Lignée de Sang: S'dao

Par Jason C. Marshall (22 janvier 1995).
Histoire:
Tzanov S'dao était acteur dans une petite troupe de mimes qui voyageait à travers l'Europe. Vers 100 avant J-C, la troupe campait sur le site d'un Nosferatu au repos. Cette vieille créature remonta accidentellement du sol et sortit dans un feu. Rendu momentanément fou par la pensée d'être brûlé vif, le Nosferatu partit en Frénésie, tuant alors presque toute la troupe. Sortant de la Frénésie, il était horrifié par la destruction qu'il avait causée. Voyant qu'il ne restait qu'un seul homme vivant, il essaya de le consoler, mais S'dao était mortellement blessé. On ne sait pas si c'était par pitié ou pour être pardonné, mais le Nosferatu Etreint S'dao cette nuit-là.
Quand S'dao se réveilla la nuit suivante, il croyait véritablement qu'un démon était venu le prendre pour l'amener en Enfer. Il fuit, courant jusqu'à ce qu'il atteignit un petit village. Ici, S'dao devint conscient de son apparence macabre, l'amenant à une Frénésie meurtrière. Il massacra les villageois, détruisant tout ce qu'il rencontrât jusqu'à l'aube, où il trouva une grotte pour reposer.
Ses faits et gestes furent inconnus jusqu'en 1546, où il réapparut à Londres. Pendant ce temps, il avait perdu la raison et avait décidé de s'appeler simplement S'dao. C'est à ce moment que S'dao commença à créer sa progéniture. Il Etreignit personnellement douze gens d'apparence remarquable en quelques nuits, causant beaucoup de peur et d'agitation. Lui et sa progéniture furent traqués par le Prince. La progéniture fut détruite et lui laissé au soleil.
On ne sait pas de quelle manière il s'échappa, mais il fuit alors que le soleil montait. Selon certaines sources, S'dao reposa en Torpeur pendant encore cent ans avant de revenir brièvement pour créer une autre progéniture. Seulement cette fois, il prit garde et en créa seulement deux. Glissant une fois de plus en Torpeur, il commanda à sa progéniture de le protéger jusqu'à son réveil et de vaquer secrètement à l'agrandissement de la race, les S'dao.
Il est connu que les S'dao sont secrets et insaisissables, fonctionnant souvent comme espions pour le Sabbat.
Apparence:
Tout S'dao a une apparence de zéro, comme leur ancêtre Nosferatu.
Historique:
Les S'dao choisissent habituellement des personnes avec une apparence de 4 ou 5 pour l'Etreinte. Le choc de passer de princesse à sorcière commence habituellement à effriter la raison du S'dao.
Création d'un Personnage:
Les Attributs Mentaux sont primaires et Sociaux habituellement secondaires. Ils tendent à améliorer les Compétences et les Talents.
Disciplines de Clan:
Crainte, Dissimulation et Puissance.
Faiblesses:
Tout S'dao se rappelle le temps où il était beau et quand confronté une première fois avec une image de beauté, il s'arrête et se rappelle sa propre image. Cela est similaire à la Faiblesse des Toréador et conduit malheureusement le S'dao à la folie quand il revient au présent.
Citation:
"Vous ne devez rien craindre, sauf la crainte elle-même, et nous sommes cette crainte."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Ils s'inclineront tous devant nous, mais seulement après qu'ils se seront enfuis.
Nosferatu:
Le feu les consumera tous.
Le Sabbat:
Nous croyons à leurs chemins, pour le moment.
Nosferatu Antitribu:
Comme les démons de la Camarilla, ils seront aussi purgés par le feu.
L'Inconnu:
Ils pensent inspirer la crainte chez les Vampires avec leurs surveillants et moniteurs. Ha! Nous sommes la crainte.

Discipline: Crainte

[1] Froideur:
Fait que toutes les personnes à moins de 15 mètres du S'dao se sentent mal à l'aise et paranoïaques.

[2] Regard Terrifiant:
Comme le pouvoir de Présence.

[3] Geler d'Horreur:
Gèle une cible par de la pure frayeur. Pour en sortir, elle doit faire un jet de Volonté (Diff: 6). Trois réussites sont requises.

[4] Frayeur:
La cible court un dératé. Elle doit faire un jet de Courage (Diff: 7) et 3 réussites.

[5] Horreur des Ages:
Contraire de Majesté. Si ineffablement terrifiant que la cible doit fuir, ou être gelée sur place et simplement trembler de frayeur. La cible fait un jet de Volonté (Diff: 8) avec 3 réussites requises pour s'enfuir et 5 pour complètement arrêter l'effet. Comme Majesté, ce pouvoir agira continuellement sur les cibles.

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