Lignée de Sang: Vengeurs de Diedne

Par Dark Whispers (11 novembre 94)
Surnom: Les Druides Noirs, Bullseyes (à cause de la teinte rougeâtre que beaucoup parmi eux possèdent dans leur troisième œil).
Histoire:
Cette ramification des Salubrien est peu connue par la Famille, à leur égard, c'est une bonne chose; s'ils devaient être découverts, il n'y a aucun doute qu'ils seraient rapidement détruits. C'est cette partie de la Famille qui a répandu la propagande des Tremere sur les Salubrien, et même les paisibles Infants de Saulot cherchent à détruire ces aberrations quand se présente l'occasion. Alors que leur Lignée vient des Salubrien, certains de leurs pouvoirs sont une version corrompue des aptitudes curatives des Salubrien. Cette partie de la Famille a une conduite de vengeance et cherche seulement une chose dans sa non-vie; la destruction complète de la Maison et du Clan Tremere.
Leur histoire commence durant la même période que celle des Tremere. En 767, le grand Mage et philosophe Bonisagus fonda l'Ordre d'Hermès en unifiant de nombreux Mages d'Europe. Bonisagus fut rejoint par quelques Mages Classiques et Celtiques, dont les Tremere faisaient partis, et ces Mages formèrent les douze Maisons de l'Ordre d'Hermès. L'Ordre continua dans cette voie pendant des siècles, mais au neuvième siècle, un Mage de la Maison Tytalus fonda la Maison Ex Miscellanea, qui devint la treizième Maison Hermétique. Ainsi, l'Ordre d'Hermès contenait maintenant treize maisons, et resta ainsi jusqu'au second millénaire.
Cependant, en 1003, l'Ordre d'Hermès fut pour toujours changé. La Maison Tremere, avec l'aide de la Maison Flambeau, attaqua la Maison Hermétique de Diedne, et cela jusqu'en 1012. Les rumeurs abondaient sur les raisons qu'avait la Maison Tremere pour exécuter un acte aussi odieux contre leurs frères et sœurs de l'Ordre, mais aucune preuve ou motif ne vint jamais. Le peu de membres restants de la Maison Diedne reculèrent en cachette. L'Ordre dispersa leur Maison et nia qu'une telle Maison ait jamais existé. Comme la Guerre du Schisme n'avait pas été une affaire désordonnée, et que la majorité de l'Ordre était fier, la Maison fut rapidement oubliée.
Tandis que les membres de la Maison Hermétique n'existaient plus officiellement depuis longtemps, il y en avait encore certains qui essayaient d'endurer et de survivre aux horreurs que les membres de la Maison Tremere avaient faites, pour la recherche de quelques secrets de connaissance dont ils ne parleraient pas. Un tel membre était une puissante, jeune Mage nommée Dalorese. Après la chute de la Maison Diedne, elle, avec nombre de ses camarades, Mages loyaux et apprentis de Diedne, s'échappa et alla se cacher. Dalorese était enragé du traitement que sa Maison avait reçu des mains de la Maison Tremere, et elle jura revanche contre tous les Mages de la Maison Hermétique; pour qu'ils connaissent la douleur et la souffrance comme les Diedne les avaient connues.
A cet effet, elle rallia des adeptes, et organisa une Guérilla - contre la Maison Tremere. C'était aux mains de ces Mages que de plus en plus de "refuges" Tremere tombèrent, et c'était durant cette guerre que Dalorese découvrit la vraie raison de la chute de la Maison Diedne, et le secret sombre des Tremere: grâce son plus loyal Mage, ils avaient employé la connaissance qu'ils avaient volée au Diedne durant la Guerre du Schisme, pour devenir immortels. Ils étaient maintenant Vampires.
La rage de Dalorese ne connaissait pas de limites. Elle trouva incroyable que les Tremere aient employé la connaissance du Druide de la Maison Diedne pour faire une aberration de la nature, et elle redoubla d'efforts contre les Tremere, continuant la guerre contre eux pendant un siècle en utilisant la magie revivifiante sur elle et ses adeptes.
Tandis que Dalorese et la guérilla Mage devenaient une épine plutôt agaçante pour les Tremere durant le onzième et douzième siècle, il n'y avait pas d'hommes de pouvoir ou de ressources pour causer de dommages substantiels aux Tremere. Pour résoudre cette difficulté, Dalorese partit à la recherche d'alliés contre les Tremere, et laissa son ami et allié Telusia avec des instructions explicites; qui étaient de continuer la guerre avec les Tremere jusqu'à son retour.
Cependant, son enthousiasme contre les Tremere ne l'aida pas à trouver des alliés. Beaucoup des membres rescapés de la Maison Diedne étaient craintifs à l’idée de bouger contre les Tremere, car ils étaient au courant de la somme de pouvoir mystique et temporal que les Tremere avaient gagné depuis la Guerre du Schisme. Aussi, beaucoup craignaient des répercussions de l'Ordre d'Hermès en entier; la Maison Diedne était maintenant une gêne pour eux et les membres rescapés étaient concernés parce que l'Ordre les détruirait s'ils frappaient les Tremere.
Dalorese continua sa recherche d'alliés dans les légions des autres Maisons et d’autres surnaturels, mais reçut une réponse similaire. Ce fut durant un de ces voyages qu'elle découvrit l'existence des Salubrien; un Clan de Vampires dont le fondateur avait récemment été détruit et qui était maintenant systématiquement chassé par les Tremere. Elle voyait beaucoup de similarités entre ces Salubrien et sa propre Maison Diedne, et elle décida de trouver un de ces Vampires et de recruter leur aide contre les Tremere.
La recherche continua vingt ans, avec peu de réussites. Comme elle le découvrit, les Salubrien étaient devenus experts pour cacher leur présence aux gens dont ils ne désiraient pas avoir pas de contact. Mais, comme elle commençait à perdre espoir de ne jamais trouver un de ces Vampires insaisissables, un Salubrien la trouva. Du nom de Saucius, il avait entendu ses investigations sur la présence de son Clan, et il était intrigué par elle. Il l'avait secrètement pistée pendant une année, et, quand il eut décidé que le moment était propice, il se présenta à elle.
Elle essaya aussitôt de recruter son aide contre les Tremere, mais Saucius refusa, énonçant que les Salubrien étaient au-dessus de conflits aussi petits, et qu'il avait atteint un état que les Vampires appelaient Golconda. Il était en paix avec lui-même. Cependant, il expliqua, qu'il serait bientôt temps pour lui passer cette immortalité, et il avait besoin d'une personne au cœur bon et à l'esprit vif pour lui transmettre ce qu'il avait appris. Il voyait de grandes promesses en Dalorese, si elle pouvait gérer et lâcher toute la haine et la colère qu'elle gardait à l'intérieur. Il offrit alors de former Dalorese aux manières des Salubrien, et lui offrit un apprentissage. Dalorese, déçue par la réponse de Saucius à sa demande d'aide, consentit, espérant apprendre auprès du Vampire au moins une information utile qu'elle pourrait appliquer dans la bataille contre les Tremere.
Pendant plusieurs années, Saucius forma Dalorese aux manières des Salubrien, Golconda, et les aptitudes mystiques des Vampires qu'ils appelaient des Disciplines. Saucius enseigna aussi à Dalorese comment lâcher sa colère et accepter l'Etreinte, qu’elle subirait tôt ou tard. Elle oublia la guerre contre les Tremere, et se contenta de son existence avec Saucius, et tomba profondément amoureuse de lui.
Cependant, le temps pour Saucius était arrivé, et c'est durant ce rituel de renouvellement que Saucius fit une erreur fatale; au lieu d'Etreindre Dalorese, de la former, et de la forcer à le Diaboliser, il exécuta les deux actions en même temps. Le choc de l'Etreinte fut trop fort pour l'esprit de Dalorese, et l'horreur de boire la vie de son amour était très limite. Alors qu'elle tenait maintenant le corps de son amour sans vie dans ses bras et le regardait se désagréger lentement, elle craqua. Tout son entraînement et les Disciplines qu'elle avait apprises pendant les dernières années reculèrent profondément dans son esprit alors qu'elle succombait à la bête et fuyait dans la nuit.
Dalorese, ou au moins la créature qui se disait être Dalorese, resta sur cette position pendant six ans, vivant dans les forêts du pays et déchirant les gorges des voyageurs imprudents. Elle continua de cette façon jusqu'à ce qu'un Sethite, curieux des rumeurs locales qu'un homme bête errait la nuit dans les bois, étudia cela. Quand il vint sur Dalorese, il fut presque dominé par sa fureur, mais il se ménagea pour la restreindre. Contrôlant sa première impulsion de la détruire complètement, il voyait des emplois pour un Vampire tel que cela, et, comme intérêt secondaire, sous sa boue, il découvrit qu'elle avait une marque d'Adepte (Dalorese avait la chevelure rouge). Il la ramena dans son Refuge, et l'aida à maîtriser la Bête. Il la forma pour contrôler la Bête et elle apprit rapidement. Cependant, le Sethite Malius savait que Dalorese s'était, durant sa formations, organisée pour regagner sa mémoire, et elle employait sa haine contre les Tremere et le dégoût pour ce qu'elle devenait comme base de son contrôle, et non la Voie de Typhon de Malius.
Malius était aussi fasciné par les pouvoirs auxquels Dalorese avait accès; il n'avait jamais vu les effets d’Obeah (comme Dalorese l'appelait), et était ébahi par la puissance de la Discipline, ainsi que le troisième œil que Dalorese commençait à développer. Cependant, Malius suggéra de nouveaux emplois pour la Discipline, et Dalorese et lui commencèrent à la corrompre à des fins plus offensives. Le troisième œil de Dalorese passait de la couleur bleu glace (la couleur naturelle de l’œil) à rouge noir, et le blanc de l'œil se transforma en un gris noir maladif. Cela signalait la vraie corruption des Salubrien, et Malius suggéra que Dalorese mette ses habiletés aux services des Disciples de Seth. Dalorese répondit en le paralysant avec les pouvoirs qu'il avait aidés à développer, et le Diabolisa.
Dalorese partit alors à la recherche des anciens adeptes de la Maison Diedne. Après plusieurs de mois de recherches, elle les découvrit, continuant encore la guérilla contre les Tremere. Elle les Etreignit, et nomma la nouvelle Lignée, Vengeurs de Diedne. Maintenant, ils seraient capables de combattre les Tremere pour l'éternité, et ils sont restés une épine substantielle pour les Tremere à jamais. La seule raison pour laquelle les Tremere n'ont pas été capables de les exterminer, est la même raison que pour leur manque de réussite contre les Salubrien au cours de ces dernières années; il est difficile de détruire ce que vous ne pouvez pas trouver. Il y a des rumeurs sombres qui suggèrent que les Tremere permettent aux Vengeurs de Diedne de survivre, cela leur donne le carburant pour leur feu contre les Salubrien. Comme la majorité de la Famille ne peut pas distinguer les Vengeurs et leur originaux, cela sert les Tremere contre les deux Clans.
Apparence:
Cette Lignée recrute les membres de la Famille qui ont été corrompus par les Tremere d'une certaine façon. Leur Faiblesse à endommager leurs Infants tandis qu'ils les boivent, rend plutôt difficile de créer une progéniture. Par suite, les membres de cette Lignée peuvent avoir toute apparence, mais beaucoup paraissent plutôt débraillés, des suites de leur guerre souterraine contre les Tremere.
Refuge:
Les Vengeurs de Diedne tendent à avoir leurs refuges dans le sous-sol des habitations. Cependant, ils ne coexistent pas bien avec les Nosferatu et resteront séparés de leurs systèmes de tunnels.
Historique:
Les membres de cette Lignée peuvent être de tout horizon, s'ils ont été corrompus par les Tremere. En fait, l'immense majorité des Vampires de cette Lignée a été recrutée par les Vengeurs dans d'autres Clans Vampires, c'est pourquoi les métiers de ces Vampire sont hautement variés.
Création d'un Personnage:
L'immense majorité des Vengeurs a le concept Vagabond. Beaucoup ont Nature Fanatique, mais toute Attitude est utilisable. Ceux qui se spécialisent dans la Magie de Diedne tendent à avoir Connaissances et Attributs Mentaux en primaire, tandis que ceux qui s'orientent vers le combat ont habituellement Talents et Attributs Physiques en primaire. L'Historique le plus commun de cette Famille est la Génération, bien que tous les Historiques soient applicables.
Disciplines de Clan: Force d'Ame, Nakyrae, Thaumaturgie.
Faiblesses:
Cette Lignée souffre de plusieurs faiblesses. Leur faiblesse primaire est que toute créature qu'ils boiront prendra un niveau Aggravé de blessure pour chaque niveau de blessures qu'ils infligent normalement. Ainsi, si un Vengeur de Diedne boit un Point de Sang d'un Mortel, il infligera une blessure Aggravée au lieu d'une blessure normale. Il y a certains Vampires qui ont théorisé que, à cause de cela, les Bullseyes sont liés d'une manière ou d'une autre à un Giovanni, mais ils ont de réelles raisons de mentir. Pour cette raison, les Druides Noirs tendent à boire les victimes qu'ils ont tuées rapidement préalablement, comme leur salive ne peut plus guérir les blessures qu'ils infligent.
Une faiblesse secondaire qui dérive de leur salive acide (qui est développée au premier niveau de Nakyrae) est que cette Famille a une grande difficulté à produire une progéniture. L'acide dans la salive du Vampire entre dans le système du Mortel, causant des dommages considérables aux organes internes et au système vasculaire cardiaque. Beaucoup de ces blessures sont si sévères que plus de la moitié de la progéniture que les membres de cette Lignée créent, périt prématurément après l'Etreinte. Les Vengeurs de Diedne recrutent des membres d'autres Clans à leur cause. Parallèlement à la Discipline Obeah, transformée en la Discipline Nakyrae, l'utilisateur voit s’ouvrir un troisième œil dans leur front comme s'ils apprenaient cette Discipline.
Une autre faiblesse de ce clan est leur troisième œil. Contrairement aux Salubrien, qui peuvent aisément déguiser leur œil supplémentaire, le troisième œil des Vengeurs est assez proéminent. Quand il est ouvert, il a souvent une couleur maladive rouge, noir, ou vert. Quand il est fermé, l’œil est encore proéminent, et formera une grande bosse sur le front du Vampire qui paraît être infecté. Ainsi, il est beaucoup plus difficile pour un Vengeur de cacher sa vraie nature de Vampires et d'être semblable à des Mortels qu'il ne l'est pour les Salubrien.
Enfin, beaucoup de membres de cette Lignée possèdent Vengeance et Idée Fixe comme Handicaps, le but bien sûr étant la destruction complète du Clan Tremere. Ce "service" entrave leurs transactions avec d'autres Vampires et toute sorte de participation dans les affaires des Mortels.
Organisation:
Les Vengeurs de Diedne n'ont aucune organisation formelle. Ils tendent à exister dans des coteries en petit nombre. Cela leur permet de faire des vagues d'attaques contre les Tremere tandis qu'ils n'attirent pas l'attention sur eux. Quelques-uns de ces groupes se regroupent pour un assaut sur les assemblées Tremere, ces occasions étant très rares.
Acquérir du Prestige de Clan:
La meilleure façon pour un Bulleye est de faire des attaques fructueuses contre les Tremere. En osant une meilleure tactique, et étant plus réussie, le Vampire gagnera du Prestige. Beaucoup suivent la Voie de Liadere.
Citation:
"Bien que nous soyons peu nombreux, nous sommes puissants. Dans les profondeurs de destruction nous grandissons. Même quand personne ne nous aidera dans notre quête, nous persévérerons. Et maintenant, quand ils sont plus puissants qu'ils ne l'ont jamais été, les Tremere craignent le nom... Diedne." (Fou rire)
Stéréotypes:
Salubrien:
Certains parmi nous ont des doutes de si nous sommes réellement ou non de ce pathétique Clan. Ils recherchent inutilement l'état de Golconda ce qui est un gaspillage; le Golconda n'existe pas, et le pire de tout est qu'ils se trompent eux-mêmes. Ils ne nous aident pas contre les Tremere, alors ils sont contre nous.
"C'est une honte que des membres de notre propre Clan deviennent véreux et mauvais. La folie de Saucius est une leçon à apprendre par toute la Famille, et nous devons prendre la responsabilité de nos actions. Nous essaierons de changer les fils de Dalorese, et, si nous échouons, nous n'aurons aucun autre choix que de les restreindre vigoureusement. Un tel gaspillage..." -- Naomi Conners, Salubrien
La Camarilla:
Cette Famille est un gaspillage d'espace, et sont les pions des Tremere. N'importe qui jetant un coup d’œil à la Camarilla voit rapidement que ce sont les Tremere qui contrôlent cette secte, et ils laissent simplement les Ventrue penser qu'ils sont sous contrôle. Les Nosferatu ne sont pas si mauvais; ils semblent être le seul Clan du groupe qui a toutes les idées de ce que les Tremere sont réellement, bien que je n'aie confiance en aucun. Le reste est involontairement le jouet des Tremere, et s'ils suivent notre piste, nous n'aurons pas de scrupules à les écraser.
"Cette Famille est un danger pour la Camarilla toute entière. Bien que je sois obligé d'admettre le pouvoir sous-jacent que les Tremere ont sur la Camarilla, leur influence est nécessaire pour le bon fonctionnement de la secte. Alors que plusieurs de mes contacts Nosferatu insistent sur le fait que les Druides Noirs tiennent les Tremere en les gardant sous leurs orteils, et que moi-même je suis un ennemi qui garde un Tremere dans mon dos et dans mes affaires, je suis concerné par l'existence des Vengeurs de Diedne qui menacent notre secte entière." -- Angelica Pablossa, Ventrue Archonte d'un Toréador Justicar
Le Sabbat:
Ces lécheurs ont eu une bonne idée! Contrairement à la Camarilla, ils ne jouent pas à être humains; les Vampires sont beaucoup de choses, sauf des humains. Le problème avec eux est qu'ils s'intéressent trop aux Tremere. Alors qu'ils peuvent penser que leurs Tremere sont différents de leur comparses de la Camarilla, nous ne le pensons pas. Tremere ou Tremere Antitribu, ils payeront tous pour leurs crimes contre la Maison Diedne.
"Alors que ces chiots peuvent être un danger pour la Camarilla, ils ne nous sont d'aucune menace. Il est un fait bien connu que nous haïssons les Tremere au moins autant qu'eux nous haïssent. Cependant, s'ils arrivent à mettre un couple de Tremere Antitribus hors combat, je n'aurai pas de problèmes avec eux. -- Anton McDowell, Brujah Antitribu Evêque de Toronto
Anarchs:
Nous attirons la plus grande partie de nos membres des rangs des Anarchs. La plupart d'entre eux sont une certaine sorte de viande pour la Came, et ce qui signifie de la viande pour les Tremere d'une certaine façon ou d'une autre. Si ces types pouvaient s'organiser, ils feraient un groupe de choc contre les Tremere. Si seulement ils le pouvaient...
"Les Vengeurs de quoi? Est-ce un spectacle T.V. dans les années soixante ou quelque chose comme cela? -- Case, Caitiff
L'Inconnu:
Si les Anciens flétris pensent qu'ils peuvent éviter les machinations des Tremere en restant hors de leur route, ils se trompent. S'ils essaient d'interférer avec notre destruction des Tremere, ils peuvent se retrouver dans la même position que Malius.
"Cette Lignée a une existence tragique; vivre leur non-vie dans la poursuite d'un but aussi inutile, ils doivent avoir une existence vide. Cependant, tragédie mise à part, il ne faut pas jouer avec ces Vampires. Ils se destinent pleinement à causer la destruction complète des Tremere, et ils ne montreront aucune miséricorde à ceux qui viennent entre eux et leur but. Mon conseil devrait leur donner une large place, et traverser la rue si vous tombez sur l'un d'eux. -- Julianna LaFeyette, Kiasyd Moniteur
Note Thaumaturgique:
Contrairement aux Tremere, les Vengeurs de Diedne ne sont pas très stricts avec leurs apprentis sur la Voie de Thaumaturgie: ils ont le choix dans l'ordre d'apprentissage des Voies. Tandis que la Magie du Sang est importante (car la Maison Diedne était celle des Druides Mages, et était attachée au Verbena), il n'est pas nécessaire qu'ils l'apprennent en premier. Ils peuvent sélectionner la Voie qu'ils désirent étudier en premier, au lieu d'être forcés à apprendre la Magie du Sang. Comme étant dérivé de la Tradition Druidique, les Vengeurs apprennent seulement les Voies qui s'appliquent à la Nature et aux Forces Elémentaires. Les Voies qui sont disponibles sont: Maîtrise des Eléments, Neptune, Piège des Flammes, Goût du Sang, Contrôle du Temps et Toucher de la Nature.
Ils ont aussi leurs propres Rituels qui ne sont seulement connus que par eux. Bien que les Tremere aient eu accès à beaucoup de leurs magies quand la Maison a été détruite, Dalorese et ses adeptes ont depuis développé des magies qui sont assez utiles dans leur bataille contre les Tremere.
Note au Conteur:
Il est fortement recommandé de NE PAS permettre à un joueur de jouer un membre de cette Lignée dans une Chronique. Le but de la création de cette Lignée était de développer une ressource pour PnJ et des lignes directrices. Alors, il serait intéressant qu'un joueur croise un membre de cette Lignée peu connue.

Voie de Thaumaturgie: Toucher de la Nature

Semblable à la Voie hermétique de Maîtrise des Eléments, cette forme relie le Thaumaturge à la Nature, permettant la communication et le contrôle des plantes et de ses basses formes de vie. Il ne permet pas de contrôler des systèmes organiques qui ne sont pas vivants.

[1] Voix de la Mère:
Ce pouvoir permet au Thaumaturge de parler avec des plantes, des insectes et autres basses formes de vie. Bien que ces êtres aient peu de soucis pour ce qui ne concerne pas leur survie, l'emploi de ce pouvoir permet au Thaumaturge d'interpréter les impressions de ces êtres.
Système: Le Thaumaturge fait un jet d'Astuce + Linguistique (Diff: 7) pour voir s'il peut interpréter les impressions qu'il reçoit. Plus il a de réussites, plus il comprend d'informations.

[2] Influence de la Mère:
Ce pouvoir donne au Thaumaturge un contrôle limité sur des plantes et des basses formes de vie. Il peut obliger des vignes à serpenter et à emprisonner des adversaires et peut diriger un essaim d'insectes vers un adversaire. Les formes de vie qui sont contrôlées doivent être dans le voisinage du Thaumaturge.
Système: Le Thaumaturge doit faire un jet de Manipulation + Survie (Diff: 7). Plus il y a de réussites, plus il y a de contrôle de la part du Thaumaturge sur l'être qu'il influence. L'être contrôlé doit être dans son champ de vision.

[3] Appeler aux Bras:
En utilisant ce pouvoir le Thaumaturge est capable de convoquer de basses formes de vie et a gagné assez de contrôle sur les plantes pour qu'elles prennent de nouvelles formes. A ce niveau, le Thaumaturge peut attirer des plantes autour de lui pour créer un Mur d'Epines ou une nouvelle forme d'arbre. Il doit y avoir assez de matière de vie organique pour entourer le Thaumaturge et la seule chose requise est l'imagination du Thaumaturge.
Système: Il y a deux systèmes, un pour convoquer des basses formes de vie et un autre pour lier les plantes. Pour convoquer des formes simples de vie, le Thaumaturge doit faire un jet de Charisme + Survie (Diff: 6), bien que cela puisse être plus élevée dépendant de la superficie. Le nombre de réussites déterminent le nombre d'êtres qui sont convoqués, ainsi que le temps d'arrivée. Il peut aussi représenter le contrôle que le Thaumaturge a sur les convoqués (i.e. il veut convoquer des guêpes au lieu de tous les insectes), et la convocation sera entendu à approximativement 450 mètres par réussite. Toutes les basses formes de vie qui sont convoquées répondront à l'appel.
Pour lier des plantes, le Thaumaturge lance Manipulation + Survie (Diff: 6), le nombre de réussites indiquant comment est bonne la liaison et la grandeur de la nouvelle forme. Ce pouvoir ne rendra jamais une plante plus intelligente qu'elle ne l'est déjà, et ne peut pas faire faire à une plante des actions instinctives qu'elle n'aurait pas avant la liaison.

[4] Un avec la Nature:
Ce pouvoir est très similaire au pouvoir de Métamorphose Niveau 3, Fusion dans la Terre, et ceux qui le possèdent peuvent se fondre avec la terre. Cependant, le Thaumaturge qui utilise ce pouvoir peut aussi se fondre dans les autres formes naturelles qui sont assez grandes pour la contenir (i.e. arbres et grands rochers). Cette forme doit être solide, et elle ne peut pas avoir d'espaces (comme des buissons).
Système: Ce pouvoir requiert un jet de Vigueur + Survie (Diff: 7). Si c'est fructueux, alors le Thaumaturge se fond en la forme. Le mauvais côté de ce pouvoir est que tous les dommages que prend la forme alors que le Thaumaturge est à l'intérieur, sont aussi pris par le Thaumaturge. Plus d'un utilisateur de ce pouvoir est connu pour avoir péri dans un feu forestier.

[5] Courant de Vie:
Ce pouvoir permet au Thaumaturge d'attirer des forces de vie d'une plante ou forme basse de vie pour réapprovisionner sa force de vie et se guérir. Il peut aussi être employé pour aider le Thaumaturge à réapprovisionner sa Réserve de Sang.
Système: Si le Thaumaturge touche la forme, il peut guérir un Niveau de Santé pour chaque niveau que la forme possède. Cela cause un niveau de dommages pour chaque blessure que le Thaumaturge guérit et la forme deviendra maladive et meurt en quelques minutes. Si le Thaumaturge désire employer la force de vie de la forme pour réapprovisionner sa Réserve de Sang, il doit faire un jet de Vigueur + Survie (Diff: 6), et gagnera un Point de Sang par réussite, au coût d'un Niveau de Santé de dommages à la forme qu'il pompe. C'est presque toujours mortellement traumatique pour la forme, et même si elle possède encore une partie de sa force de vie, elle flétrit presque toujours et meurt. Pour ces amoureux de la nature, c'est un pouvoir de dernier recours.
Note: Les formes basses de vie incluent de toutes vies cellulaires à tous les insectes. Cette Voie peut être employée pour contrôler des bactéries et des virus, ainsi que des algues, des petits mollusques et des arachnides. Cela permet au Thaumaturge de convoquer des maladies... Cependant, le Thaumaturge peut être victime de ces bactéries comme ses adversaires.

Discipline: Nakyrae

Discipline de Douleur et de Blessures
C'est à cause de ce pouvoir impressionnant que les Vengeurs de Diedne sont une des Lignées les plus craintes (par le peu qui sont au courant de leur existence). Elle est à l'origine d'une version pervertie de la Discipline des Salubrien Obeah et en quelques années, elle s'est transformée en quelque chose de beaucoup plus vil. Elle est employée par les Druides Noirs ce qui donne aux Tremere une base pour faire leur propagande au sujet des Enfants de Saulot.
Comme Obeah des Salubrien, Nakyrae semble être reliée intrinsèquement au troisième œil, et tous ceux qui apprennent cette Discipline développent le troisième œil putride des Vengeurs de Diedne. Contrairement à Obeah, le troisième œil s'ouvre après que le premier Niveau de cette Discipline a été atteint. Aussi, tous les membres de cette Lignée connaissent cette Discipline à au moins au premier Niveau.

[1] Bise de Liadere:
Ce pouvoir effrayant est la source des faiblesses de la Lignée. La salive de l'utilisateur se transforme en un acide puissant, lui permettant de causer de grands dommages à ceux qui entrent en contact avec elle. C'est cette transformation qui fait des dommages aux victimes de l'alimentation de l'utilisateur et de ce fait, les Vengeurs sont incapables de créer une progéniture et de lécher leurs blessures.
Système: Le léchage d'un Vengeur causera un niveau de dommages. Pour chaque Point de Sang qu'il consacre durant le léchage, il peut causer un niveau de dommage Aggravé (cela accroît la puissance de l'acide). Le personnage peut aussi employer ce pouvoir pour cracher sur ses adversaires, à une distance de 3 mètres pour chaque point de Force et/ou de Puissance que le personnage possède. Il fait un niveau de dommage Aggravé par Point de Sang dépensé. Note: Si les Points de Sang ne sont pas dépensés, le personnage ne peut pas employer l'attaque de crachat, car l'acide perd de la puissance quand il est hors de la bouche.

[2] Toucher du Tourment:
Un Vampire utilisant ce pouvoir peut paralyser quelqu'un de douleur avec juste un contact.
Système: Le caractère doit toucher la victime, et faire alors un jet de Volonté (Diff: Volonté de la cible). L'effet donnera à la cible 7 niveaux de dommages illusoires qu'il ne pourra pas guérir avec des Points de Sang. Si cette attaque met la cible au-delà d’Incapacité, alors elle entre automatiquement en Torpeur à cause de l'agonie intense. Une fois que l'illusion a disparu, la cible sortira de sa Torpeur. Ces niveaux de dommages illusoires dureront une longueur de temps dépendant du nombre de réussites. Note: ce pouvoir fonctionnera sur tout être surnaturel, pourvu qu'il puisse être touché physiquement.

Succès

Durée

1

1 Tour.

2

2 Tours.

3

5 Tours.

4

1 heure.

5

1 jour.

[3] Surveillance Démoniaque:
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de mettre en place une barrière défensive qui neutralisera ses ennemis grâce à la crainte et le protégera en même temps.
Système: Pour activer ce pouvoir, le caractère doit dépenser deux Points de Volonté. Cela crée une barrière entourant le Vampire, ne permettant à personne étant hors de la protection de la barrière quand elle s'est dressée d'approcher. La barrière peut inclure un maximum de 3 mètres autour du lanceur, mais elle peut être aussi petite que 1,5 mètres. Ceux qui tentent d'entrer dans la barrière doivent engager le Vampire dans un test d'opposition de Volonté, et ils doivent dépasser les réussites de l'utilisateur d'au moins trois. Si l'utilisateur a trois réussites ou plus que l'intrus, alors l'intrus sera surmonté par la crainte pendant cinq Tours. Les visions puissantes de l'intrus sont ses plus grandes phobies, et elle doit faire immédiatement un jet de Courage / Moral (Diff: 8) pour ne pas entrer en Rötschreck. S'il réussit son jet, il sera paralysé de peur pendant cinq Tours. S'il échoue, il fuira aussi loin et aussi rapidement que possible, jusqu'à ce qu'il récupère. Si c'est un Echec Critique, il recevra immédiatement un Dérangement Phobie, bien que les détails soient laissés au Joueur et au Conteur.

[4] Talon d'Achille:
Ce pouvoir permet à un Vampire d'employer son troisième œil contre une cible non mouvante, et de sentir ses défauts de caractère dans sa personnalité. Le Vampire peut alors augmenter ce défaut de caractère, créant une démence dans sa cible.
Système: Le personnage fait un jet de Perception + Empathie (Diff: 8). Similaire au niveau 2 d'Auspex, cela permet au Vampire de sentir la vraie nature de la cible et ses défauts de caractère; le plus il y a de réussite, le plus d'informations sont ressenties. Une fois qu'il a trouvé un défaut de caractère (cela peut être un défaut réel, ou simplement une fonction de sa Nature), l'utilisateur doit faire un jet de Manipulation + Médecine (Diff: 6) pour améliorer ce défaut jusqu'à un Dérangement, avec toutes les pénalités qu'un Dérangement engendre. Le choix du Dérangement devrait être un choix tripartite, Utilisateur, Victime et Conteur. Non étonnamment, le Clan Malkavian et le Clan Antitribu Malkavian semblent être immunisés à ce pouvoir!!!

[5] Diablerie de Diedne:
C'est peut-être un des pouvoirs le plus craint du clan, et il a été une grande source de propagande pour les Tremere. En fixant les yeux de la Cible avec son troisième œil le Vampire enlève lentement l'âme du corps de la cible, le changeant en un esclave de son esprit. Une fois que l'âme a été enlevée, elle est détruite et les connaissances de l'âme deviennent les possessions de l'utilisateur. Cela pervertit la version de la Diablerie qui a pris plus d'un Tremere, et c'est peut-être la raison pour laquelle les Vengeurs sont privés de beaucoup de Rituels et de secrets des Tremere.
Le corps de l'âme reste esclave de l'utilisateur, suivant chaque instruction qui est donnée. Cependant, ce "zombie" ne peut pas exécuter d'actions volontaires, et on doit lui dire de se nourrir et de se protéger même quand il y a du danger. Aussi, le "zombie" n'est pas en cela indestructible, et il peut aisément être détruit de la même façon que tout Vampire (ou autres).
Système: Pour prendre l'âme de la victime, le personnage doit dévisager la cible et l'engager dans un affront résistant de Volonté. Si la cible réussit, elle peut choisir de casser le contact de l’œil. Si le contact de l’œil est cassé ou cette confrontation est empêché par n'importe quel moyen, il doit être recommencé. Si l'utilisateur réussit, le personnage enlève alors l'âme de la cible, et incorpore les éléments de cette âme en elle. Pour tout Talent, Compétence, Connaissance ou Discipline que la cible avait plus haut que l'utilisateur, l'utilisateur gagne un point. Cela inclut la Thaumaturgie, l'utilisateur peut ainsi gagner un Rituel d'un niveau qu'il peut exécuter. Après cette "incorporation", l'âme de la cible est irrévocablement détruite, et le corps de la cible devient l'esclave de l'utilisateur.

[6] Caresse de la Mort:
Le Vampire qui utilise ce pouvoir peut envoyer un autre Vampire en Torpeur avec un simple toucher. Les effets sur autre chose qu'un Vampire est, cependant, plus affreux...
Système: Si l'utilisateur de ce pouvoir utilise un Point de Volonté, il peut envoyer tout Vampire qu'il touche en Torpeur instantanément. Le Vampire restera dans cet état pour aussi longtemps que son Humanité ou sa Voie le lui dicte. Ce pouvoir est connu mettre les Mathusalems "hors service" pour quelques siècles.
L'effet de ce pouvoir sur les Non-Vampires est beaucoup plus douloureux. Il tuera instantanément un Mortel, et causera sept Niveaux de Santé de dommages non-aggravés à tout autre être surnaturel.

[7] Défiguration Spirituelle:
Ce pouvoir permet au Vampire de déchirer l'esprit d'une victime. Le résultat est que la victime est évitée par les autres à tout prix, parce qu'il semble être invraisemblablement mal élevé et grossier, tous ceux qui sont autour d'eux se sentent mal à l'aise.
Système: En regardant la victime avec son troisième œil, l'utilisateur déchire l'esprit de la victime. Le résultat de cela est que les autres se sentent très déréglés en présence de la cible, et essaieront de l'éviter si possible. Beaucoup de victimes de ce pouvoir sont fuies par leur Clan, et certains sont même devenus Caitiffs. Le résultat de ce pouvoir est que la victime échouera automatiquement à tous les jets Sociaux car tous ceux qui sont autour se sentent inconfortables. Ils feront tout ce qu'ils peuvent pour être loin de la victime. Aussi, tout ce qu'il dit semble devenir mauvais, et toutes les victimes de ce pouvoir paraissent être très grossières et irrespectueuses. Ce pouvoir est connu pour détruire les Princes et les Toréador ou semblables, et peut être une des raisons pour laquelle les Vengeurs obtiennent des relations avec les Nosferatu.

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