Lignée de Sang: Mekara

Par Mithrandir (2 mars 93)
Surnom: Fixateurs.
Histoire:
Les Mekara sont une très petite et récente lignée (pour des normes vampiriques) d'origine européenne occidentale. Ils ont été fondés au 17° Siècle par un Vampire appelé Mekar et, comme beaucoup de clans, ils ont pris son nom en son honneur. Mekar était un Mathusalem de 5° Génération connu pour ses intérêts pour la technologie, qui, durant cette période, commença à prospérer grâce à la Renaissance. Beaucoup des Infants de Mekar avaient de grands intérêts pour la machinerie, du très simple vers le plus complexe. Mekar développait ses intérêts en une nouvelle Discipline, qu'il enseignait à toute sa Progéniture tandis qu'il l'étudiait. En ce temps-là, le Sabbat était en guerre avec la Camarilla et Mekar ne désirait pas soutenir l'un ou l'autre.
Cependant, son propre Clan, les Toréador, insistait pour qu'il lutte le "fléau" Sabbat, mais Mekar refusa. Il cassa ses liens avec son précédent Clan et prit sa Progéniture avec lui pour rester indépendant de ce problème. Cette nouvelle Lignée, les Mekara, ne restait pas secrète mais, comme ils ne s'intéressaient qu'à leurs affaires, le monde extérieur les ignorait.
Mais comme la Lignée croissait rapidement, beaucoup plus de jeunes s'impliquèrent dans le conflit du côté du Sabbat.
Incitée maintenant par les Toréador haineux que Mekar était un traître de la Camarilla, la Camarilla bougea pour écraser les Mekara avant qu'ils ne deviennent une réelle menace pour la Puissante Base de la Camarilla. Seule une poignée de Mekara survécurent et fuirent aussitôt en territoire Sabbat. Mekar lui-même disparut, et est dit par le Clan resté en Torpeur à ce jour.
En allant au Sabbat, les Mekara ont prouvé qu'ils étaient de valeur grâce à leur nouvelle Discipline et ainsi, furent acceptés comme beaucoup de Clans au Sabbat.
Aujourd'hui, le rôle des Mekara est plus grand que jamais, car la technologie prospère plus qu'avant. Ce sont des saboteurs et des réparateurs. Ils ont une activité intense, avec les Toréador Antitribus, étant chassés de la Camarilla par Toréador.
La Lignée a retenu beaucoup des manières Toréador et leurs manières sont confondues par les étrangers. Fréquemment, il y aura plusieurs ordinateurs et consoles de jeux, qui sont populaires parmi les Mekara.
Apparence:
Les Mekara porteront des salopettes de travail à la place des vêtements flamboyants de leur origine Toréador.
Refuge:
Les Mekara gardent habituellement deux refuges, un est leur atelier, l'autre leur appartement. L'atelier aura beaucoup d'outils et autres gadgets tandis que l'appartement sera plein d'objets techniques, comme des lecteurs CD, des TV 28".
Historique:
La Lignée choisit habituellement ceux qui sont experts en mécanique ou qui ont le flair artistique, bien qu'au temps du Jyhad, ils puissent prendre n'importe qui, dépendant de leur goût pour les voitures ou n'importe quoi. On enseigne à tous à réparer des choses après avoir été créés, à moins qu'il n'y ait un Jyhad.
Création d'un Personnage:
Pour les Mekara, la mécanique et les artistes sont les types les plus communs choisis pour les Rites de Création. La plupart sont Visionnaire ou Conformiste par Nature, avec comme Attitudes les plus communes Plaisantin ou Galant. Le Mental et le Social sont primaires, comme le sont les Compétences. Les Historiques Typiques sont Ressources, Contacts (pour obtenir du matériel illégal) et un peu de Prestige de Clan, à cause des travaux qu'ils font.
Disciplines de Clan: Auspex, Célérité, Mechanus.
Faiblesses:
Les Mekara ont le même genre de fascination pour des choses de beauté technologique que les Toréador ont pour des objets beaux. Ils doivent réussir un jet de Volonté ou être transis par l'objet en question. Aussi, les Mekara ont une haine des Anciens Toréador et en situation de Frénésie, ils doivent faire un autre jet de Frénésie pour se contrôler contre les Toréador de la Scène. Ils feront n'importe quoi pour nuire aux Toréador, brûlant surtout leurs travaux d'art favori, ou volant leurs éventuels nouveaux membres et les massacrant.
Voies Préférées:
Beaucoup parmi ce Clan suivent la Voie du Cathari, quoiqu'il y en ait qui suivent la Voie de l'Honorable Accord, et la Voie de l'Harmonie.
Organisation:
Les Mekara n'ont pas de distinction d'Artistes ou Poseurs comme les Toréador, mais néanmoins, ils ont toujours une petite préférence pour un côté. Les Mekara préfèrent entreprendre d'eux-mêmes, leur mécanique et leurs ingénieurs aux autres, leurs liens de loyauté allant en premier au Sabbat, au Clan en second et au groupe en troisième. Ils se voient comme individuel. Les Poseurs tendent à se voir comme plus un groupe que les Artistes.
Acquérir du Prestige de Clan:
La manière habituelle de gagner du Prestige est de concevoir un objet de machinerie qui est très innovateur. Une autre façon est de contrarier les Toréador. Aussi, de bonnes fêtes font presque toujours gagner du Prestige, si c'est le genre qui intéresse les Mekara (i.e., nouvelle technologie).
Citation:
"Maintenant, le Ford ThunderBird, il y a une voiture. Je me rappelle un temps où je dévêtis un de ces bébés et jouai avec le moteur. Seulement, c'était pour un de ces Toréador, et bien, la nuit suivante, il y eut un essor exquis quand il obtint la chose. Humilié près de la voiture, néanmoins."
Stéréotypes:
Toréador:
Ils sont de la viande morte si jamais nous mettons la main sur eux.
Lasombra:
Permettez leur séparation. Il n'importe pas beaucoup pour moi, juste aussi longtemps que je garde le travail que j'ai obtenu. Ils font de bons dirigeants.
Tzimisce:
Ils peuvent vous effrayer. Un peu cruel avec les humains, mais hé, qui ne l'est pas en ces jours. Ils se trompent, trop.
Assamite Antitribu:
Ils requièrent toujours mes services, si bien que je reste heureux et travaille trop. Aucun sens de la fête.
Brujah Antitribu:
Ils ne sont rien de spécial. Semblant toujours penser les Cammies seront sauvés, ils laissent les Toréador nous hacher.
Gangrel Antitribu:
Des hommes de mystère. Les Gangrel de ville agissent toujours comme le Monsieur Cool et Désagréable, et ceux de campagne comme des forêts. Ils sont loyaux à tous niveaux.
Malkavian Antitribu:
Ne va pas PRÈS de ces phénomènes à moins d'en avoir besoin. Ils aiment démolir notre travail.
Nosferatu Antitribu:
Des types solides. Ils parlent peu et ressemblent à la mauvaise fin d'un accident, mais ils sont utiles et parfois un bon amusement.
Pander:
Hé, je suppose que tout le monde aime les tenir. Les Pander sont si mauvais.
Ravnos Antitribu:
Ils peuvent être amusant, mais surveillez votre montre-bracelet.
Serpents de la Lumière:
Ces touristes je n'y crois pas. Ils sont beaucoup trop comme les damnés Sethite du tant que Je suis concerné.
Toréador Antitribu:
Bien, ils ont leur métier, nous avons le nôtre. Au moins, ils haïssent les Toréador autant que nous.
Tremere Antitribu:
Est-ce qu'ils peuvent être crus? Telle est la grande question réellement. Je ne croirais jamais en la magie.
Ventrue Antitribu:
Ils sont plus amusants que leurs cousins Cammies, c'est sûr.
Main Noire:
Ils ne devraient pas être employés trop souvent, comme un parachute, ils pourraient nous attaquer et nous mettre dans la merde.
La Camarilla:
Nous et les Toréador Antitribus obtiendrons le premier choix sur les Toréador.

Discipline: Mechanus

La Discipline des Mekara couvre les machines variant des voitures aux ordinateurs, des grandes armes aux petites. Elle est similaire en certains aspects au Don des Garous, particulièrement les Dons des Marcheurs sur Verre. Cependant, il y a un nombre de différences remarquable qui les sépare de la Discipline vampirique.
Pour tous les jets sauf pour Réparation ou Informatique faits avec la Discipline elle-même, ajouter votre score de Mechanus à tous vos jets de nature technique.

[1] Simple contrôle:
Avec ce Pouvoir, le Vampire peut obliger des machines à exécuter une action simple qu'elles pourraient normalement exécuter, sans devoir toucher la machine. Ainsi, il peut faire tirer un fusil, s'allumer ou s'éteindre une radio, s'activer soudainement un système d’incendie sans aucune raison apparente. Cependant, il ne pourrait pas faire qu'une voiture commence soudainement à rouler et à se diriger, mais il pourrait obtenir que la voiture démarre sans clé. Ce pouvoir n'ouvrira pas des serrures complexes.
Système: Le Vampire dépense un Point de Volonté et fait un jet d'Astuce + Réparation avec une difficulté basée sur le type de machine à activer.

5

Machines très simples, i.e. bicyclettes.

6

Légèrement complexes, i.e. systèmes d'arrosage.

7

Assez complexes, i.e. moteurs plus simples, calculatrices, pistolets.

8

Machines complexes, moteurs de voiture, ordinateurs, armes automatiques.

[2] Cesser la Vie de la Machine:
Ce pouvoir oblige une machine particulière à s'arrêter soudainement de travailler sans aucune raison apparente. Les ordinateurs "s'écroulent", les fusils s’enraient, les voitures s’arrêtent. Le Pouvoir agit à vue.
Système: Le Vampire dépense un Point de Volonté et fait un jet d'Astuce + Réparation avec une difficulté basée sur la complexité de la machine.

5

Machines hautement détaillées, ordinateurs, par exemple. Des machines qui s'arrêteront seulement si une partie minuscule est hors d'usage.

6

Machines moins détaillées, comme les moteurs de voitures, les armes automatiques.

7

Machines modérément complexes: Moteurs simples, pistolets, calculatrices.

8

Machines Simples: Systèmes d'arrosage.

9

Machines réellement simples: Bicyclettes, raquettes de tennis, etc.

Les machines restent coincées, même après que le Vampire sera parti.

[3] Contrôle Complexe:
Ce pouvoir est très similaire au niveau 1, mais le Vampire peut employer ce pouvoir pour faire fonctionner constamment des machines ou exécuter une gamme plus large de fonctions. Ainsi, tandis que vous pouvez seulement démarrer un moteur de voiture avec le niveau 1, vous pourriez obtenir que la voiture se conduise assez loin. Vous obtenez qu'un fusil reste chargé ou émettez une série d'ordres pour un ordinateur.
Système: Cela emploie le même système que le niveau 1, sauf que deux Points de Volonté doivent être dépensés.

[4] Eluder l’Œil Electrique:
Avec ce Pouvoir, le Vampire peut se rendre complètement invisible à toutes formes de détection mécanique à volonté. Il ne paraît pas sur les films à moins qu'il ne le veuille. Les caméras de sécurité ne sont pas alertées par sa présence. Les vues télescopiques ne peuvent pas le voir, ni les Ultrasons ou autres.
Système: Aucun jet n'est requis, mais le Vampire doit dépenser un Point de Sang pour activer ce Pouvoir. Il dure une scène.

[5] Forme Mince:
Quand le Vampire atteint ce niveau, son corps devient invulnérable aux armes mécaniques normales. Les balles lui passent à travers, les lames coupent seulement ses vêtements. C'est une condition permanente. Le Vampire peut seulement être affecté par des armes enchantées, des armes (pieu) en bois d'un seul bloc et des armes naturelles (griffes, dents, rochers). Toute arme qui a été construite ne peut pas être employée pour le blesser. Le feu et la lumière du soleil l'affecteront, bien sûr.
Système: Il n'y a aucun Système pour ce Pouvoir. Il fonctionne toujours.

[6] Maîtrise de la Machine:
Les Vampires avec Maîtrise de la Machine ne requièrent jamais l'emploi de la Volonté quand il utilise Contrôle 1 ou 3 ou Cesser la Vie des Machines. Ce Pouvoir concerne seulement les niveaux 1 à 3 de Mechanus.

[6] Multiples Contrôles:
Le Vampire est capable de contrôler autant de Machines qu'il a en Astuce.

[6] Convoquer la Machine:
Ce pouvoir fonctionne comme la Voie de Thaumaturgie Conjuration, mais lui est supérieur. Avec Convoquer la Machine, le Vampire peut littéralement créer instantanément toute machine jusqu'à la taille d'une voiture. Si la machine est un type que le Vampire connaît, alors il fait un jet de Volonté avec comme seuil la Complexité de la Machine comme sur la table pour Simple Contrôle. S'il essaie de créer quelque chose qu'il n'ait pas vu auparavant, alors il doit faire un jet d'Intelligence + Réparation avec le même seuil que pour le premier. Le nombre de succès indique comment est fait l'article conjuré. Un succès signifie que l'article fonctionnera, mais pas pour longtemps, tandis que cinq signifient qu'il est aussi bien que créer par un Artisan.
D'une manière ou d'une autre, la conjuration requiert un Point de Volonté et trois Points de Sang. L'article conjuré est permanent.

[7] Zone de Non-Travail:
Avec ce Pouvoir, le Vampire peut créer, avec un Point de Sang, une zone de 30 mètres (ou moins) dans laquelle les Machines qui ne sont pas enchantées cessent de travailler. Toute Machine entrant dans la superficie s'arrête automatiquement.
La Zone dure jusqu'à ce que le Vampire le désire.

[7] Modifier le But:
Le Vampire, pour un certain nombre de Rounds, peut modifier les machines pour convenir à ses désirs. Cela peut être aussi simple que de forcer un fusil à se plier, ou plus complexe, comme changer réellement une voiture en une pile de ferraille, ou transformer une machine en une autre qui est complètement différente. Les Procédés impliqués sont différents pour chaque type de changement. Tous requièrent un jet d'Astuce + Réparation pour modifier les Machines. Les Succès sont accumulés par tour jusqu'à ce que les Changements soient complets. Le seuil est presque toujours 8.

Succès

Effets

1

Modifications très mineures (petite pliure).

2

Modifications mineures (pourrait plier un fusil).

4

Déformer / Chauffer (l'objet pourrait avoir sa forme générale changée en une plus petite, i.e. devenir plus comprimé. Aussi, l'objet peut devenir trop chaud pour être manié).

7

Changement mineur de forme (Objet peut commencer à s'adoucir avec la chaleur ou modifier de beaucoup sa forme).

10

Changement majeur de forme (Objet commence à fondre, devient comprimé ou étiré).

15

Composants modifiés (Objet presque transformé).

20

Transformation d'Objet.

Pour de grandes Machines, comme les voitures, les succès requis devraient être augmentés d'au moins 10.

[8] Parcourir l'Avion du Mécanicien:
Avec ce Pouvoir, le Vampire peut voyager par des moyens hautement inhabituels. Il peut littéralement entrer dans des machines ayant des écrans liés, comme les Ordinateurs et les Télévisions, et réapparaître dans un autre de son choix. Il peut prendre un passager. Tandis qu'à "l'intérieur" de l'écran, le monde est juste une série d'images bizarres et folles changeant à une vitesse incroyable. Le Vampire a une idée d'où il veut aller et le voyage devrait seulement prendre un petit moment. Il réapparaît en dehors d'un écran, branché ou non.
Le Vampire doit dépenser un Point de Sang et un de Volonté, et faire un jet d'Astuce + Réparation (Diff: 8). Le nombre de succès indique le temps pour l'écran pour être prêt pour son voyage. Une réussite 10 secondes, deux succès 9 secondes, trois donnent 8 et ainsi de suite. Un Echec Critique fait exploser l'écran, causant éventuellement des blessures à ceux qui sont proches.
Une fois à l'intérieur, le Vampire fait un jet de Perception + Vigilance pour savoir s’il suit le bon chemin. Le nombre de succès indique encore combien de temps prendra le voyage. Un Echec Critique signifie que le Vampire est piégé dans cet endroit bizarre pour un temps assez long. Rien ne peut l'attaquer ici, mais il sera perdu et confus, et éjecté tôt ou tard de l'écran (ce qui peut être TRÈS dangereux si vous abordez un endroit où le soleil est haut dans le ciel).

Ce sont tous les Niveaux de Mechanus connus, comme il n'y a aucun Mekara connu au-dessous de la 5° Génération.

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