Lignée de Sang: Spirales
Par Jason C. Marshall.
Origines: Créée en 1933.
Clan fondateur: Tzimisce.
Organisation: Ver, Indépendant.
Cette Lignée de Sang fut créée quand un Tzimisce fut amené à une ruche de Danseurs
de la Spirale Noire. Les kidnappeurs, membres d'une ruche rivale de la Tribu de l'Aube Noire, désiraient
créer leur propre tribu d'Abominations, mais dès son arrivée, le Tzimisce se changea en "monstre",
utilisant ses pouvoirs de Vicissitude pour gagner de la puissance. Luttant à travers les tunnels de la ruche,
il se pensait échappé quand il se retrouva pris dans un labyrinthe de corridors avec un modèle
spiroïdal sur le sol. Il entendit brièvement rire alors qu'il était poussé vers la spirale.
Incapable de s'arrêter, il dansait dans les profondeurs du labyrinthe.
Les Danseurs de la Spirale Noire riaient de façon démente sur leur ruse envers le Tzimisce envoyé
dans la Spirale Noire, quand le Goulet se déchira et le Vampire sortit. Non plus comme Tzimisce mais comme
le premier de la Lignée de Sang Spirale. Les Danseurs de la Spirale Noire commencèrent à se
déplacer pour combattre quand l'image de la Spirale Noire apparut sur le front du Vampire. Les Danseurs
de la Spirale Noire examinèrent cet étrange et nouveau Vampire et sourirent alors. Ils n'avaient
pas d'Abominations, mais ils avaient définitivement quelque chose de bon. Apparence:
Quand non sous forme "monstre", le Spirale est comme la Lignée de Sang de son progéniteur.
Leur forme "monstre" est comme la forme ordinaire de Vicissitude.
Refuge:
Habituellement avec les Danseurs de la Spirale Noire, dans leurs ruches.
Disciplines de Clan: Puissance, Toucher de Corruption et Vicissitude.
Discipline: Toucher de Corruption
[1] Oreilles de Chauve-souris:
Cela permet au Spirale d'employer un sonar comme une chauve-souris, lui permettant de sentir les objets et les
adversaires, même dans l'obscurité totale.
[2] Patagia:
Le Vampire a des pans de peau sous ses bras comme pour un ptérodactyle ou un écureuil volant (même
sous la forme humaine) et peut planer à 37 km/h.
[3] Fureur Ecumante:
La bouche du Vampire bouillonne d'un fluide verdâtre. Quiconque de mordu doit faire un jet de Vigueur +4
(Diff: 8) ou fuir dans une Frénésie enragée.
[4] Poison Rampant:
Une toxine vicieuse enduit les crocs et les griffes du Vampire. Quand elle est injectée via les griffes
ou la morsure, elle empêche les pouvoirs de régénération d'un Garou ou d'un Vampire.
Les effets durent une heure par réussite sur un jet de Force (Diff: Vigueur +4 de la victime).
[5] Balles de Feu:
Le Vampire peut lancer des sphères de flammes vertes maladives à son adversaire. Si elles touchent
(en faisant un jet de Dextérité + Athlétisme et comparant les résultats au tableau
d'armes à feu), la victime doit faire un jet de Vigueur +4 et égaler ou dépasser le nombre
de réussites du Vampire. Si elle échoue, la victime prend deux niveaux de dommages Aggravés
par réussite du Vampire.
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