouvrira au-dessus, tout proche. Ce portail s'ouvre seulement pour un court instant, juste assez pour faire entrer ces monstres. Ils chassent toujours la personne en dessous qui souille le Continuum Espace-Temps et va sur elle en premier. Ils partiront seulement une fois que cette personne sera tuée. Le Conteur devrait se sentir libre de créer en haut tout genre de monstres qu'il désire avec tout genre d'aptitudes (très résistants ces gars).
(Un Garou dit que ces bêtes sont des esprits du Tisserand protégeant la loi et l'ordre et la balance du Temps et de l'Espace. D'autres disent qu'ils ont leur propre royaume et que le Temps et l'Espace sont seulement un de leurs domaines. Tous consentent qu'ils n'hésitent pas à tuer quiconque essaie de le manipuler aussi brusquement que les Lycaon le font.) [Ce fut créé écrit avant Mage, mais cela peut encore incorporer certaines idées de Mages. Les créatures ne pourraient être rien de plus que des Esprits de Paradoxe. En fait, cela marcherait probablement mieux.]

[7] Dans le Sang:
Le Vampire ne doit plus dépenser de Sang quand il utilise la Discipline Unseelie aux niveaux 1-5. L'aptitude est maintenant une partie de la nature intérieure du Vampire. Le sang doit encore être dépensé pour tout Echec Critique ou échec.

[7] Sortir par la Porte de Secours:
Le personnage peut employer Dans une Bouffée de Fumée pour lui et n'importe qui en vue. Le personnage lance Perception + Esquive contre sa familiarité de l'endroit; et s'il réussit, tout le monde disparaît dans une bouffée de fumée verte, et réapparaît là où le personnage réapparaît.
Si un des gens ne veut pas être téléporté, il peut faire un jet de Volonté (Diff: 6). Chaque réussite obtenue enlève une réussite au personnage. Si la personne arrive à résister à la téléportation, il ne coûte rien au personnage comme punition.
Cette aptitude peut être seulement employée avec des amis du personnage et pas contre des ennemis. S’il y a un doute de l'amitié d'un personnage, alors cette personne ne peut pas être téléportée. Cette aptitude doit faire avec la présence d'esprit et l'empathie d'une autre personne, plus que n'importe quoi d'autre.
Si un échec est lancé, alors tout le monde téléporté doit dépenser un Point de Sang et un Point de Volonté. Comme toutes les autres aptitudes, ils ne vont nulle part. Sur un Echec Critique, ils sont susceptibles de convoquer un des monstres gardiens du Continuum Espace-Temps - un pour chacun.
Certains Gangrel racontent des histoires sur un paquet de Lycaon qui se sont fait déchirer en pièces par des mains qui paraissaient sortir "d'un trou dans l'univers".

[7] Rembobiner l'Horloge:
A ce niveau d'aptitude, le Vampire peut réellement renverser le flux du temps pour un court instant.
Le Vampire doit dépenser cinq Points de Sang, mais quand fait, il peut revenir dans le temps au tour de sa précédente d'action. Ainsi, il peut ignorer tout dommage ou mouvement stupide qu'il a fait après que l'action se serait passée. Pour tous les observateurs, les actions qui sont survenues n'existent plus dans leurs esprits. Ainsi, le Vampire peut voir ce que ses adversaires feront, et alors revenir dans le temps, pour être préparé.
A ce niveau d'aptitude, le Vampire peut être dangereux dans la bataille. Ils ignorent tout dommage, en ne les faisant jamais arriver. Une fois qu'ils renversent le temps à leur tour précédent d'action, ils peuvent toujours choisir une tactique différente.

[8] Echapper à l'Etreinte de la Mort:
Avec ce niveau d'aptitude, le personnage a l'option de modifier le Temps, au point qu'il peut échapper à la Mort. Quand un personnage est tué, cela requiert un jet de Vigueur + Survie (Diff: 10). Une réussite est tout ce qui est nécessaire. Le personnage réapparaîtra alors ailleurs, car il a brisé le Continuum Espace-Temps. En fait, il est retourné dans le temps assez pour ne pas entrer dans le combat qui l'a tué. Tout le monde se rappellera la mort du personnage, mais sera ultérieurement surpris qu'il soit soudainement vivant le jour suivant.

[8] Maître de l'Espace:
A ce niveau d'aptitude, le Vampire peut maintenant apparaître n'importe où dans le monde, juste en dépensant un Point de Volonté. Si le Vampire est incroyablement familier avec un endroit, aucun Point de Volonté n’est nécessaire.
Les deux aptitudes suivantes sont supposées ne pas exister selon la plupart des Gangrel. Ils ne connaissent aucun Lycaon qui ait atteint ce niveau, mais avec ces aptitudes, il serait facile pour eux de se cacher.

[9] Presser l'Horloge:
Le personnage peut maintenant réellement geler le temps. Seul le personnage n'est pas concerné par le temps gelé. Tout le monde sera en stase, gelé comme des statues dans leur action actuelle.
Le personnage doit dépenser un Point de Sang pour chaque minute où il gèle le temps. Mais durant ce temps, il peut manipuler tout objet qu'il désire. Cependant, chaque objet vivant (ou non-vivant) que le personnage touche (ou affecte de cette façon, comme les shooter avec un fusil, les frapper avec un poteau) deviendra dégelé du temps. Ainsi, chacun doit prendre garde à ce qu'il touche. Cependant, cette Discipline vous donne le premier coup sur une cible.
Si un personnage veut prendre quelque chose d'une cible (comme un anneau ou une épée ou un chapeau), il est possible de le prendre sans réveiller la victime en stase. Le personnage doit faire un jet de Dextérité + Pickpocket (Diff: 9. Une réussite est tout ce qui est requis. Un échec signifie que cet objet ne peut pas être pris sans éveiller la cible. Un Echec Critique signifie la cible est réveillée.
Tout Garou de Rang 5 et tout Vampire de 4° Génération ou moins sont immunisés à cette aptitude. Vivre dans un endroit mystique, magique transférera aussi l'immunité, incluant vivre ou être dans un Caern. (Quitter le Caern après que le Vampire commence à dépenser du sang fera garder l'immunité. Pour reprendre la personne dans le temps gelé, le Vampire doit recommencer le temps et l'arrêter encore.) Aussi, certains articles mystiques, centres mystiques, et de connaissance mystique assez haute (pour Mage) fournira l'immunité (un Niveau de Maître dans toute Sphère le fera).

[9] Œil de Bannissement:
A ce niveau, le Vampire a maintenant l'aptitude de téléporter n'importe qui au loin, basé uniquement sur leur vue. Avec la dépense d'un Point de Volonté par personne, et une seule réussite sur un jet de Perception + Vigilance (Diff: 10), le personnage peut faire disparaître n'importe qui n'importe où il le désire dans le monde.
Les victimes ont une chance de se sauver. Ils doivent faire un jet d'Astuce + Survie contre une difficulté de 10 et obtenir plus de réussites que le Vampire. Même si la tentative échoue, un Point de Volonté est dépensé. Si la tentative réussit, 5 Points de Volonté (de Sang s'il ne reste pas de Volonté) sont automatiquement dépensés pour résister à une Discipline aussi puissante. Les Garous de Rang 6 et les Vampires de 3° Génération ne perdent pas de tels points.

[10] Lord du Continuum:
C'est le niveau d'aptitude que Lycaon posséderait (rumeur). Il est évident que Lycaon n'est pas naturellement de 3° Génération, mais qu'il serait arrivé à obtenir cette génération par des moyens frauduleux (Diablerie, Magie, Magie de Faëe, etc.). La Diablerie est la façon la plus invraisemblable. Cette aptitude est similaire à la double forme de Métamorphose, mais BEAUCOUP plus puissante.
Ce niveau permet au personnage d'avoir des duplicata quasi-exacts de lui-même courant ça et là en même temps. Cependant, chaque duplicata peut exister dans toute période de temps ou tout endroit sur la terre. Dans cet endroit particulier, ils doivent rester une fois situés, parce qu'aucun duplicata ne peut gagner le Niveau 10 de cette Discipline. Outre cette faiblesse, les duplicata ont les exactes statistiques de leur créateur. Tous les duplicata partagent un lien mental, et le créateur sait quand un est mort, où, et quand. Aucun duplicata ne se révoltera contre un autre.
La somme maximum de duplicata qui existent en même temps est égale à la Volonté du personnage.
Le seul problème est que les duplicata sont souvent chassés "en bas" par les gardiens du Continuum Espace-Temps, car ils n'aiment pas que de telles manipulations du temps et de l'espace surviennent. Les gardiens ont été connus pour forcer d'autres Vampires (les joueurs) à les aider à pister "en bas" n'importe qui utilisant ce pouvoir.
La façon la plus sûre d'obtenir ces créatures après vous est d'avoir deux duplicata existant dans la même superficie de temps. Cela crée un paradoxe où les gardiens vivent. Tout duplicata tué par un gardien ou les actions d'un gardien ne peuvent pas être refabriqués. Habituellement, les gardiens essaieront en premier d'obtenir des informations sur le duplicata. Ces infos sont habituellement quand le personnage atteint ce niveau de pouvoir. Alors les gardiens tueront le duplicata et reviendront dans le temps pour tuer le personnage avant qu'il ne gagne ce niveau d'aptitude.

Ce "Gardien" s'Affaire:
Il n'y a aucun nom officiel ou statistiques spécifiques pour ce groupe. Quand j'ai pensé à leur origine en haut, j'avais idée qu'ils prendraient la forme de certains êtres dans ce cadre actuel d'espace et de temps. Cette forme peut être tuée comme tout personnage normal, mais les gardiens peuvent manipuler le temps assez pour changer ce fait. Je suppose, si vous avez Mage, qu'ils pourraient représenter une des sphères du Mage de Pensée. Mais, je choisis de les rendre ambigus; ainsi, ils peuvent prendre part dans tout type de campagne. Vous pourriez, si vous haïssez l'idée d'ensemble, les couper de la Discipline Unseelie et donner aux Lycaon une autre punition pour les Echecs Critiques sévères.
Quoique vous décidiez pour leurs origines, très peu des gens en connaissent sur eux. Seuls les plus Anciens ont assez de pouvoir pour que soient naturelles les manipulations du temps et de l'espace. Presque tous les Lycaon sont complètement ignorants d'eux. Les Unseelies, cependant, peuvent les connaître, mais sur cela, ils sont incroyablement secrets, même pour leurs alliés.
Peut-être, ces choses ne sont-elles rien de plus que des Esprits de Paradoxe de Mage. Je n'ai pas réellement pensé à considérer le fait que je créai ces pouvoirs avant l'arrivée de Mage l'Ascension. Peut-être, la Discipline Unseelie est-elle plus comme un "Cœur" qu'une Discipline Vampirique réelle, et est ainsi concerné par une humiliante (mais mortelle) forme de Paradoxe.

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