Clan: Machomenoi

Par Timothy Toner (8 janvier 94)
Surnom: Sbires.
Histoire:
Un doux crépuscule dérivait du bas du toit de la tente en lambeaux. Bientôt le douloureux lever de soleil dériverait par les déchirures en guenilles forgées par la guerre. Bientôt, il serait sur.
Le Seigneur de la Guerre était assis dans sa chaise, et regardait encore une fois la carte posée devant lui. D’après celle-ci, cela devait être la victoire ultime. Maintenant, c'était la défaite. Au loin, les cris furieux de bataille des vainqueurs montaient de plus en plus proche.
"Qu'est ce qu'il y avait de mauvais?" se chuchotait-il. Tous étaient dévêtus devant lui, tous amis, généraux, assistants, esclaves. Tous avaient affronté la Mort Ultime avec honneur. L'épée avait marqué sa chair, les blessures se frottaient contre la chaise raide. Aucune de ces choses, ces machines de guerre, ne pourrait lui nuire. La mort devrait venir d'une autre façon. Douloureusement. Sans honneur.
Le volet de la tente bruissa, et une silhouette entra. Le Seigneur de la Guerre la considéra avec perplexité. Personne n'était resté. Aucun son n'était émis de l'entrée. L'entrée était parfaitement silencieuse.
Le Seigneur de la Guerre frémit. "Qui êtes-vous?" Pas un mot ne résonnait de ses lèvres.
Attendant, il atteignait son épée, seulement pour la trouver mais elle était plus là. Quel ensorcellement?
L'intrus apparaissait avant lui, comme si son esprit avait seulement pensé à alerter le Seigneur de la Guerre de sa présence. C'était une personne féroce d'Asie Mineure, une race sauvage et brave qui devait avoir des règles d'engagements brûlées en lui avec des épées chauffées. Ainsi il en restait une.
"Vous pouvez parler maintenant, Juran."
Il connaissait mon nom! Les yeux du Seigneur de la Guerre grandirent à cause du choc. Le jeune chiot était imprudent. Il n'avait pas appris la leçon. De ce chiot, le Seigneur de la Guerre bâtit une nouvelle armée. Premièrement, la discipline...
Le Seigneur de la Guerre alla dehors pour saisir l'étranger, notant avec un regard qu'il était certainement Vampire. Il semblait vaguement familier, et en même temps différent. Changé depuis la dernière fois qu'ils s’étaient rencontrés. "Qui êtes-vous?" beugla-t-il dehors, prenant enfin prise sur l'étranger et lui tordant le bras.
" Je suis Bassam. Je suis votre mort."
La main du Seigneur de la Guerre devint soudainement froide, un froid glacial absorbant la chaleur de la pièce, faisant frémir son corps. Il s'effondra souillé.
"Quoi?"
"Je suis venu pour vous, Juran, comme je le disais, je vous veux. Vous me sauvez de ma mort vertueuse. Vous me gardiez de mes dieux. Vous voliez tout espoir pour l'honneur ou le rachat. Et maintenant je retourne la faveur." Malgré ses mots durs, l'étranger frémissait, peut-être sans crainte, peut-être sans anticipation.
"Faire cela, vous êtes un lâche!" C'était un mot horrible à dire. Une telle dénonciation signifiait la mort de tout homme du Seigneur de la Guerre qui le lui disait. Maintenant c'était seulement une Epitaphe.
Avec une lame comme mains, l'étranger trancha l'armure du Seigneur de la Guerre, le dépouillant de tout vêtement empli de gloire et de protection. Nu et raide à cause du froid, le Seigneur de la Guerre pouvait seulement frissonner et attendre que la fin vienne.
L'étranger, ce Bassam, sortit d'un fourreau une lame courbée. De la tombée du Seigneur de la Guerre, un sourire survint. "Il désire employer une machine de guerre contre moi..."
Bassam garda le sourire, et le retourna. Il souleva la lame à la lumière vacillante de la lampe à pétrole. "Non, Juran. Pas une arme de guerre. Une arme de déloyauté. Tachée par le sang de vos généraux, tous tombés cette nuit. Vous serez avec eux, sur cette lame, et en moi, pour toujours."
Bassam frappa son adversaire sans défense encore et encore. Le sang coula et le recouvra, le tueur lâcha sa lame, et lapa le sang collant, il avait soif. Ainsi était la fin du grand Seigneur de la Guerre Juran, dernier des Machomenoi.
- Trouvé parmi les livres de Alexandre le Grand, après sa mort.
Les Machomenoi sont un Clan complètement ignoré des Vampires d'aujourd'hui. Les fragments de légende encore existant parlent d'un fondateur du Clan Assamite qui tua l'Antédiluvien, mais seulement après avoir tué tous les autres, un par un, dans la partie la plus profonde de la nuit.
Ces Vampires étaient un des bijoux de la civilisation bourgeoise. Les tactiques et l'histoire militaire étaient plus importantes pour les Grecs et les Phéniciens que les augures et les tableaux astrologiques. De toutes les façons, les Machomenoi étaient l'incarnation non vivante de ces idéaux.
Seuls les guerriers et les dirigeants les plus nobles et les plus fins étaient choisis pour emplir les rangs de ce Clan. Pris presque entièrement parmi ceux qui mouraient sur le champ de bataille, les Machomenoi retenait la cicatrice de la mort comme un symbole d'honneur et de vertu. Ils voyageaient dans le monde, cherchant des batailles, et luttant au nom de la stratégie et de hauts idéaux.
Souvent deux Machomenoi s’affrontent à travers les dirigeants de deux forces opposées, ou conseillers de dirigeants, ou même ceux qui conduisent la charge, appelant les autres à un noble trépas. De toute façon, ils traitaient avec déférence envers l’autre, prenant un regard presque philosophique de la défaite. Ainsi, tous apprennent les erreurs qui ont été faites. Un Machomenoi est toujours épargné, même quand les coutumes appellent à la destruction ou à l'asservissement des forces rivales. Tel est le lien de fidélité qu'ils ont tous.
Il y a trois types de Machomenoi; connus simplement comme Bras, Jambe, et Poitrine. Les Bras sont ces combattants qui se surpassent dans la force. Ils agissent habituellement comme dirigeants des attaques et des assauts, luttant brutalement, et brisant ceux qui restent sur leur chemin. Les Jambes sont les éclaireurs, se spécialisant dans les attaques furtives, les déroutes, et, le plus important, la reconnaissance. Parmi les Mortels, ce sont les conseillers, l'ombre sombre derrière le trône. Les Poitrines sont les corps de garde, la garde arrière qui protège les flancs. Ils se placeront pour protéger les dirigeants, et agiront postérieurement comme garde du corps, ou même dirigeants, parmi les Mortels.
A cause du travail efficace de Bassam dans l'anéantissement intégral de ce Clan, très peu les connaissent. D'autres racontent l'aube de l'histoire qui parle de discussions entre féroces guerriers à la peau pâle qui apparaissaient au milieu de la bataille pour rallier les troupes à la victoire. Le plus grand rassemblement de Machomenoi dans un lieu fut le Siège de Troie, où ils débattirent d'un problème diplomatique mineur et de milliers de vies. Ils discutèrent pendant près de dix ans pour finalement raser une noble ville pour résoudre le conflit. Chaque fois qu'un côté prenait un avantage, l'autre envoyait une pétition à Juran, et la balance horrible continuait. La guerre constante continuait, car encore plus de Machomenoi étaient convoqués pour lutter dans le conflit. Enfin, la duplicité, un anathème pour les Machomenoi, vint au jour, et de dépit, les Machomenoi se tournèrent vers d'autres conflits.
Le seul autre conte qui survit est la chute des Machomenoi, raconté par un scribe inconnu qui ne connaissait pas leur vraie nature. Comme la légende le narra, une guerre féroce avait lieu en Asie Mineure, entre deux tribus rivales sur une contestation d’itinéraire de commerce. Les deux côtés s’étaient installés sur les deux rives opposées d'un fleuve, bandaient leurs arcs, et attendaient que quelqu'un traverse le fleuve. Ils restaient là pendant des semaines, courant lentement hors de l'eau, mourant lentement d'une mort déshonorante. Le conflit n'aurait pas été si terrible, si Juran n'avait pas été présent en personne, ainsi que plusieurs de ses généraux, surveillant la bataille, attendant une issue.
Juste quand les Machomenoi commencèrent à s’ennuyer, et voulurent amener les hommes en frénésie, un personnage solitaire sauta sur un cheval, et se dirigea droit sur le camp adverse, ne s’occupant pas du peu d'eau pure qui coulait près des mollets de son cheval. Son cheval n'avait pas l'esprit solitaire. Il s'arrêta au milieu du courant, et commença à laper tranquillement l’eau du fleuve, faisant de l'homme une cible stationnaire.
Quelques secondes avant la volée des flèches, le combattant sauta dans les eaux, et disparut. Quelques instants plus tard, il réapparut, et encore, une autre volée de flèches. Il glissa sous des vagues avant qu'elles ne puissent le frapper. Ce fut répété encore et encore, jusqu'à ce que, avec beaucoup d'horreur, la tribu réalisa qu'elle n'avait pas assez de flèches restantes. Soutenu par cette confiance, l'autre côté attaqua, et bien qu'il y eût un massacre sanglant, la tribu patiente du brave martyr gagna.
Enthousiasmé par tant et tant de bravoure, Juran et ses deux généraux cherchèrent le héros. Il était martyrisé; le sang coulait d'une douzaine blessures. Juran souri secrètement de la vraie cause de la bravoure du héros. C’était dans l'esprit du soldat, et il découvrit qu'il était devenu si assoiffé, qu'il avait tué son camarade, et bu profondément de son sang. Le résultat est que la soif l'avait rendu fou. Néanmoins, un tel "héroïsme" ne devrait pas rester sans récompense. Juran ordonna de l'Etreindre sur place.
Le général qui exécuta l'action était seulement de 7°Génération; en ce temps-là, une génération aussi haute était rarement autant gradée. Comme la Vitæ coulait et se mêlait avec le sang de son ami, le soldat commença à convulser. Il ne survivrait pas au Passage. Juran le lui assura avec un peu de son propre sang. Le soldat arrêta de convulser, et lapa avidement cette récompense.
Le Nouveau-Né survécut, mais l'infusion puissante de sang effaça toutes les cicatrices de batailles. Le soldat, bas en génération, et manquant de signe d'honneur, serait toujours un laquais. Mais à l'insu de Juran, Bassam, le soldat, avait soif de sombre, riche Vitæ, et la recherchait à toute occasion. Il lutta dans des batailles non d'honneur mais de déloyauté, tuant des Machomenoi, qu'il soit le vainqueur ou le vaincu. Il apprit le secret de la Diablerie, et en exécutant la Danse du Sang, monta de génération, et tua systématiquement tous ceux qu'il croyait être Machomenoi quand il les rencontrait.
Alors son pouvoir grandit, ainsi que sa soif pour plus de sang. Il développa des pouvoirs spéciaux, l'antithèse de son origine Machomenoi. Alors qu'ils étaient bruyants, brutaux, et honorables, il serait silencieux, mortel, et immoral. Cela lui prit beaucoup de temps, mais tôt ou tard, il développa Quietus comme nous le connaissons aujourd'hui.
Plus tard, il arrangea une bataille horrifique se déroulant dans le nord de la Grèce, et invita secrètement tous les Machomenoi qui restaient. Il fit des pactes avec chacun, des rapports détaillés prometteurs qui pouvaient seulement être dits en privé. Ce fut la dernière nouvelle qu'ils n'eurent jamais entendue.
Le Seigneur de la Guerre vint aussi. Juran demanda où ils allaient tous, mais les Phéniciens avaient découvert un nouveau monde. Peut-être qu’il y avait dans cette étrange nouvelle terre, de grandioses combats et guerres. Peut-être que lui aussi voyagerait là-bas.
Bassam permit à Juran de vivre dans son monde de désillusions, où il partageait le trône de maîtrise sur l'humanité avec Caïn lui-même. Quand l'assassin vint, il était proche d'une défaite humiliante. Dévêtu de toute fierté, Juran offrit son cou à Bassam.
A partir de là, l'histoire devient embrumée. Bassam n'avait aucun désir d'en créer d'autres, d’infliger à d'autres les péchés de son précédent Clan. De plus, il trouva que cette pensée de contrôler lui plaisait, et Etreignit plus tard. Personne ne le tromperait comme il avait trompé son Seigneur. En cela, il y a une symétrie effroyable avec l'ordre qu'il oblitérait; les Assamite sont aussi loyaux envers lui que l’étaient les Généraux envers Juran. Il y a une rumeur que même aujourd'hui, Bassam en attend un qui montera de ses rangs et décimera le Clan, le prenant comme lui-même a pris à Machomenoi.
Parce que l'histoire est trouble à l'égard des Machomenoi, personne ne sait si le Clan était avec Caïn et la Deuxième Cité. Les Antédiluviens qui savent semblent choqués que l'esprit humain garde encore les Machomenoi en mémoire. Pour eux, ils sont morts depuis longtemps, un Clan plein d’orgueil de toute façon. Quelques Vampires puissants, connaissant l'histoire, sous-entendent que peut-être le cycle Machomenoi-Assamite ne se terminera jamais; Juran a usurpé le premier, et ainsi le sang a coulé interminablement, jamais renforcé, constamment volé et reconquis.
Quel qu’en soit le cas, le transfert de pouvoir des Machomenoi aux Assamite signala un changement important pour l'Humanité sur la vision de la guerre. Ce n'était plus une vision honorable, on comptait plus les coups donnés que le massacre en lui-même. Des pays tombaient avec l'aboutissement d'une seule bataille. Quand les Assamite arrivaient, la guerre devait finir aussi vite que possible, en donnant le plus de douleur possible à l’adversaire. Dans beaucoup de façons, les Assamite assassinaient la seule chose pure qui venait de la guerre: un sens de finalité honorable, où pas un seul coté ne trichait.
Apparence:
Toujours dans des robes spartes. Comme indiqué ci-dessus, ils essaient de s'habiller de façon à montrer la cicatrice fatale; le plus désagréable possible. En outre, chaque Machomenoi possédera une Vraie Arme, une arme qu'il favorise par-dessus toutes autres. Ils n'iront nulle part sans cet objet en main.
Refuge:
Mobile, comme les Gangrel, ils existaient dans un temps où les notions de refuge étaient impensables. La plupart du temps, ils établissaient des tentes, et s'emballaient dans des manteaux lourds, pour dormir le jour.
Historique:
Comme vu au-dessus, les Machomenoi choisissent seulement ceux qui sont tombés à la bataille pour les ajouter à leurs nombres. De plus, la puissance du Vitæ des Machomenoi permet d'Etreindre le corps d'un mort qui est tombé en plein jour.
Concept:
Soldat, Dirigeant, Professeur, Mercenaire.
Disciplines de Clan:
Bras: Puissance, Célérité, Ptolemos.
Jambe: Célérité, Force d’Ame, Ptolemos.
Poitrine: Force d’Ame, Puissance, Ptolemos.
Faiblesses:
Les Machomenoi sont aussi peu connus qu'il est difficile de se vêtir de fer. Dans beaucoup de manières, ils avaient un grand respect pour chacun, et ne nuisaient jamais à un autre Machomenoi. En beaucoup de façons, cela ressemble aux Tremere et aux Assamite. Ce Lien Massif de Sang, comme les Tremere, est inconnu. La plus proche approximation vient d'un genre d'asservissement à ceux qui ont le plus haut prestige. De toute façon là où un Machomenoi agit de manière déshonorante, il doit soustraire la différence entre sa Génération et la Génération de la cible dans ses dés de tous les jets qui concernent défavorablement la cible. C'est ainsi pour un Machomenoi employant un acte déloyal pour gagner une bataille. Toutes les transactions de son camarade Machomenoi sont filtrées avec la notion que son camarade a été ignoré. Le Machomenoi doit soustraire la différence comme une pénalité. Noter que cela fonctionne dans LES DEUX sens. Juste parce qu'on est de statut plus haut ne permet pas de mentir, de tricher et de voler. Cela semblait s'appliquer à tous les Vampires Machomenoi qui traitaient avec lui.
Organisation:
Aussi rigide qu'ils le peuvent. Chaque Génération successive est une classe plus haute dans l'Organisation. Les noms propres sont perdus, mais une approximation proche est Warlord (Seigneur de la Guerre), Lord (Seigneur), Underlord, Général, Commandant, Sergent, et Warrior (Guerrier). Cependant, dans la bataille, ceux qui sont à la tête des troupes, indépendamment de la génération, sont appelés des Guerriers. Ceux qui choisissent la stratégie sont appelés des Généraux, et ceux qui protègent et défendent sont appelés des Sergents.
D'une certaine manière, les Assamite et les Machomenoi sont similaires: l'emploi de la Vitæ. Pour eux, la Vitæ est une matière première d’une valeur extrême. Avant qu'une bataille ne soit livrée, les deux Machomenoi se rencontrent habituellement, se serrent la main, et proposent un pari. Cette somme est habituellement du sang. Si pour une certaine raison, le deux s'affrontent sans parler, au gagnant est automatiquement attribué un Point de Sang.
Bassam vola apparemment la méthode de conversion des Machomenoi, bien que les rituels exacts des Machomenoi soient perdus, leurs textes parlent constamment d'êtres promus aux rangs les plus hauts. Employer le 100 = 1, comme suggéré dans le Guide des Joueurs.
La rétrogradation existe aussi, quoiqu’une fois encore, la méthodologie et la nature précise soit inconnue. Les enregistrements parlent de "The foul Vitæ" (Le Fluide Vital Souillé), une potion horrible qui cause une DIMINUTION de génération. Remerciez-en Caïn, cela a été perdu dans l'Histoire.
Acquérir du Prestige de Clan:
Les Machomenoi gagnent du prestige en gagnant des batailles. Le plus haut est le pari, le plus de prestige est gagné. Noter que si un Machomenoi ralliait une troupe de paysans pour résister à une horde entière de barbare, plus de prestige serait gagné que s'ils étaient deux Machomenoi avec une poignée de paysans, pour réclamer le droit de récolte.
Citation:
"Conan, qu'y a-t-il de meilleur dans la vie?"
"Ecraser les ennemis; les voir fuir devant vous; et entendre les lamentations de leurs femmes."
Stéréotypes:
Inconnu.
Note:
Un facteur clé est d’oublier tout ce qui est dit des Machomenoi: l'effet qu'ils avaient sur l'Humanité. Ils employaient largement des humains comme jouets de leurs jeux brutaux de stratégie, et il semblait que le reste du monde leur permettait de le faire. Beaucoup prétendraient qu'ils alimentaient simplement une impulsion primitive que cette Humanité possédait déjà, et transformait ces désirs désordonnés en quelque chose d'organisé et résolu.
Re-Histoire:
Plus tard...
Le voile de la tente s’éleva un moment. Bassam regarda en l'air, à moitié dans la crainte d'être attrapé, à moitié dans la frustration.
"QUI?!"
"Moi, Bassam. C'est moi."
La figure dans l'embrasure semblait familière, et pourtant...
"Vous avez fait quelque chose que peu aient fait, Bassam. Vous êtes monté jusqu'à la Troisième Génération. Votre Faim vous a bien servi, vous a donné un guide pour surmonter tout obstacle. Maintenant cela vous maudira." Le visage se tourna.
"Non. Attendez! Que voulez vous dire..." Il resta et s'essuya la Vitæ de sa bouche avec une manche sale. "Que voulez vous dire par 'maudira'?"
Le visage sourit. "Trouvez un abri, Bassam. Vous en avez besoin. Je ne vous maudis pas. Je vous avertis. Peu sont montés à votre niveau, et aucun si rapidement... si loin. Cependant, un tel orgueil apporte un prix si lourd. Je suis désolé, Bassam, mais c'était votre choix."
"Cela ne se termine pas ici, dans cette tente?"
"Non. Il doit y en avoir 13. Vous ne pouvez pas mourir jusqu'à que quelqu'un vous prenne le sang de vos veines. Cela ne se terminera jamais.
"Vous avez travaillé si dur, toutes ces années. A ma façon, je vous ai encouragé tout au long. Maintenant c'est sûr, j’espère que cela valait le coup." Il partit.
Bassam resta agenouillé dans la tente, attendant les rayons brûlant du soleil sur sa chair, pour terminer sa vie comme il l’avait planifiée. Ils déchirèrent sa chair dans une agonie ardente, ils asséchèrent le cadavre de Juran. Mais bien que ses souffrances fussent terribles, il ne mourut pas.
Et le cycle recommença de nouveau...
Maintenant, la deuxième partie:
DEBUT DE LA TRANSCRIPTION
"... Qu'est ce que c'est?"
"Oui. Aussi loin que nous le sachions, c'est cela."
Curan regardait par terre l'arme élégante, il la tenait délicatement dans ses mains. "Ils sont tous partis?"
"Je suppose. Il y a toujours eu des rumeurs, mais, comme vous le savez, les Assamite sont bons."
"Et vous supposez que ce morceau de fer aurait tout pouvoir?"
"Non. Pas sans son propriétaire originel."
"Sheesh. J'ai eu beaucoup de problème pour obtenir cela, beaucoup trop. Et maintenant je dépense mes pennies, je traîne mon pauvre cul sur la route de Reykjavik, et tout cela pour rien."
"Oh, pas pour rien. C'est encore une arme utilisable."
"Mais ce n'est pas une lame goule. Ce n'est pas une relique. Ce n'est rien."
"Cela a une histoire."
"Grandiose. Vous voulez acheter une histoire? Vingt dollars."
"Il y a peut-être quarante âmes aujourd'hui qui connaissent le conte que je vous racontais. J’ai vu la lame venir à vous au moment où vous marchiez ici. Votre message était sincère, aussi je pense que je pourrais vous donner quelque chose pour vos problèmes. Des informations."
"Des informations? A propos du clan perdu qui ne pouvait pas se battre en une seule morsure? Je ne fis pas attention à QUI il était! S'ils étaient de grands combattants, alors quel ENFER leur a donné la MORT? Ils ne PARLENT pas à un autre? Ils ne pensent pas, que Hassam a lutté contre Tom, Dick, et Stupid, et tous trois sont MORTS maintenant. Hmm... J'ai échoué à voir le côté lumineux à tout cela..."
"NON!"
"Damned... qu'est-ce qui se passe?"
"Vous frappiez le plancher avec l'épée. C’est de l'ardoise. Des étincelles volaient."
"Nah. Ne le déclenchez pas. Je frappais ce plancher, et BAM! Quelque chose le frappa avant même que je ne le TOUCHE!"
"Oui. Ne le déclenchez pas, mon garçon. Vous devez partir. Vous devez prendre cette épée n'importe où vous irez. Il n'y a pas de coffre-fort ici. Pas après cela."
"Quoi?"
"Croyez-moi. Vous venez tous de cette manière, et je vous dispense de conseils, hormis la pitié. Maintenant je vous demande de partir."
"Une question de plus, une petite chose que je ne comprends pas. Comment ont-ils fait cela?"
"Comment font-ils... quoi?"
"Combattre. Je peux imaginer que des tas et des tas de soldats luttaient pour eux, comme dans l'histoire, mais pas cela durant le jour? Comment est-ce qu'ils ont contrôlé les troupes?"
"Vous avez mis à nu un grand mystère. Maintenant c'est votre devoir de le découvrir. Avant qu'il ne vous dévore... et nous aussi. Partez maintenant."
"Okay... bien... quoique."
"Au revoir Curan."
FIN DE LA TRANSCRIPTION
Fichier No. 994532 - Niveau 7. Traduire en Aramaic, et Fichier Niveau 4, Yeux Seulement, Istanbul, Petra, Aerie.
Machomenoi, Partie 2: Obtenir la Laideur
Le concept de général vampirique semble invraisemblable. Les Mortels protesteraient aussitôt de lutter la nuit, pour des raisons évidentes. D'une manière ou d'une autre, ces puissants Seigneurs de la Guerre ont dû trouver un moyen de lutter durant le JOUR.
Bien sûr, c'est le résultat de toute une équipe d'étude qui connaît ce Clan énigmatique. Beaucoup, particulièrement les Assamite, nient leur existence, simplement parce qu'ils n'ont pas de sens. La belle métaphore pour un Clan, mais plutôt impraticable, dans le poids de l'évidence historique. Le peu d'experts qui essaient encore de la rassembler ont une ou deux théories. La première est que les Machomenoi, quand ils désiraient lutter, pouvait encourager les Mortels qu'ils gouvernaient et contrôlaient à lutter la nuit, quand la lune était pleine et que le ciel était dégagé. Tels des dieux qui marchaient parmi les hommes, ils auraient été capables d'influencer les masses. Si vous étiez prêts à mourir pour un étranger pâle qui améliorait votre aptitude de combat, alors vous étiez certainement prêt à le faire aussi sous une pleine lune. Ce n'est pas comme si c'était la nuit.
La deuxième théorie est peut-être la plus radicale de toutes; les Machomenoi étaient immunisés aux effets du soleil, mais payaient un prix terrible à cet égard. Jusqu'au niveau 5, ils pouvaient être atteints par les coups normaux et cela pouvaient les tuer.
Cependant, avec le manque énorme dans notre connaissance du Clan, surtout comment on devient Bras, Jambe, ou Poitrine, nous laissons ces questions qui ne pourront jamais être résolues.
STOP!
C'est tout ce que vos joueurs peuvent connaître, au-dessus de ce point... N'importe qui dit avoir la connaissance au-delà de ce point aurait probablement été chassé par Hassam depuis longtemps. A moins que vous n’ayez une Chronique incluant ces types, alors vos joueurs connaîtront seulement de vagues rumeurs (au-dessus).
Ce Clan est destiné être le taquin ultime. Les rumeurs d'un Clan Perdu, avec des maillons directs avec le clan Assamite, devraient avoir des Illuminés pour trouver des informations, juste pour avoir QUELQUE CHOSE pour le seigneur sur les Assamite oh-si-assassins.
Ce qui reste sont les leçons que Hassam a oubliées intentionnellement, puisque leur existence même menace les Vampires, et à un degré important, l'Humanité en général. Seulement un individu dans le Monde des Ténèbres connaît les mensonges au-delà de ce point. Ou bien, cinq. Mais ils ne parlent pas...
Niveaux Plus Hauts de Ptolemos:
A partir d'ici, l'énigme du Clan Machomenoi devient incroyablement vague. Une anecdote nous a permis de trouver les cinq premiers niveaux, assez facilement. A ce niveau, cependant, toute preuve disparaît. En vérité, le plus humble Machomenoi était de 8th Génération. Cela signifie que les plus hauts niveaux de Ptolemos étaient BEAUCOUP moins accessibles que les mêmes niveaux aujourd'hui.
La partie de la séparation radicale est faite quand quelqu'un maîtrise les "bases" (Niveau 5). Jusqu'à ce qu'un Machomenoi maîtrise Ptolemos 5, il est considéré comme apprenti, complètement asservi à son seigneur. Il n'y a aucune question de loyauté inhérente. Les apprentis hors des lignes sont détruits, conformément aux anciennes traditions. Ainsi, une sorte d'étiquette était inculquée à tout Machomenoi qui semblait ne pas exister jusqu'à ce jour et cet âge.
Quand un Machomenoi atteint Ptolemos 5, il est alors initié dans l'Ordre de son Père. Sur ce point, les trois courants des Machomenoi divergent. Chaque voie a une façon différente d'exprimer l'art essentiel de la guerre, et comment il s’applique.
Les Bras étaient ceux qui s'intéressaient intensément à la Mêlée, combat gagné sur un mano-a-mano. Toutes notions de tactiques massives étaient évitées en faveur d'une poignée de bon et dur acier. Cependant, tuer serait trop vif, trop inutile. Un guerrier bruyant ne ferait jamais un adversaire valable. Mais on matraqua l'inconscience en apprenant la forme de son erreur, et en vivant pour lutter, pour mieux lutter, un autre jour. Alors que toutes les voies luttent au combat, le Bras préférerait ce style par-dessus tout.
Les Jambes étaient ceux qui étaient fascinés par la politique de la guerre; les interactions subconscientes de troupes. Cela deviendrait tôt ou tard une guerre psychologique et une guérilla, comme celle sombre des Assamite.
Les Poitrines étaient des Maîtres Tacticiens. La graisse et la fumée de la guerre étaient toutes inconséquentes. Les guerres et les batailles étaient des histoires pour sortir et des lignes d'approvisionnement. Manipulez-en un, capturez-en un autre, et la capitulation pouvait être obtenue sans un seul mort. La guerre était proche de la stratégie à grande échelle, tenant compte du terrain, du climat et traitant les troupes comme des pièces à manipuler sur une carte.
Une fois qu'un Machomenoi suivait une voie, il était presque impossible de dévier. La sélection par un Père présageait en bien ou en mal sur l'état initial du Nouveau-Né. Si le Nouveau-Né prouvait qu'il était plus un Bras et que son Père était une Jambe, il était échangé, vendu ou donné à un maître plus approprié. Ainsi, beaucoup de Machomenoi véritablement brillants seraient passés par des maîtres de toutes voies, avant de choisir enfin celle à laquelle il appartenait.
Sexe:
Perdu dans les âges, les Machomenoi n’étaient pas tous des hommes. Les légendes des Amazones suggèrent une preuve qu'une femme Machomenoi ne survit pas. Il se pourrait très bien que Hassam puisse avoir oublié ces rares exceptions.
Machomenoi Aujourd'hui:
Comme suggéré, peu de Machomenoi survivent, la plupart dans leurs Vraies Armes, piégés là par Hassam longtemps auparavant. Ces armes prennent la poussière sur des étagères, et déconcertent des scientifiques dans leur incapacité à rouiller ou même à perdre leur aiguisement. La plupart des esprits sont endormis, attendant d'être trouvés par un Vampire ayant la passion de la guerre en son cœur.
Enfin, il y a un endroit où les Machomenoi pourraient exister: les Amériques. Attirés par la culture puissante des guerriers des Natifs Américains, les Machomenoi auraient voyagé pour être avec ceux qui chérissent la guerre honorable par-dessus tout. Cinq Machomenoi vivent encore, endormis et ignorants que les Européens ont vaincu les territoires par la traîtrise et la déloyauté. Un en particulier, une Poitrine puissante qui animait une grande carcasse de buffle quand il luttait, était presque réveillé pendant la Danse des Esprits. Ils ont été dérangés dans leur sommeil, et quand ils se réveilleront pleinement, ils essaieront d'évoluer comme beaucoup d'Américains Natifs pour reconduire la bataille.

Voie de l'Illumination: Voie d'Ares

Echouer en essayant d'exploiter ou de corrompre plus puissant ou inaccessible.
Hiérarchie des Péchés:

10

Inculquer le conflit là où vous voyagez.

9

Echouer à avoir un pari.

8

Echouer dans l’Etreinte d’un Guerrier médiocre tombé pendant la bataille.

7

S’alimenter d'un non-combattant.

6

Utiliser une arme autre que votre Vraie Arme (pas l'objet actuel, mais le type d'arme).

5

Perdre / Gagner non - gracieusement (ne pas épargner des vies, ou ne pas offrir de prix au vainqueur).

4

Echouer dans l’Etreinte d’un Noble Guerrier tombé pendant la bataille.

3

Ne pas respecter un pari.

2

Lâcheté de toutes sortes.

1

Gagner par Déloyauté et Tricherie.

Discipline: Ptolemos

Littéralement la Guerre, Ptolemos est la discipline dont les Machomenoi ont besoin pour combattre dans un "bon" combat.
Les cinq premiers niveaux sont les niveaux appris par les apprentis...

[1] Yeux du Combattant:
Ce pouvoir donne au Machomenoi des sens "éveillés", mais seulement en combat, bien qu'il puisse être employé pour éviter une embuscade. Le Machomenoi brûle 1 Point de Sang, et lance Astuce + Survie (Diff: 8). Chaque réussite ajoute un dé à sa Perception, Astuce, ou Intelligence (au maximum de la Génération), donnant des jets d'initiative potentiellement monstrueux. Noter, cependant, que remarquer une attaque par-derrière requiert la Perception, et remarquer un changement de tactiques de grande échelle requiert l'Intelligence. En enfermant tous les points dans un ou deux attributs, l'esprit du Machomenoi devient myope, manquant une attaque par-derrière évidente, ou ne remarquant pas un regroupement.

[2] Arme de Sang:
Quand un Machomenoi est Etreint, il est supposé choisir une seule arme pour être sa Vraie Arme, une arme qu'il favorisera par-dessus toutes les autres. Avec ce niveau, il n'est jamais sans elle. En dépensant 2 Points de Sang, il peut l'appeler à l'existence pour un temps égal en heures à un jet de Vigueur + Mêlée (Diff: 7).

[3] Esprit du Myrmidon:
Peut-être le plus puissant des pouvoirs du Machomenoi, cela lui permet de lier son esprit avec plusieurs autres, pour coordonner les attaques. Ce n'est pas de la télépathie. Seules les directives non-verbales peuvent être données, comme l'image d'un coin de pièce, d'où un agresseur charge. De plus, la portée du pouvoir est efficace dans le champ de vision, et si le Machomenoi peut garder son leader d'escouade en vue, il peut diriger les mouvements de troupes à grande échelle. Le pouvoir dure une Scène, et affecte un nombre de personnes égal au nombre de réussites sur un jet de Manipulation + Commandement (Diff: 6). Chaque personne dans le groupe obtient un -1 aux difficultés de combat, et le Machomenoi peut canaliser des Yeux du Combattant à travers eux. Noter qu'ils sont reliés au Machomenoi. Tout dommage fait 1 Niveau de Santé au Vampire, absorbable. Cependant, cela doit être lancé à la fin du combat, avec des résultats cumulatifs. Ainsi, si un Machomenoi était relié à quatre personnes et que tous les quatre furent touchés, le Vampire devrait absorber 4 Niveaux de Santé. Une fois que cet assaut initial a été enduré, aucun jet n’est requis.

[4] Rallier autour de l’Etendard:
Le Machomenoi peut employer ce pouvoir pour inciter ses troupes à la grandeur. Le Machomenoi trempe un objet avec 1 Point de Sang et essaie alors de faire un discours puissant pour influencer ses troupes. Le Machomenoi fait un jet de Charisme + Discours (Diff: 6), et consulte le tableau suivant:

Succès

Nombre de personnes affectées

1

5

2

10

3

15

4

20

5

25

Tous ceux qui sont affectés obtiennent -1 à toutes les difficultés de combat, aussi longtemps que l’étendard est en vue. S'il tombe quel qu’en soit la raison, le bonus est perdu. S'il est capturé, le camp du Machomenoi reçoit un +1 à toutes les difficultés, jusqu'à ce qu'il soit regagné. S'il peut être repris, il vaut -2 au camp du Machomenoi. Si le drapeau est capturé, et présenté à la fin du combat au perdant, le perdant doit au vainqueur 5 Points de Sang.
Noter que ce pouvoir est compatible avec l'Esprit du Myrmidon, permettant aux leaders d'avoir -2 à toutes les difficultés de combat quand les deux sont employés.

[5] Refuser la Morsure du Fer:
Avec ce pouvoir puissant, un Machomenoi dépense un Point de Sang, et pour le reste de la scène est immunisé à toutes les armes en métal créées spécifiquement pour le combat. Ainsi, une épée ne ferait aucun tort, mais un tuyau de plomb, créé spécifiquement pour combattre, blesserait encore. Les armes de métal percent réellement la chair, requérant peut-être certaines sérieuses explications plus tard. Noter que couvrir simplement l'arme du sang d'une créature surnaturelle fera des dommages normaux. Aussi, les Vraies Armes sont pareillement immunisées à ce pouvoir.

Les niveaux suivants sont appris par les vrais Machomenoi. Un Machomenoi choisit une voie entre trois possibles de manier la Guerre: Bras, Jambe ou Poitrine. Ces niveaux de la Discipline Ptolemos sont inconnus aujourd'hui.

[6] Bras: Main du Courage:
Avec cette Discipline, l'esprit du Machomenoi prend congé de son corps, et entre dans sa Vraie Arme, la fusionnant avec son essence. L'arme est alors donnée à un guerrier présélectionné, qui l'utilisera en combat. Tandis que l'arme est utilisée, le Machomenoi peut canaliser sa volonté à travers la lame, guidant les pas de son porteur. Quand le porteur fera quelque chose de contraire aux désirs de l'épée, un test de Volonté vs Volonté est fait, pour déterminer l'aboutissement. Cependant, un tel acte draine au Machomenoi un Point de Volonté, sans perte de la part du porteur.
Les sens du Machomenoi sont ceux du porteur; ainsi, un candidat excellent est choisi préalablement.
Chaque heure passée loin du corps draine au Machomenoi un Niveau de Santé, l'envoyant éventuellement en Torpeur. Pour empêcher cela, l'arme doit revenir aux mains du Machomenoi. Le Machomenoi peut librement renoncer de lui-même à l'arme, pour un coût de deux Niveaux de Santé. Tout dommage est guéri de façon normale.

[6] Jambe: La Marche du Sang:
Ce niveau assez macabre requiert que le Machomenoi s'enduise de sang frais (d'une valeur de 2 Points de Sang) sur tout son corps. Une fois que c'est fait, un jet de Vigueur + Survie est fait (Diff: 8). Si cela réussit, le Machomenoi est transformé en Mortel. Cela, cependant, apporte tous les inconvénients, pour peu d’avantages. S'il est tué sous cette forme, le Machomenoi est mort pour toujours. Le Machomenoi ne peut pas prendre de sang pour guérir, ni ne peut employer de sang pour améliorer ses attributs ou toute discipline autre que célérité. De plus, son cœur bat, il respire, et à l'exception d'être couvert de sang collé, apparaît être absolument normal.
Le sang doit être réapprovisionné à un taux de 1 Point de Sang par heure. Ce sang doit être "embouteillé" d'une certaine façon, et du temps doit être pris pour l'étaler sur le corps. Noter que le Machomenoi ne peut pas volontairement écourter le temps. Il doit passer l'heure comme un humain, avec tous les problèmes qui en résultent.
Bizarrement, le sang, autrement qu'être assez macabre, n'a aucun effet. Les animaux ne fuiront pas loin du personnage, comme s'ils sentaient une pestilence aussi infecte, ou s'ils sentaient un Vampire.

[6] Poitrine: Etre Là:
Des profondeurs du sommeil, un Machomenoi qui a ce niveau peut réagir à un niveau très simple. En infusant un "chit" avec un Point de Sang, le Machomenoi a la sensibilisation spatiale de Ligne de Vue, comme s'il se levait là où il était placé. En outre, le Machomenoi peut contrôler le mouvement du "chit", avec un pouvoir similaire au Mouvement de l'Esprit 1. Le "chit", par conséquent, ne peut pas être plus grand qu'un poing. L'effet dure pendant Vigueur + Occultisme (Diff: 6) heures.
Une carte du champ de bataille était habituellement fournie. Le "chit" était placé sur une table, et une carte très exacte était disposée avant cela, avec des pièces ressemblant aux troupes. Les messagers étaient envoyés constamment pour mettre à jour la bataille alors qu’elle progressait. Le Machomenoi employait son "chit" pour déplacer les pièces appropriées, habituellement avec un juste degré de dextérité.
Au lieu de cette option, un Machomenoi peut choisir d'infuser de multiples "chits" avec son sang (1 Point de Sang requis), et savoir ce qui se passe autour du "chit" (même ligne de vue). Chaque heure requiert la dépense d'un Point de Sang pour entretenir l'effet. Pour faire cela, le Machomenoi doit maintenant être réveillé (avec toutes les pénalités), hors du soleil et ne peut recevoir aucune guérison tandis que son état s'affaiblit. La bataille peut être dirigée de cette façon.

[7] Bras: Main de Force:
Une forme améliorée de Main de Courage, la Main de Force permet plus de contrôle sur le porteur de l'épée, en échange de plus de pouvoirs accordés au porteur. Bref, le porteur a un plein accès à la Réserve de Sang du Machomenoi, mais en échange, le porteur est considéré comme étant Lié par le Sang (ne peut exécuter aucune action contraire au meilleur intérêt du Machomenoi).

[7] Jambe: Course au Sang:
Pour exécuter ce niveau, le Machomenoi a besoin de s'immerger dans au moins 10 Points de Sang pendant au moins une heure. Cela peut être dans un bain, ou des tissus trempés et posés sur le Machomenoi. Quand cela est fini, le Machomenoi prend un ton écarlate terrible qui est l'équivalence de Révérence contre quiconque voit le Machomenoi avec des intentions hostiles.
La Course au Sang est une méchante donnée et prend sa force dans ce que le Machomenoi endure pour avoir la chance de marcher à la lumière du soleil. Durant ce temps, il peut employer du sang pour accroître ses attributs, mais pas pour guérir, et ne peut pas en "avaler". Il peut aussi employer toutes les Disciplines normales, mais chacune, indépendamment du niveau, prend un Point de Sang par application. Enfin, les armes normales peuvent causer la Mort Ultime. Alors que le sang est employé, le Machomenoi devient de plus en plus pâle et endure la douleur d'être régulièrement face au soleil (créer des Niveaux de Santé "fantômes" reliés à la Réserve de Sang; à 5 Points de Sang, le Machomenoi endure une douleur assez forte pour causer -1 à tous ses jets de dés, etc. A 1 Point de Sang, il est Incapacité par la douleur).
La durée en heures est Force + Survie (Diff: 7). Le Machomenoi peut quitter sa forme au coût de 5 Points de Sang. Quand le moment de cela arrive, les faiblesses vampiriques resurgissent.

[7] Poitrine: Talisman:
Pour employer cette aptitude, le Machomenoi doit en premier s'équiper d'un objet fait de n'importe quelle matière et le tremper avec 3 Points de son Sang. Alors il projette son essence dans l'article, gagnant une somme phénoménale de contrôle sur l'objet. Le procédé entier prend une heure à compléter.
L'article doit être assez petit pour être soulevé par Télékinésie 1, mais peut être de pratiquement n'importe quelle forme, ce qui est réellement la force de ce pouvoir. L'objet, habituellement une figurine, devient complètement animé de toutes les façons dont la figurine pourrait être animée. Ainsi, une statuette d'oiseau pourrait réellement voler, une statuette de chat esquiverait et bondirait (quoique à une distance très réduite, en considération de sa taille) et une statuette d'homme avec une lance pourrait se projeter avec elle, la jeter, ou faire n'importe quoi d'autre. Les dommages ne seront néanmoins jamais supérieurs à un Niveau de Santé (mais peuvent être empoisonnés).
L'objet peut être détruit par des moyens normaux, inhérents à la matière dont il est composé. La destruction de l'article fait prendre comme dommage au Machomenoi, 3 Niveaux de Santé, dont un est Aggravé. La Figurine est active pour un temps égal à Intelligence + Expression Artistique (Diff: 6) heures.

[8] Bras: Main de Gloire:
L'usurpation de la volonté du porteur est presque complète. Par le pouvoir de la Vraie Arme, le Machomenoi contrôlera les pas, actions, et pensées du porteur. Dans presque tous les cas, l'épée confère ses pouvoirs au porteur, accordant l'accès au sang (mais pas la guérison), aux disciplines, et à l'intelligence.
Cependant, pour chaque Niveau de Santé que prend le porteur, le Machomenoi doit dépenser un Point de Volonté pour maintenir la connexion. En outre, si l'hôte est tué, alors le Machomenoi prend un niveau de dommages Aggravés.
Un autre porteur peut alors être sélectionné, et pour accomplir cela, le Machomenoi, grâce au focus de la Vraie Arme, peut attirer un combattant vers l'arme avec un pouvoir similaire à Domination 1 (le combattant doit remarquer les armes, ce qui souvent n'est pas dur, vu sa qualité). Une fois que la chair touche le métal, la compétition pour le contrôle commence, avec Volonté + 3 du Machomenoi vs. Volonté de la cible. Noter que, comme avant, chaque lutte draine 1 Point de Volonté au Machomenoi. Le Machomenoi peut exhorter son porteur à lâcher l'arme à tout moment, et un effet similaire à Domination 3 frappe, obligeant le combattant à errer.
Cependant, il y a un danger terrible à cela. Chaque jour qui passe, la forme matérielle du Machomenoi consomme 5 Points de Sang pour entretenir la magie. Si la Vraie Arme n'est pas revenue aux mains du Machomenoi le temps que le Vampire soit à court de sang, le corps du Machomenoi se détériorera en poussière, et le Vampire sera piégé dans sa Vraie Arme pour toujours, incapable de contrôler son porteur, et accordant seulement les Disciplines qui ne requièrent pas de sang. Si le porteur est un Vampire, le Machomenoi piégé peut employer sa réserve pour alimenter le pouvoir, mais seulement avec l'accord du porteur. La Vraie Arme ne rouillera jamais, ni ne perdra son tranchant, ou ne se délabrera par manque de soin. Elles sont armes de belle qualité, dont certaines ont encore des esprits de Machomenoi, attendant de trouver un porteur convenable.

[8] Jambe: Sprint du Sang:
Similaire en tout point à la Course au Sang, cette application incroyablement puissante permet au Machomenoi de marcher en pleine lumière du jour sans aucune perte de pouvoir. Le rituel de bain doit encore être accompli. La première différence tient dans le fait que le Machomenoi ne peut pas prendre de Sang durant le jour, et mourra de la Mort Ultime si tout son sang est détruit (plutôt que de tomber en Torpeur). De plus, chaque heure de conscience après le bain coûte au Machomenoi 5 Points de Sang. Bien que le Machomenoi puisse guérir, il mourra encore de la Mort Ultime si tombé en Incapacité, même par des armes normales.

[8] Poitrine: Animation:
Avec ce puissant pouvoir, le Machomenoi peut transférer sa conscience à des choses non-vivantes en chaîne (i.e., une doit toucher l'autre, qui doit toucher la prochaine, etc.). Le Machomenoi prépare une figurine comme au-dessus, mais n'est pas raccordé à cette forme. Il peut animer tout objet qui peut être soulevé par Télékinésie 2, et doit simplement le toucher avec sa figurine. De plus, il peut toujours se retourner dans la figurine, au coût d'un Point de Sang.
La figurine se réjouit maintenant de la protection de Force d’Ame, bien que sa destruction soit encore traumatisante (1 Aggravée). Aussi, toutes Disciplines mentales (celles qui fonctionnent en Torpeur) marchent quel que soit l'objet qui est possédé. Une forme limitée de Télépathie lui permet d'envoyer de simples images aux cibles. Cela peut être utile pour transporter une arme. Par exemple, un Machomenoi se faufile dans le camp ennemi, en tant qu'une figurine de panthère, pour surprendre les détails d'un plan. Il réalise qu'il doit arrêter le général, et pour faire ça, requiert de porter une lance d'un garde. Il touche la sandale du garde, et lui commande de commencer des démangeaisons au garde, tandis qu'envoyant mentalement un message au garde de gratter sa sandale avec la lance. Quand la sandale touche la lance, le transfert est fait.
Noter que l'utilisation d'objets comme armes suit les mêmes règles que si vous deviez employer Télékinésie. D'abord, on peut seulement espérer contrôler des objets qui peuvent être soulevés par Télékinésie. Ensuite, si l'objet est tenu, ou restreint autrement, et que la cible sait que l'arme peut être "possédée", il y a un test de résistance, opposant Volonté du Machomenoi vs. Force + 3 de la cible. Ainsi, la plupart du temps, le Machomenoi préfère une attaque secrète.
La durée de la Discipline est Vigueur + Expression Artistique (Diff: 6) heures. Le Machomenoi peut opter pour plus longtemps, à un taux de 1 Point de Volonté par heure.

[9] Amélioration:
Peut-être la raison pour laquelle Hassam a détruit le Clan Machomenoi, aucun bien ne pouvait venir de cette Discipline puissante que le Clan employait apparemment beaucoup trop souvent. Avec lui, le Clan pouvait modifier un puissant Machomenoi avant qu'il ne soit Etreint, suppléant les décalages naturels ou véritablement l'améliorant. Près de la fin de leur règne, le Clan essaya de créer les guerriers ultimes et postérieurement, les inclut parmi Bras, Jambes, et Poitrines.
Chacun des sous-groupes Machomenoi a un ensemble d'aptitudes et d'attributs qu'ils estiment par-dessus tout autre. Ces Mortels Améliorés boivent le sang puissant de guerriers Vampires, et sont pour toujours transformés par ce pouvoir. Les secrets sombres et potentiels du Vampire sont réalisés avec seulement une goutte, et l'aboutissement est habituellement toujours dramatique.
Le Machomenoi qui exécute l'Amélioration lance Manipulation + Empathie (Diff: 6). Chaque réussite donne 1 point supplémentaire qui peut être ajouté à tout sous-ensemble que contrôle le Vampire. Le changement est permanent, et reste dans l'existence vampirique.
Les cercles sont:
- Bras: Force, Charisme, Astuce, Talents.
- Jambes: Dextérité, Apparence, Perception, Compétences.
- Poitrines: Vigueur, Manipulation, Intelligence, Connaissances.
Ainsi, une Poitrine, désirant améliorer un Mortel, lui donne un point de puissant "Vitæ", spécialement préparée (cela prend une semaine pour préparer une dose). Le Machomenoi lance Manipulation + Empathie, et obtient 4 réussites. Le Mortel peut ajouter des niveaux permanents à Vigueur, Manipulation, Intelligence, et Connaissances (améliorant ou ajoutant des Connaissances que la Poitrine connaît). Cependant, une fois qu'un sous-groupe a exécuté son rituel, il ne peut pas le réemployer sur le Mortel. Il peut encore être fait par d'autres groupes.
Autrefois, l'Amélioration était un don seulement pour des héros, et des guerriers de valeur. Il était échangé trop librement d'après les goûts de beaucoup, disponible non par récompense, mais pour rendre l'existence monotone plus excitante. Les legs sont encore en vie, cependant, sous forme de fioles fermées, attendant encore d'être bues.

[10] Usurpation:
Le titre de Seigneur de Guerre (Warlord) était plus que des paroles. Dans sa gamme de pouvoirs profanes les plus dévastateurs de tous, le puissant Hassam faisait tout pour réprimer. Le pouvoir d'Usurpation est l'aptitude à surveiller un conflit, et à jeter soudainement les chances par la fenêtre. Ainsi, si le Warlord devait assister à une bataille entre des forces écrasantes et un groupe près d'être massacré, avec seulement un geste de sa main, la bataille serait changée, avec une certaine coïncidence ou tragédie horrible. Le pouvoir d'Usurpation lui permet d'incliner les échelles de la façon qu'il lui plaît, d'un dévastateur renversement, à un niveau égal, ou un avantage léger. Ce pouvoir affecte les conflits de tout niveau, d'un combat singulier à une guerre. Le seul défaut de ce pouvoir est qu'un Warlord ne peut pas Usurper un conflit dans lequel il est lui-même personnellement impliqué. Ainsi, le Warlord, pour garder ce pouvoir ultime de veto en réserve, doit rester neutre la plupart du temps de sa carrière, une perspective qui ulcère la plupart des Machomenoi plus que n'importe quoi d'autre. Hassam attirait sagement le Warlord dans la bagarre, l'empêchant d'utiliser ce pouvoir pour empêcher sa propre mort, ironie ultime.

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