Lignée de Sang: Shutendoji

Par Rasmus Hansson (30 mars 94)
Surnom: "Yeux Pointants"
Histoire:
C'est une Lignée de Vampires orientaux. Ils venaient à l'origine du Japon mais se sont maintenant répandus à travers toute l'Asie. Il y en a un peu en Amérique et en Europe, mais leur nombre est très petit. Ils vivent une vie, si loin de l'Orient, très tranquille et paisible, comme tous attendent d'un oriental. Chez eux, au Japon surtout, la scène est assez différente, cependant. Les bandes d'Anarchs errent dans les rues la nuit, massacrent tout Vampire qui croise leur chemin. Ils sont de redoutables guerriers et peuvent, si en bande, s'apparier aisément avec les Brujah en Amérique.
Les Vampires aînés de cette Lignée ne sont pas comme leur jeune, insensée progéniture. Ils sont de puissants Vampires et ont maîtrisé des pouvoirs très différents de ceux des clans américains. Si un Vampire aîné de cette Lignée est rencontré dans le nouveau ou le vieux monde (Amérique ou Europe), il est traité avec respect et crainte par les Vampires de Génération égale. Très souvent on leur demande de rejoindre le Primogène d'un Prince et d'influencer les Vampires de son domaine à être aussi paisible et en harmonie qu'ils le sont.
Cette Lignée n'est pas très nombreuse et personne n'a entendu parler d'un Shutendoji plus ancien que la 5° Génération. Ils sont craints et respectés par les autres Vampires et on dit que leur sang accorde au Vampire qui le boit une grande sagesse. Très peu de Vampires osent attaquer un Vampire de cette Lignée, pour deux raisons.
Tout d'abord, la plupart des membres de cette Lignée sont des combattants très proéminents et peuvent aisément tenir leur place dans un combat. Deuxièmement, il y a une grande fierté dans cette Lignée et si l'un d'eux chute, sa mort doit être vengée. Même si une officielle Chasse au Sang n'est pas appelée, les Shutendoji, d'eux-mêmes ou en bandes, marcheront à travers les rues jusqu'à ce qu'ils trouvent ce qu'ils cherchent et lui donneront une mort horrible et lente.
Cette Lignée est strictement organisée, avec une puissante hiérarchie. Les plus jeunes membres de la Lignée ne font guère attention aux Anciens, et parfois, souffrent des conséquences de leur manque d'honneur et de discipline.
Apparence:
Cette Lignée varie largement dans son apparence, car elle ne reflète pas de groupe social, mais ils sont tous orientaux. Ils s'habillent normalement de vêtements modernes mais certains Vampires aînés tendent à s'habiller de costumes traditionnels et portent avec ceux-ci, une épée de samouraï.
Refuge:
Au Japon, ils vivent dans toutes sortes d'endroits, mais en Europe ou en Amérique, ils vivent habituellement dans des cottages ou des maisons de plages qui sont isolés de la communauté dans laquelle ils vivent.
Historique:
Tous les orientaux sont acceptés comme Progéniture pour cette Lignée. Cependant, tous les autres Mortels (européens ou autres) sont méprisés et ne sont jamais pris comme Progéniture. Les Anciens de cette Lignée viennent de la haute société, mais le standard social a chuté dans le dernier demi-siècle.
Création d'un Personnage:
Les Shutendoji ont souvent le concept de Professionnel ou Punk. Ils ont souvent des Attitudes et Natures de Calme ou de Timide et Bon Vivant ou Bouffon sont de très inhabituelles Natures ou Attitudes. Les Attributs Mentaux sont primaires comme le sont les Compétences. Ils ont souvent Mentor, Contacts ou Servants comme Traits d'Historique.
Disciplines de Clan: Célérité, Dissimulation, Telergi.
Faiblesses:
Les Shutendoji mettent souvent du temps pour accepter des changements autour d'eux et ils ne veulent pas apprendre les changements. Ils apprennent rarement une langue à part leur première langue (japonais ou chinois pour la plupart) et ils tendent à être solitaires, tout comme ils n'aiment pas les changements que la compagnie amène dans leur (non-)vie.
Organisation:
Cette Lignée a une hiérarchie forte et un conseil puissant dans chaque domaine qu'elle possède. Dans ce domaine, on n'obtient rien par le conseil ou le Prince.
Citation:
"Oui, je comprends votre problème. J'essaierai de vous aider au mieux de mes aptitudes. Si nous rencontrons quelque chose sur notre chemin, nous lui demanderons en premier poliment de se mettre sur le côté, et s'il ne le fait pas, nous le détruirons."
Stéréotypes:
Nosferatu:
Nous sommes très semblables; trop mauvais, ils manquent de concentration et de discipline.
Brujah:
Ces faiseurs de troubles ne valent rien, nous ne devrons rien faire avec eux.
Ventrue:
S'ils désirent nous laisser en paix, tout ira bien. S'ils pensent qu'ils peuvent nous contrôler, ils payeront le prix pour leur manque de vision et de compréhension.
Tremere:
Des traditionalistes, nous avons beaucoup en commun et ils font de grands alliés.
Malkavian:
Leur démence les rend aussi fort que nous, mais encore, ils ne valent rien puisqu'ils n'ont aucun contrôle sur leur propre pouvoir.
Toréador:
Leurs manières diffèrent des nôtres, mais nous sommes les mêmes dans le cœur.
Gangrel:
Qui peut comprendre ces animaux? Ils n'ont aucun contrôle sur leur non-vie, ils s'efforcent vers un but que nous essayons d'éviter.
La Camarilla:
Cette organisation est faible et sans honneur. Ils contrôlent bien les Anarchs, mais ne réussiront jamais dans leur tâche de soutenir leur Mascarade.
Le Sabbat:
Ces bêtes sont tout ce que nous ne sommes pas. Beaucoup peut être appris d'eux, si nous ne devions pas les détruire.
L'Inconnu:
Ces Vampires s'efforcent pour la même chose que nous. Aime leur compagnie, envie leur détermination mais réfute leurs acquis.

Discipline: Telergi

C'est une forme de magie moins pratiquée, connue seulement de très peu de Caïnites. Depuis que la plupart de la magie est appelée Magie du Sang, les magiciens qui emploient ce pouvoir sont considérés comme des traîtres et des faibles d'esprits. Telergi est une forme de magie qui attire les pouvoirs mystiques autour du magicien dans le but de transformer le monde à ses désirs. Le magicien tire les principes de son pouvoir, pouvoir terrestre, des flux du temps et de beaucoup d'autres pouvoirs pour appliquer sa propre magie. Non seulement ce pouvoir donne l'accès au magicien à plusieurs pouvoirs, mais encore à une multitude de Voies. Celles-ci seront décrites ultérieurement.

[1] Force de la Terre:
Vous pouvez tirer de la force et du pouvoir primitif pour vous rendre plus puissant. La force primitive de la terre n'est pas finement harmonisée avec le Vampire ou les humains et l'attirer sur lui peut faire résulter de sérieux dommages. Si réussi, cependant, le pouvoir de la terre court en vous, vous rafraîchissant et vous accordant une nouvelle force.
Système: Le joueur doit faire un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 6) pour invoquer ce pouvoir. Quand invoqué, le pouvoir cause 1d10 niveaux de dommages qui sont absorbés avec Vigueur + Force d'Ame (Diff: 5) ou avec Astuce + Force d'Ame (Diff: 4).
Après ça, le joueur peut élever tout attribut physique du nombre de réussites lancées dans le jet initial, comme s'il dépensait beaucoup de Sang pour les booster. L'effet dure une heure par réussite au jet initial.

[2] Saut du Vent:
Ce pouvoir donne au magicien le pouvoir de faire des bonds surnaturels, énormes, de changer de directions en plein ciel et presque de voler. Si le magicien est assez puissant, il peut réellement accomplir un vol.
Système: Le joueur fait un jet de Volonté + Maîtrise de Soi (Diff: 6) pour déterminer combien de réussites il obtient. Il peut alors bondir de 1,2 m verticalement ou de 2,4 m horizontalement par réussite. Si plus de trois des dés font 8 ou au-dessus, le magicien a atteint le "vol complet" et peut continuer à voler pour une période égale à sa Volonté actuelle en minutes.

[3] Frappe du Vent:
Vous êtes capable de concentrer assez d'énergie en vous pour solidifier l'air tenu dans vos mains et alors, de jeter ce bol d'air à quelqu'un. L'air explosera sur l'impact et causera de sérieux dommages. Cela prend un Tour entier de concentration pour solidifier l'air.
Système: Le joueur jette Astuce + Athlétisme (Diff: 6) pour solidifier et tenir l'air. Pour le jeter, employez Dextérité + Athlétisme avec des difficultés normales de "Combat de Feu". La portée est la Force du magicien * 4 m et les dommages sont égaux au niveau du magicien en Telergi + toute réussite supplémentaire au jet de toucher, comme avec des Armes à Feu. La blessure n'est pas Aggravée.

[4] Paix:
Ce pouvoir donne à l'utilisateur l'abri contre deux choses; les attaques physiques et la Bête. Quand ce pouvoir est employé, le nombre de réussites pour l'abri indique le nombre de dés supplémentaires que l'utilisateur peut employer quand il essaie d'absorber tout dommage physique qui n'est pas causé par le soleil, la chaleur, ou les flammes. Le nombre de réussites indique aussi de combien baisse la difficulté pour résister à la Frénésie.
Système: Le joueur lance Vigueur + Maîtrise de Soi (Diff: 5). Les réussites peuvent être "dépensées" pour l'abri contre des attaques physiques ou pour l'abri contre la Bête ou pour une durée d'une heure de plus. Le pouvoir a une durée de base d'une heure.

[5] Etreinte brûlante:
Vous pouvez avec l'emploi de ce pouvoir chauffer vos mains à plusieurs centaines de degrés et brûler tout ce que vous touchez. Les objets inflammables prendront feu, ce qui n'est pas bien pour un Vampire, mais encore, et plus important, vous pouvez causer des blessures Aggravées quand vous vous bagarrez. Toutes les attaques qu'un Vampire ou qu'un autre non-vivant reçoit de vos mains sont considérées comme Aggravées.
Système: Le joueur fait un jet de Vigueur + Occultisme (Diff: 6) pour employer ce pouvoir. Il coûte aussi un Point de Sang ou un Point de Volonté pour chaque quatre Tours pendant lequel il est employé.

Voies de Telergi

Telergi a trois Voies: Investissement du Pouvoir, Contrôle de l'Eau et Haches de Lumière. Elles marchent exactement comme les Voies de Thaumaturgie, pour l'apprentissage et l'utilisation.

Investissement de Pouvoir:
Ce pouvoir permet au magicien de placer une partie de sa force dans un Mortel. Cela aboutit normalement à la mort du "receveur" mais avec ce pouvoir, le transfert est complètement sûr. Le jet pour ce pouvoir est fait avec Vigueur + Occultisme (Diff: Volonté de la cible). Le nombre de réussites indique combien de points le magicien peut déplacer de lui-même au "receveur". Ils sont transférés et le magicien sera assez faible jusqu'à ce que la durée se termine. Si le "receveur" est tué pendant la durée, les points sont définitivement perdus. La durée en heures est le niveau en Telergi du magicien.

Succès

Nombre de points pouvant être transférés

1

3 points.

2

5 points.

3

7 points.

4

10 points.

5

12 points.

Le pouvoir peut aussi être employé pour garder quelqu'un "enfermé". Si 1, 2 ou 3 réussites sont lancées, seuls des points d'Attributs et de Talents peuvent être transférés. Si plus de réussites sont jetées, le transfert peut aussi inclure des Disciplines et Vertus. Le transfert est direct, un point de Force va à la Force, Esquive à Esquive et ainsi de suite. Le magicien doit voir le "receveur" pour travailler.

Contrôle de l'Eau:
Ce pouvoir est un lien vers l'océan et toute eau ouverte. Il accorde le contrôle sur la mer et sur toute masse d'eau plus grande que quelques centaines de litres. Une piscine est une masse d'eau convenable pour un utilisateur de ce pouvoir, quelque chose qui peut se montrer hasardeux pour ses adversaires. Employer ce pouvoir nécessite un jet de Manipulation + Survie (Diff: 6). Le nombre de réussites détermine ce qui peut être fait avec l'eau, et ce que les dommages pourraient être.

Succès

Taille de la vague

1

Petites vagues.

2

Grandes vagues (Dom 1).

3

Vagues de tempête (Dom 2).

4

Raz de Marée (Dom 3).

5

Enormes, immenses vagues (Dom 4).

Le pouvoir peut aussi être employé pour garder quelqu'un "enfermé" au fond d'un corps d'eau. Cela prend 3 réussites et est très malsain pour un Mortel.

Haches de Lumière:
Cette Voie est offensive, employée seulement pour endommager d'autres magiciens et affaiblir l'esprit de ses adversaires. Le jet employé pour ce pouvoir est Astuce + Mêlée (Diff: 6) et le nombre de réussites est le nombre de points de Volonté que la cible perd. Pour frapper, employer Dextérité + Mêlée avec les difficultés normales d'Armes à Feu. La portée est la Force du magicien * 4 m. La Volonté perdue de cette façon est regagnée normalement.

Succès

Points de Volonté perdus

1

2

2

4

3

6

4

8

5

10

Index Lignée de Sang Shutendoji Discipline Telergi Voies de Telergi