Lignée de Sang: Ordre du Ver
Par Gary Greenhill
Surnom: Dragons.
Prologue:
Un traité sur l'Ordre du Ver par Louis Du'Can, Maison Quaesitoris, Ordre d'Hermès, Tribunal de Vienne le 1er janvier, 1891.
Son dernier, avant son étrange disparition le 3 janvier de la même année.
Salutations Mages,
Je suis enchanté par l'occasion qui m'est donnée, de vous présenter mon traité, devant une audience aussi estimée. Aucun doute, vous avez déjà lu beaucoup de travaux sur la marche des morts, la plupart ne faisant aucun effort réel pour se cacher de tout sauf de ce monde. Je vous présente ici mes études sur un groupe de non-vivants qui se sont déconnectés des groupes habituels que nous avons l'habitude de rencontrer. Je vous présente ici l'Ordre du Ver.
En premier, laissez-moi vous expliquer ma recherche sur le sujet. Comme vous pouvez être au courant, j'ai depuis longtemps étudié nos amis nocturnes pour voir quelles menaces ils posent à nous et à notre Ordre. Je tombais dans mes recherches d'informations sur un groupe qui est consacré au maintien de balance.
Comme vous pouvez l'imaginer cela m'a enchanté et intrigué.
Car vous êtes au courant d'une certaine revendication de la Famille à être les Enfants de Caïn. Bien que l'existence de ces clans ne prouve ni ne réfute cette théorie, il suggère d'autres possibilités. C'est que les Vampires ne sont pas SA création mais des démons et des esprits, plus spécifiquement dans ce cas, celle des éléments traditionnels terre, eau, air et feu.
Assez rapidement, j'ai été capable de pister l'Ordre de retour au Japon féodal. Cela peut suggérer que ces Vampires ne sont pas une Lignée de Sang originelle et avait commis ce que la Famille appelle Diablerie pour compléter leur standing. L'alternative la plus vraisemblable est qu'ils étaient simplement restés secrets jusque là.
Quel est cet Ordre?, bien pour autant que je puisse en dire, c'est un groupe contenant quatre Lignées de Sang, chacune consacrée à un élément. Ces Vampires semblent être consacrés à la balance de ces éléments, et de ce fait, ils s'opposeront seulement quand un est en excès. A cet effet, aucun élément n'est véritablement contraire à tout autre. En plus de la balance des éléments, ces Vampires semblent prévenir la propagation totale de la population humaine, en créant des désastres puissants tels qu'éruptions volcaniques, ouragans, tourbillons et séismes.
Ces Vampires semblent suivre beaucoup de croyances japonaises, cependant certaines de leur influence peuvent être trouvées ailleurs. Il y a peu de chances que certains de leurs membres aient été confondus avec les dieux des éléments. Cette Famille semble suivre un code de pratique, et faire ainsi résolument. Tout comme les codes du Bushido et du Bouddhisme, ils ont un contrôle strict dans leur ordre et on doit suivre les ordres de ses supérieurs implicitement, plus encore même que chez nos amis spéciaux, les Tremere. Cela semble être appliqué équitablement tout comme toute Génération très haute et création ne sont jamais faites par caprice. L’Etreinte est faite seulement après une étude longue d'un membre éventuel.
Ils semblent avoir des temples à leur ordre à travers le temps, c'est souvent là où les membres sont choisis. C'est d'intérêt maintenant que les religions diminuent en taille mais accroissent en dévotion. Moins de quantité mais plus de qualité. D'après les pensées d'un de mes sujets, un acolyte et membre potentiel de la secte d'air, je découvrais seulement que seuls les Vampires de l'ordre, et ceux qui suivent leur code, peuvent employer les Disciplines de chaque secte. Même en plus, ils doivent être consacrés réellement à un seul élément.
Ce que fait essentiellement l'ordre est d'arrêter la propagation totale des humains. En raison de leur nature même de Vampires, certains font cela parce qu'ils tuent leurs victimes. Cependant, la plupart des Vampires aiment la propagation des humains car cela accroît leur troupeau. Les Vampires de chaque secte suivent ceux de leur secte de Génération haute. Ceux de la Génération la plus haute se rencontrent occasionnellement pour discuter politique, tel que quoi, où, quand et comment un "désastre" devrait survenir. Ces discussions ont aussi eu lieu entre ceux de 4° Génération.
Mon sujet montrait aussi que chaque secte semble être fractionnée en sous-divisions. Il révéla que la secte d'air avait comme 4° Génération quatre membres vents du Nord, de l'Est, de l'Ouest et du Sud, et la secte d'eau Ao Ch'in, Ao Kuang, Ao Jun, et Ao Shun. Il semble que chaque membre a quatre membres servants sous lui, mais c'est une simple spéculation. Il est intéressant de noter, cependant, que Quatre veut dire mort.
Le plus effrayant de tous ces éléments est d'où l'ordre obtient son nom. Ceux qui ont atteint la 4° Génération peuvent attaquer en forme de Ver, de Dragon ou de Serpent énorme, reliée à la forme de leur élément. Même dans l'esprit de mes sujets, cette forme était quelque chose à voir.
Pour conclure, je dois dire que cela m'effraie. Si la nature est contrôlée par ces bêtes, quoi d'autres est contrôlés et par quoi. Et si derrière l'arbre se trouvait la forêt. Je vous laisse avec ce rapport et la pensée que s'ils contrôlent notre environnement, qu'est-ce qui les contrôle?
Je vous offre des rêves agréables mes amis.
Noter qu'il y a un contrôle strict de l'ordre par des membres supérieurs.
Apparence:
Les membres de l'Ordre sont normalement habillés en costumes et robes religieuses. Ce sont des gens habituellement très convenables d'une vingtaine d'années de toute orientation raciale (il y a eu des dieux des éléments dans la plupart des régions de la Terre).
Refuge:
L'Ordre réside habituellement dans quelque chose fait de son élément, le ciel, l'océan, les volcans ou les montagnes. Ils résident aussi dans de petits temples où ils gagnent des adeptes et des recrues.
Historique:
Tous les membres de l'Ordre ont été des acolytes dans des temples de l'adoration de l'élément. Ils sont choisis pour leurs aptitudes sociales, mentales et physiques ainsi que pour leur dévotion. Bien qu'ils soient fanatiques, ils ne sont pas fous; ils suivent juste des buts très précis.
Disciplines de Clan: Force d'Ame, Présence ainsi qu'une parmi Aquam, Auram, Ignem, et Terram.
Faiblesses:
Chaque membre de l'Ordre a subi un "lavage de cerveau", été dominé et Lié par le Sang par la Génération au-dessus. Cela inclut même celui de 3° Génération qui est inconnu (voir Disciplines). Bien que cela ne débarrasse complètement pas d'une pensée libre, cela signifie que chaque membre est strictement contrôlé.
Organisation:
L'Ordre est basé sur la division et le contrôle hiérarchique du travail. Commençant avec les Dragons qui sont les dirigeants de chaque secte, ce sont les Antédiluviens. Occasionnellement, ils se réveillent de leurs cachettes et discutent des affaires du monde; cependant, ils prennent des ordres de Quelque Chose d'Autre. Ces Dragons sont Quetzalcoatl (air), Nai No Kami (terre), Phœnix (feu) et Shio-Zuchi (eau). Ceux de 4° Génération sont connus comme Vers, c'est ceux-ci qui sont généralement en charge des opérations ordinaires (la tête charge alors les opérateurs et ainsi de suite); il y a quatre Vers pour chaque secte. Servant alors dessous sont les Serpents, ce sont des Vampires de 5° et 6° Génération. Ils sont responsables de faire des désastres mineurs, recruter des serviteurs et disciples, surveiller et diriger les temples. Il ne faut pas confondre ces serpents avec les Sethite.
Citation:
"Notre Ordre est éternel, nous vous surveillons. Pour toujours."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Qu'est-ce qui nous intéresse dans ces non-vivants? Ils ne savent pas ce qu'ils sont ou ce que nous sommes. Ils agissent encore comme s'ils étaient Mortels. Ils jouent leur rôle cependant.
"Vous voulez que je croie qu'ils sont responsables des désastres mondiaux! Pas seulement cela, qu'ils sont contrôlés par quatre Antédiluviens qui s'entendent! Ha ha ha!" -- Derek Windsor, Ventrue Primogène
Le Sabbat:
Ils sont le contraire et l'égal de la Camarilla. C'est bien dans le fait qu'ils aient réalisé la balance. Cependant, comme la Camarilla, ils ne comprennent pas le concept d'immortalité.
"Vous voulez que je croie que quatre Antédiluviens s'entendent! Pas seulement cela, qu'ils sont responsables des désastres mondiaux! Ha ha ha!" -- Nightshade, Membre de la Main Noire
L'Inconnu:
Ils sont conscients de leur immortalité, et ils sont neutres. Ils se plongent rarement dans le royaume des Mortels et dans la politique. Peut-être sont-ils nos contraires.
"Meep." -- M. Echangé-pour-une-Livre IV, 4° Génération Malkavian
Discipline: Aquam [Eau]
[1] Yeux de la Profondeur:
[2] Harmonie avec la Profondeur:
Quand le personnage atteint ce niveau, il devient automatiquement en symbiose avec la pression des profondeurs de la mer avec absolument aucun effet malade.
Système: Aucun jet n'est nécessaire, le corps du personnage change automatiquement quand il va de plus en plus profond.
[3] S'écouler avec la Marée:
Le personnage emploie ce pouvoir pour devenir hautement harmonieux au déplacement dans l'eau et peut se déplacer avec aisance et vitesse. Les jambes du personnage se rejoignaient en une membrane mince et en forme de nageoires, donnant au personnage une apparence de Sirène.
Système: Aucun jet n'est nécessaire, mais le personnage doit dépenser un Point de Sang pour effectuer le changement, ce qui prend un Tour entier. Le Vampire peut alors se déplacer à deux fois la vitesse d'un coureur quand sous l'eau.
[4] Prison d'eau:
Le Vampire crache vers sa victime du sang qui se change en une prison aqueuse.
Système: Cette attaque a une portée de 3 mètres pour chaque point de Force et/ou de Puissance qu'a le personnage. Le personnage doit faire un jet de Dextérité + Survie (Diff: 6). Le nombre de réussites qu'il fait est le nombre de réussites que le piégé doit faire sur un jet de Force (Diff: 9; Puissance ajoute des réussites) pour se libérer. La cible peut seulement être retenue dans une seule de ces prisons à la fois. Le Vampire peut la dissoudre à volonté.
[5] Lame de Glace:
Le Vampire peut avec ce pouvoir changer son crachat en une lame comprimée qu'il peut contrôler. Il peut l'employer sur n'importe qui en vue.
Système: Le personnage forme la lame en crachant du sang en l'air, qui se convertit en une lame de glace. La lame fait 2 Niveaux de Blessures pour chaque Point de Sang dépensé. Le personnage fait un jet d'Intelligence + Mêlée pour frapper, mais la lame est utilisée comme toute épée normale et peut même être employée pour faire un coup appelé.
[6] Geyser de Vitæ:
Le Vampire peut prendre la Vitæ d'une victime à distance. Il accomplit cela en drainant d’eau sa victime qui va alors en lui.
Système: Le personnage fait un jet de Volonté (Diff: 6) et la cible un jet de Vigueur + Survie (Diff: 9). Chaque réussite fait perdre à la cible un Niveau de Santé et un Point de Sang, et le Vampire gagne un Point de Sang. Quand la victime devient Incapacité, elle est déshydratée. Ce pouvoir peut être employé contre des Vampires (qui résistent en plus avec Force d'Ame); cependant, l'agresseur ne gagne pas de Vitæ mais la victime peut entrer en Torpeur par la perte de sang.
[7] Forme de l'Elément:
Le Vampire transforme son corps en eau pure. Il garde sa forme physique mais son corps n'est que du liquide.
Système: Le personnage se transforme automatiquement en cette forme quand il gagne cette discipline. Sous cette forme, le Vampire prend seulement un quart des dommages de toute attaque sauf du feu ou de la lumière du soleil. Il n'est pas possible d'empaler le personnage. Le Vampire perd un point de Charisme ET d'Apparence.
[7] Créer un Elémentaire:
Le Vampire peut employer son sang pour créer un Elémentaire d'Eau (voir le livre Loup-Garou pour des idées). Cet Elémentaire fait réellement parti de lui et est complètement contrôlé, bien qu'il soit légèrement libre-pensant. Le Vampire peut seulement en créer un à la fois.
Système: Pour chaque six Points de Sang mis dans la création de l'Elémentaire, il a six Points de Pouvoir, deux points de Rage et un point de Gnose (cela peut être fractionné). L'Elémentaire a la moitié de la Volonté du Vampire, et est complètement contrôlé par lui. Cette perte de Points de Sang est permanente. Si le Vampire le désire, il peut complètement se transformer en Elémentaire en utilisant tous ses Points de Sang et si c'est le cas, il emploiera sa Volonté en entier. En tout cas, l'Elémentaire créé n'est pas affecté par la Voie Tremere de Maîtrise des Eléments. On ne peut pas ajouter de Points de Sang à l'Elémentaire à un moment ultérieur.
[8] Contrôle Elémentaire:
Le Vampire peut contrôler de vastes quantités de son élément. Ce pouvoir peut être effrayant en soi, mais il est aussi employé de manière coopérative pour des effets plus dramatiques. Noter aussi que si un Vampire est sous forme de Ver, sa taille est accrue dramatiquement.
Système: Le Vampire peut créer ou détruire une quantité égale à sa taille par Points de Sang dépensés. Il peut changer, manipuler ou modifier une quantité égale à dix fois sa taille.
[9] Forme de Ver:
Une fois qu'un Vampire a ce pouvoir, il peut véritablement être craint, car il se transforme en un dragon de légende. La créature ressemble à un serpent de mer géant, avec ni ailes ni jambes.
Système: Le changement est automatique quand le Vampire atteint ce pouvoir; cependant, le personnage doit avoir Forme de l'Elément avant de gagner cela. Tous les attributs physiques du personnage doublent, tandis que tous les sociaux baissent d'autant. Plus notablement aussi, la Réserve de Sang du personnage est aussi doublée et le personnage gagne trois Niveaux de Santé supplémentaires. La taille du dragon est égale à sa vraie Réserve de Sang en pieds (30 cm). Le dragon ne peut pas mordre dû à sa nature liquide cependant, il peut avaler et noyer des mortels. Il peut encore battre des choses avec une grande force. Il peut se déplacer à 161 km/h sous l'eau.
[10] Avatar:
Le personnage a le pouvoir d'entrer dans l'Umbra et tout royaume correspondant à son élément à volonté. Tout élémentaire qui fait partie du même élément est complètement sous le contrôle du Vampire.
Système: Aucun jet n'est nécessaire, le personnage peut simplement entrer et sortir de l'Umbra à volonté, en prenant juste un Tour, indépendamment du Goulet de la zone. Le Vampire ressemble d'une façon flagrante à une créature du Ver.
Discipline: Auram [Air]
[1] Douce Caresse de l'Air:
[2] Haleine de Gusto:
Cela donne au personnage l'aptitude de souffler de l'air (par sa bouche) à une vitesse d'une brise de 32 km/h. La brise clarifiera des nuages de vapeurs, éteindra les bougies, et n'importe qui comptant sur ses sens auditifs perdra un dé sur tout jet de Perception lié à ce sens.
Système: Le Vampire dépense un Point de Sang et peut entretenir la rafale pour aussi longtemps qu'il se concentre.
[3] Ailes du Tourbillon:
Avec ce pouvoir, le personnage peut appeler un grand vent assez fort pour le porter (et ce qu'il porte, mais rien d'autre). Il n'est pas possible de se concentrer sur autre chose que le vol qui requiert un contrôle fin du vent.
Système: Le personnage dépense un Point de Sang pour utiliser cette aptitude et cela dure aussi longtemps que le personnage se concentre. Des vitesses jusqu'à 96 km/h sont possibles. Faire autre chose tandis que c'est opérationnel est à une difficulté accrue de deux (cela n'inclut pas les dommages et les absorptions). Le personnage peut esquiver sous cette forme sans pénalité; en fait, si le personnage est dans un espace ouvert, il a trois dés supplémentaires pour esquiver.
[4] Mur de Tempête:
Le personnage peut souffler de l'air par sa bouche, causant un mur de vent semblable à un bouclier devant lui. Cela le rend très difficile à toucher pour les choses se dirigeant vers lui.
Système: Le personnage dépense un Point de Sang et peut garder ce pouvoir pour aussi longtemps qu'il se concentre. Il doit faire un jet de Volonté (Diff: 6) pour déterminer la force du pouvoir chaque Tour; s'il fait un Echec Critique, le pouvoir stoppe. Pour marcher vers le Vampire l'opposant doit faire un jet de Force (Diff: 8) et ajouter sa Puissance; si sur ce jet, il a plus de réussites que le Vampire alors il l'a atteint. Une arme de portée employée sur le Vampire verra ses réussites enlevées par le pouvoir.
[5] Brise Perçante:
Le Vampire peut avec ce pouvoir faire façonner le vent comprimé en une lame qu'il peut contrôler. Il peut l'employer sur n'importe qui dans son champ de vision.
Système: Le personnage façonne la lame grâce à un crachat du sang en l'air. La lame fait 2 Niveaux de Blessures pour chaque Point de Sang dépensé. Le personnage fait un jet d'Intelligence + Mêlée pour frapper, mais l'utilise comme pour toute épée normale et peut l'employer pour faire un coup appelé.
[6] Souffle de Vitæ:
Le Vampire peut prendre la Vitæ d'une victime à distance. Il accomplit cela en drainant la victime d'oxygène provenant des poumons et du sang qui va en lui.
Système: Le personnage fait un jet de Volonté (Diff: 6) et la cible lance Vigueur + Survie (Diff: 9). Chaque réussite fait perdre à la cible un Niveau de Santé et un Point de Sang et le Vampire gagne un Point de Sang. Quand la cible tombe à Incapacité, elle est étouffée. Ce pouvoir peut être employé contre des Vampires (qui résistent en plus avec Force d'Ame), rendant leur sang inutile; cependant, l'agresseur ne gagne pas de Vitæ mais la victime peut entrer en Torpeur par perte de sang.
[7] Forme de l'Elément:
Le personnage se transforme en être d'air pur. Le personnage est sans substance, mais n'apparaît aucunement différent de sa forme normale.
Système: Le personnage se change automatiquement en cette forme quand il gagne ce pouvoir. Le personnage gagne tous les bénéfices de Forme de Buée quand sous cette forme.
[7] Créer un Elémentaire:
Le Vampire peut employer son sang pour créer un Elémentaire d'Air (voir Loup-Garou). Cet Elémentaire fait réellement partie de lui et est complètement contrôlé, bien qu'il soit légèrement libre-pensant. Le Vampire peut seulement en créer un à la fois.
Système: Pour chaque cinq Points de Sang mis dans la création de l'Elémentaire, il a cinq Points de Pouvoir, un point de Rage et un point de Gnose (cela peut être fractionné). L'Elémentaire a la moitié de la Volonté du Vampire et est complètement contrôlé par lui. Cette perte de Points de Sang est permanente. Si le Vampire le désire, il peut complètement se transformer en un Elémentaire en utilisant tous ses Points de Sang et dans ce cas, il emploie toute sa Volonté. Dans tous les cas, l'Elémentaire créé n'est pas affecté par la Voie Tremere de Maîtrise des Eléments. On ne peut pas ajouter de Points de Sang à l'Elémentaire ultérieurement.
[8] Contrôle Elémentaire:
Le Vampire peut contrôler de vastes quantités de son élément. Ce pouvoir peut être effrayant en soi, mais il est employé aussi coopérativement pour des effets plus dramatiques. Noter aussi que si un Vampire est sous forme de Ver, sa taille a accru dramatiquement.
Système: Le Vampire peut créer ou détruire une quantité égale à sa taille par Point de Sang dépensé. Il peut changer, manipuler ou modifier une quantité égale à dix fois sa taille.
[9] Forme du Ver:
Une fois que le Vampire a ce pouvoir, c'est véritablement une créature à craindre, car il se transforme en un dragon issu des légendes. Il apparaît comme un serpent ailé géant (des ailes mais pas de jambes).
Système: Le changement est automatique quand le Vampire obtient ce pouvoir; cependant, le personnage doit avoir Forme de l'Elément avant de gagner cela. Tous les attributs physiques du personnage doublent, tandis que les sociaux chutent de moitié. Plus notablement, la Réserve de Sang du personnage est doublée et le personnage gagne trois Niveaux de Santé supplémentaires. La taille du dragon est égale à sa réelle Réserve de Sang en pieds. Parce que le Vampire est formé d'air, il ne peut pas mordre, cependant il peut voler à environ 640 km/h.
[10] Avatar:
Le personnage a le pouvoir d'entrer dans l'Umbra et tout royaume correspondant à son élément à volonté. Tout élémentaire qui fait partie du même élément est complètement sous le contrôle du Vampire.
Système: Aucun jet n'est nécessaire, le personnage peut simplement entrer et sortir de l'Umbra à volonté, en prenant juste un Tour, indépendamment du Goulet de la zone. Le Vampire ressemble d'une façon flagrante à une créature du Ver.
Discipline: Ignem [Feu]
[1] Yeux de feu:
[2] Sang de la Fournaise:
Le sang du personnage devient anormalement chaud pour harmoniser le personnage à son élément. Les blessures provenant du feu et de la chaleur ne sont plus Aggravées pour ce personnage; cependant, la lumière du soleil (et les pouvoirs qui recréent la lumière du soleil) l'affecte encore normalement. Le Vampire buvant le sang prendra des dommages Aggravés égaux à la quantité de sang drainé.
Système: Aucun jet n'est fait, ce changement est automatique quand le personnage atteint ce niveau de Discipline. Le personnage n'entrera plus en Rötschreck sauf par la lumière du soleil.
[3] Sang du Volcan:
Le sang du personnage peut devenir super chaud. Sous cette forme, le personnage est complètement immunisé à toutes les formes de feu et de chaleur, sauf la lumière du soleil. Noter que tout vêtement porté par le personnage brûlera tout comme tout sol inflammable sur lequel est placé le Vampire.
Système: Chaque Tour où le pouvoir fonctionne coûte un Point de Sang. Le toucher brûlant a une difficulté de six pour l'Absorption à condition d'avoir Force d'Ame, et cause une blessure Aggravée. Noter que cela peut être en plus de toute attaque normale au corps à corps.
[4] Cœur du Volcan:
Le personnage devient plus résistant à la lumière du soleil et au feu.
Système: Tous les jets d'Absorption contre la lumière du soleil ou le feu sont faits avec une difficulté réduite de deux.
[5] Langue de Flamme:
Le personnage peut cracher son sang pour brûler ses adversaires, faisant des blessures Aggravées. Ce crachat paraît brûler dans l'air et cause les mêmes effets que le napalm.
Système: Cette attaque a une portée de 3 mètres pour chaque point de Force et/ou de Puissance qu'a le personnage. Cela fait deux dés de dommages Aggravés pour chaque Point de Sang consacré.
[6] Vitæ Brûlante:
Le Vampire peut prendre la Vitæ d'une victime à distance. Il accomplit cela en drainant la victime de sa chaleur qui va en lui.
Système: Le personnage fait un jet de Volonté (Diff: 6) et la cible Vigueur + Survie (Diff: 9). Chaque réussite fait perdre à la cible un Niveau de Santé et un Point de Sang et le Vampire gagne un Point de Sang. Quand la cible atteint Incapacité, elle est gelée à mort. Ce pouvoir peut être employé contre des Vampires (qui résistent en plus avec Force d'Ame); cependant, l'agresseur ne gagne pas de Vitæ mais la victime peut entrer en Torpeur par perte de sang.
[7] Forme de l'Elément:
Le Vampire peut transformer son corps en magma et lave. Il garde sa forme physique mais sa peau devient de la lave durcie, ses flux de sang du magma. Il est complètement inaffecté par le feu et la chaleur (ou le froid), mis à part la lumière du soleil.
Système: Le personnage prend simplement cette forme quand il gagne cette Discipline. Quand sous cette forme, le personnage gagne une armure efficace de niveau six; cependant, le personnage perd un point de Dextérité et a une Apparence de zéro. Cette forme est effrayante à voir, les Mortels devraient faire des jets de Courage quand ils la voient.
[7] Créer un Elémentaire:
Le Vampire peut employer son sang pour créer un Elémentaire de Feu (voir Loup-Garou). Cet Elémentaire fait réellement partie de lui et est complètement contrôlé bien qu'il soit légèrement libre-pensant. Le Vampire peut seulement en créer un à la fois.
Système: Pour chaque six Points de Sang mis dans la création de l'Elémentaire, il a six Points de Pouvoir, deux points de Rage et un point de Gnose (cela peut être fractionné). L'élémentaire a la moitié de la Volonté du Vampire et est complètement contrôlé par lui. Cette perte de Points de Sang est permanente. Si le Vampire le désire, il peut complètement se transformer en Elémentaire en utilisant tous ses Points de Sang et si c'est le cas il emploiera sa Volonté en entier. En tout cas, l'Elémentaire créé n'est pas affecté par la Voie Tremere de Maîtrise des Eléments. On ne peut pas ajouter de Points de Sang à l'Elémentaire à un moment ultérieur.
[8] Contrôle Elémentaire:
Le Vampire peut contrôler de vastes quantités de son élément. Ce pouvoir peut être effrayant en soi, mais il est aussi employé coopérativement pour des effets plus dramatiques. Noter aussi que si un Vampire est sous forme de Ver, sa taille est accrue dramatiquement.
Système: Le Vampire peut créer ou détruire une somme égale à sa taille par Point de Sang dépensé. Il peut changer, manipuler ou modifier une quantité égale à dix fois sa taille.
[9] Forme du Ver:
Une fois que le Vampire a ce pouvoir, il est véritablement une créature à craindre, car il se transforme en dragon des légendes. Cette bête ressemble à un oiseau de feu géant, avec le corps d'un serpent. Son corps est fait de dur magma, mais ses ailes sont faites de feu.
Système: Le changement est automatique quand le Vampire acquiert ce pouvoir; cependant, le personnage doit avoir Forme de l'Elément avant de gagner cela. Tous les attributs physiques du personnage doublent, tandis que les sociaux diminuent de moitié. Plus notablement, la Réserve de Sang du personnage est aussi doublée et le personnage gagne trois Niveaux de Santé supplémentaires. La taille du dragon est égale à sa réelle Réserve de Sang en pieds. La morsure de cette bête fait Force+6 dommages aggravés. Il peut voler à la vitesse de 32 Km/h.
[10] Avatar:
Le personnage a le pouvoir d'entrer dans l'Umbra et tout royaume correspondant à son élément à volonté. Tout élémentaire qui fait partie du même élément est complètement sous le contrôle du Vampire.
Système: Aucun jet n'est nécessaire, le personnage peut simplement entrer et sortir de l'Umbra à volonté, en prenant juste un tour, indépendamment du goulet de la zone. Le Vampire ressemble d'une façon flagrante à une créature du Ver.
Discipline: Terram [Terre]
[1] Sentir le Tremblement Léger:
[2] Cœur des Montagnes:
Le personnage devient plus lourd et plus solide, comme de la pierre. La peau du Vampire ressemble plus à un rocher.
Système: Le changement est automatique quand le personnage gagne ce pouvoir. La Dextérité du personnage est réduite de un mais il gagne trois dés d'Absorption supplémentaires d'armure.
[3] Métier du Sculpteur:
Cela permet au Vampire de mouler la pierre solide comme si elle était de l'argile douce.
Système: Le personnage peut mouler jusqu'à sa masse dans le rocher pour chaque Point de Sang dépensé.
[4] Mains de Terre:
Ce pouvoir permet d'animer la terre à distance et bien qu'il ne puisse pas faire des choses requérant une manipulation fine, il peut soulever et empoigner.
Système: Le personnage dépense un Point de Sang et peut employer Métier du Sculpteur pour toute localisation dans son champ de vision.
[5] Haleine de Méduse:
Ce pouvoir permet au Vampire de cracher le sang pour qu'il pétrifie ce qu'il touche. Toutes les parties qui sont changées en pierre font des dommages Aggravés.
Système: Cette attaque a une portée de 3 mètres pour chaque point de Force et/ou de Puissance qu'a le personnage. Elle fait deux dés de dommages Aggravés pour chaque Point de Sang consacré.
[6] Vitæ de Pierre:
Le Vampire peut prendre la Vitæ d'une victime à distance. Il accomplit cela en drainant la victime de sa matière solide qui va alors en lui.
Système: Le personnage fait un jet de Volonté (Diff: 6) et la cible Vigueur + Survie (Diff: 9). Chaque réussite fait perdre à la cible un Niveau de Santé et un Point de Sang et le Vampire gagne un Point de Sang. Quand la cible atteint Incapacité, elle est changée en une masse gelée. Ce pouvoir peut être employé contre des Vampires (qui résistent en plus avec Force d'Ame); cependant, l'agresseur ne gagne pas de Vitæ mais la victime peut entrer en Torpeur par perte de sang.
[7] Forme de l'Elément:
Le Vampire se change en une statue aussi dure que la pierre.
Système: Le Vampire prend simplement cette forme quand il gagne ce pouvoir. Douze réussites sont requises pour empaler le personnage en Mêlée. Le personnage prend un quart des dommages de toutes attaques physiques sous cette forme; cependant, il perd un point d'Apparence.
[7] Créer un Elémentaire:
Le Vampire peut employer son sang pour créer un Elémentaire de Terre (voir Loup-Garou). Cet Elémentaire fait réellement partie de lui et est complètement contrôlé bien qu'il soit légèrement libre-pensant. Le Vampire peut seulement en créer un à la fois.
Système: Pour chaque cinq Points de Sang mis dans la création de l'Elémentaire, il a cinq Points de Pouvoir, deux points de Rage et un point de Gnose (cela peut être fractionné). L'élémentaire a la moitié de la Volonté du Vampire et est complètement contrôlé par lui. Cette perte de Points de Sang est permanente. Si le Vampire le désire, il peut complètement se transformer en Elémentaire en utilisant tous ses Points de Sang et si c'est le cas, il emploiera sa Volonté en entier. En tout cas, l'Elémentaire créé n'est pas affecté par la Voie Tremere de Maîtrise des Eléments. On ne peut pas ajouter de Points de Sang à l'Elémentaire à un moment ultérieur.
[8] Contrôle Elémentaire:
Le Vampire peut contrôler de vastes quantités de son élément. Ce pouvoir peut être effrayant en soi, mais il est aussi employé coopérativement pour des effets plus dramatiques. Noter aussi que si un Vampire est sous forme de Ver, sa taille est accrue dramatiquement.
Système: Le Vampire peut créer ou détruire une somme égale à sa taille par Points de Sang dépensés. Il peut changer, manipuler ou modifier une quantité égale à dix fois sa taille.
[9] Forme du Ver:
Une fois que le Vampire a ce pouvoir, il est véritablement une créature à craindre, car il se transforme en un dragon légendaire. Il paraît être fait de rocher solide sans ailes ni jambes.
Système: Le changement est automatique quand le Vampire acquiert ce pouvoir, cependant, le personnage doit avoir Forme de l'Elément avant de gagner cela. Tous les attributs physiques du personnage doublent, tandis que les sociaux diminuent de moitié. Plus notablement, la Réserve de Sang du personnage est aussi doublée et le personnage gagne trois Niveaux de Santé supplémentaires. La taille du dragon est égale à sa réelle Réserve de Sang en pieds. La morsure de cette bête fait Force+8 dommages Aggravés. Il peut se déplacer dans la terre comme s'il avait le Niveau 6 de Métamorphose de "Maîtrise de la Terre" (Guide des Joueurs).
[10] Avatar:
Le personnage a le pouvoir d'entrer dans l'Umbra et tout royaume correspondant à son élément à volonté. Tout élémentaire qui fait partie du même élément est complètement sous le contrôle du Vampire.
Système: Aucun jet n'est nécessaire, le personnage peut simplement entrer et sortir de l'Umbra à volonté, en prenant juste un tour, indépendamment du goulet de la zone. Le Vampire ressemble d'une façon flagrante à une créature du Ver.
Index Lignée de Sang Ordre du Ver
Discipline Aquam Discipline Auram Discipline Ignem Discipline Terram