Lignée de Sang: Xulalkharu

Par Kenneth Madsen (20 juillet 95)
Surnom: Démons.
Histoire:
Le Fondateur de la Lignée de Sang vint en sortant de la nuit du Désert Barahshi et arriva pendant un Ancien Festival vers 4,500 A.C. Il se montra aussitôt comme un Sorcier puissant et il se prosterna seulement vers les Anciens. Certains doutaient s'il était Caïnite, car il exposait des pouvoirs connus pour n'avoir jamais été exercés par un membre de la Maison de Caïn. Xulalkharu comme il était nommé par la Famille après la chute de la Deuxième Cité, était prophète d'un certain pouvoir et était recherché par de nombreuses personnes de la Maison de Caïn et de Seth. Il donna de sa sagesse et de sa perspicacité librement et sans quelque demande en retour. Ce qu'il prédisait devenait toujours vrai - d'une façon ou d'une autre, et il obtint du pouvoir de son propre droit sur les terres qui étaient gouvernées par la Deuxième Cité. Mais il ne fut jamais accepté à l'intérieur de la Deuxième Cité - les Anciens disaient qu'il séduisait les habitants avec ses constants sermons sur la nécessité d'une guerre contre Shaitan et ses frères. Xulalkharu avait des partisans secrets, et c'était probablement la seule raison pour laquelle il ne fut pas complètement détruit quand il Etreignit son premier Infant; Infant qui voyait aussi l’autre monde et était démoniaque comme son Sire. Mais Xulalkharu et ses 8 Infants furent autorisés à vivre à la seule condition qu'ils ne se montrent jamais dans la Deuxième Cité - une décision que plus d'un Ancien a maudite depuis lors.
Mais bien que Xulalkharu prêchât pour une guerre contre les Baali, leur dirigeant Shaitan et la destruction de la ville, il était né dans les terres de Kala-At-Shergat et il était aussi diabolique que Shaitan.
Il ne voyait pas que Shaitan et ses frères sacrifiaient les Mortels et la Famille dans l'adoration de leur dieu; ce qu'il leur reprochait réellement était qu'ils ne commettaient pas de meurtres. Xulalkharu désirait la destruction de Shaitan, de son démoniaque Mentor Ba’al et de tous les Baali - et il était prêt à faire n'importe quoi pour le réaliser. Xulalkharu était - contrairement à Shaitan et aux Baali, si démoniaques qu'ils semblaient - un vrai démon, qui avait trompé un Caïnite inconnu pour qu’il l'Etreigne lors de l'achèvement d'un Rituel spécial que Xulalkharu avait conçu. Bien qu'il sacrifia une partie de son pouvoir démoniaque et de son standing, Xulalkharu avait une forme et des nouveaux pouvoirs sur les terres des vivants, et une chance de détruire les plans de son ancestral ennemi Ba'al.
Le complot de Xulalkharu fut partialement responsable de la Chute de la Deuxième Cité et pour beaucoup de Caïnites qui voyagèrent ensuite à travers les terres de Kala-At-Shergat à la recherche d'un nouveau logement. Xulalkharu avait appelé à la guerre contre les Baali depuis des années, mais réalisa finalement que les Caïnites ne partiraient pas en guerre une fois en sécurité et en paix dans la Deuxième Cité - ainsi le paradis des Mortels et de leurs semblables immortels devait tomber! Quand les Caïnites déferlèrent en Kala-At-Shergat, Xulalkharu dirigea leur attention sur les sacrifices affreux que les Baali commettaient - bien que leur façon de sacrifier ne soit pas beaucoup plus différente de celle des autres Clans - et finalement, les Caïnites de la Deuxième Cité partirent en guerre, et détruisirent complètement la Lignée de Sang! Ou plutôt, les Clans le croyaient, et Xulalkharu découvrit que Ba'al avait fait une diversion et s'était échappé. Malencontreusement, c'est là que sa chance l'abandonna, et les Clans découvrirent qui était l'ennemi réel! Xulalkharu et ses Fils furent les cibles d'une Chasse au Sang dans des proportions bibliques, et ceux qui n'arrivèrent pas à s'échapper, furent détruits par des Caïnites furieux d'avoir perdu leur Paradis - le manipulateur apprécie rarement d'être manipulé.
Mais Xulalkharu n'abandonnait pas - vengeance était sienne, et sa Lignée de Sang était sur les traces du fuyant Ba'al, comme les Chiens de l'Enfer. Mais chaque erreur agrandissait l'écart entre les Xulalkharu et les Baali - et amenait la localisation de la Famille Démon à l'attention des Clans. Le peu de Baali que Xulalkharu et ses Fils arrivaient à situer, étaient toujours trop jeunes pour avoir de l'importance. Xulalkharu les chassa pendant des millénaires, mais Shaitan et les Anciens de la Lignée de Sang avaient disparu. Ou plutôt ils luttaient depuis les ombres, comme les Xulalkharu.
Finalement, vers 500 A.C., Xulalkharu sentit son lien avec ce monde devenir faible, il se fatigua de combattre les ombres et décida d'entrer en Torpeur. Il bâtit un temple magnifique quelque part dans les Carpates, et se prépara à reposer là. Il ordonna à ses Fils de dénicher les Baali, de corrompre le monde et de raviver leur Maître quand ils trouveraient Shaitan ou un des autres Anciens. Avant qu'il ne glisse dans le Sommeil Profond, Xulalkharu fabriqua un parchemin contenant le Rituel requis pour le raviver.
Depuis lors, les Baali et les Xulalkharu sont ennemis, continuant leur guerre du plus sombre et des plus secrets des ombres du Jyhad - déterminés à détruire l'autre, et menant des Légions de l'Enfer à travers le Goulet, jusque dans notre monde.
Très peu de Xulalkharu errent encore sur Terre. La plupart sont en Torpeur après batailles, mais depuis, ils font rarement de Progéniture, il y en a peu pour remplir les rangs. Bien sûr, la Lignée de Sang dépend aussi du secret de leurs plans en marche - les actions depuis l'Obscurité sont rarement bien faites à la Lumière - et ceux qui n'apprennent par l'art de cacher leur vraie nature, sont rapidement trouvés et détruits par les nombreux ennemis de la Lignée. Ainsi, l'Eternelle Bataille est toujours menée par les membres les plus intelligents, rusés et puissants de la Lignée.
Dû à leur nature démoniaque, beaucoup de Xulalkharu sont de puissants sorciers et les Anciens de la Lignée de Sang peuvent s'élever jusqu'à même les Anciens de la Maison Tremere. Cependant, ils exercent la puissance des Voies les plus sombres et les plus interdites de Thaumaturgie et ont la connaissance de beaucoup de Voies et de Rituels inconnus de tout autre Vampire - dont certains qu'ils ont échangés avec des démons pour sombrer dans leurs griffes.
A cause de l'aptitude mystérieuse du Xulalkharu à trouver, attirer et concentrer le mal, la mort et la pourriture, les Disciples de Seth peuvent souvent être trouvés dans un endroit qui héberge un Temple de Xulalkharu.
Apparence:
Les Xulalkharu viennent de n'importe où sur terre, mais les plus Anciens d'entre eux peuvent sembler très étranges et hostiles, à cause de leur mélange entre leurs caractéristiques natives et leurs "dons" démoniaques - Les Sumériens, par exemple, ne ressemblent à personne d'autres.
Ils ont cependant certaines caractéristiques communes. En devenant Xulalkharu, ils gagnent une couleur de peau qui est un mélange de gris et kaki sombre. Les Vampires gagnent aussi des traits faciaux assez caractéristiques, qui font que leur visage semble être taillé dans de la pierre et poli jusqu'à ce qu'il ressemble à de la chair. La caractéristique finale, évidemment plus apparente est leur origine démoniaque. Comme leurs esprits sont ouverts à l'Obscurité Infinie des Abysses, et aux Feux Enragés de l'Enfer, leurs yeux deviennent rouge brillant - en fait, assez comme le Niveau 1 de Métamorphose: Yeux Rouges.
Le Xulalkharu n'a aucun code de tenue, mais les membres de la Lignée de Sang tendent à s'habiller dans le même style que quand ils étaient de simples Mortels.
Refuge:
Beaucoup de Xulalkharu entretiennent de simples Refuges temporaires, parce qu'ils sont en recherche constante des Baali. Ceux qui s'installent, préfèrent résider dans les endroits les plus criminels et dangereux d'une ville - ils semblent désirer la présence de la mort, de la décadence et de la souffrance - Certes, par instants, cela semble même plus important pour eux que la Vitæ désirée par tout Caïnite! Le Xulalkharu préfère vivre dans des maisons ou des bâtiments, qui ont un accès à de grands sous-sols ou éventuellement un abri nucléaire. Ils y construisent leurs temples, exécutent des Rituels affreux et contactent leurs alliés Démons.
Historique:
Les Xulalkharu choisissent leurs Nouveau-Nés parmi leurs plus maléfiques et intelligents Servants Humains ou Acolytes; le Vampire devrait avoir créé un temple.
Création d'un Personnage:
Typiquement, un Xulalkharu aura un Concept d'Etranger ou de Professionnel, mais quelques Criminel et Dilettante sont aussi trouvés dans leurs rangs. La plupart des membres de la Lignée de Sang ont une Nature de Déviant, Fanatique, Juge ou Solitaire et adoptent une Attitude correspondante à leurs activités actuelles. Les Attributs Mentaux sont primaires, tout comme les Connaissances.
Disciplines de Clan: Dissimulation, Mattaru, Thaumaturgie Sombre (ou Thaumaturgie)
Faiblesses:
Due à l'apparence étrange du Xulalkharu, ils ont tous une Apparence de 0. Ils ne peuvent pas passer pour des Humains, à moins qu'ils n'utilisent Dissimulation ou des moyens magiques.
L'essence démoniaque qui coule à travers leur être, signifie qu'enfants et animaux auront toujours des signes de crainte et de répugnance quand un Xulalkharu s'approchera à moins de 50 mètres d'eux (s'accroissant en intensité avec l'approche du Vampire) - cela ne peut être annulé ni par des Atouts, ni par des Disciplines ou des Rituels. L'aura maléfique sera clairement ressentie si le Xulalkharu acquiert un jour la Discipline de Présence.
Pour s'assurer qu'ils resteront loyaux à leur Fondateur Démon, chaque Nouveau-Né promet une partie de son âme à Xulalkharu lui-même - ainsi chaque Nouveau-Né commence son existence et son service avec un Investissement Démoniaque d'un certain genre. Les liens étroits entretenus avec leur origine Démon, change ultimement le psychisme et le corps du Xulalkharu pour ressembler à ceux des Démons. La plupart des Anciens de la Lignée de Sang sont complètement bizarres et maléfiques à tel point qu'ils sont compris seulement par ceux partageant leur condition, et ils existent seulement partialement sur ce plan d'existence. Quand un Xulalkharu décide de vivre définitivement dans une ville, ou dans un autre lieu, il doit trouver un Refuge situé dans un endroit qui est enseveli par le mal et la mort. Si cela n'est pas fait, le Xulalkharu aura tous ses Groupements de dés divisés par deux, jusqu'à ce qu'il puisse trouver un Refuge où il puisse se reposer entouré par la mort, la décadence et la souffrance. On pense que cela est dû à Xulalkharu lui-même, qui exhorte encore ses Infants à chasser les Baali.
Organisation:
Il y aura très rarement plus d'un Xulalkharu présent en même temps dans une ville, et ceux qui vivent définitivement dans une ville doivent entretenir un Temple du Fondateur, où les membres voyageurs de la Lignée de Sang peuvent venir se reposer et prier. Le plus Ancien Xulalkharu présent est toujours le Haut Prêtre, mais le Xulalkharu qui entre en premier dans la ville est traité comme le dirigeant, et doit être respecté par tout Xulalkharu qui entre en son Domaine. Certains temples existent ouvertement dans la société, connus comme cultes Sataniques, mais la plupart se cachent parmi les ombres. Les Cultes du Sang sont la manière favorite de protection pour un Xulalkharu résidant définitivement dans une ville.
Un immense temple est caché dans les Carpates (et est dit être une partie de la raison qui poussa les Tremere à se replacer à Vienne), où le Fondateur dort, surveillé par ses 8 Infants originels. On dit que l'endroit est en proie aux démons et ne fait pas véritablement partie de ce monde. Mais seuls les plus puissants des Xulalkharu connaissent la localisation du Temple, et ont le pouvoir nécessaire pour y entrer.
Acquérir du Prestige de Clan:
Le Prestige de Lignée de Sang chez les Xulalkharu est gagné essentiellement en localisant des Baali, et en les sacrifiant en l'honneur du Fondateur - le plus ancien est le Baali, le plus de Prestige il rapporte.
Une autre façon de gagner du Prestige, est en subjuguant complètement une superficie avec mal et corruption, en la changeant efficacement en Enfer sur Terre. Le Xulalkharu qui a réussi à tourner une ville entière - ou une partie d'une ville - en un tel "Trou de l'Enfer", devient très difficile à abattre en ce lieu; cela viendrait du fait que le lieu devient une sorte de "territoire natal" pour la Famille Démon.
Prononciation:
Le nom de la Lignée de Sang est prononcé Xul-al-kharu (zul-al-kharu), et est une forme tordue d'anciens mots sumériens signifiant "Mal" , "Destructeur" et "Vampire". Ce fut le nom donné au Fondateur après que les Vampires découvrirent qu'il était derrière la Chute de la Deuxième Cité.
Citation:
"Nous sommes nés dans les Feux de l'Enfer, mais Nous marcherons dans les Ombres jusqu'à ce que Nous ayons détruit Nos antiques ennemis - les Baali. Alors, Nous apprendrons aux Vampires et à leurs semblables Mortels à marcher dans les flammes glorieuses de l'Enfer."
Stéréotypes:
La Camarilla:
Un rassemblement de Vampires trop occupés à se combattre ou à lutter contre le Sabbat dans leur éternel Jyhad, qui ne nous découvrira pas avant que nous frappions!
"Les Xulalkharu vous dites? Je me rappelle avoir lu quelque chose sur eux dans une version en grec ancien du Livre de Nod. Je crois qu'ils étaient les responsables de la Chute de la Deuxième Cité. Ils étaient censés être alliés aux Baali, mais la puissance des Clans a écrasé les deux infectes Lignées de Sang quand fut découvert ce qu'ils manigançaient!" -- Peregrinius, Ancien Brujah
Le Sabbat:
Ils luttent pour être libres des "Infernalistes", se tuent dans des tentatives macabres, et encore ils sont chaque jour enchaînés juste un petit plus fortement à la Grande Obscurité. Certains parmi eux nous connaissent, mais pas la plupart. Certains adorent déjà les Démons, et ainsi nous pouvons les contrôler.
"Je suis au courant des Xulalkharu. Ce sont des Vampires puissants, qui ont trouvé le moyen de combiner la puissance des Démons et des Vampires. Ils sont un groupe intéressant, et peut-être que je pourrais obtenir d'eux leur secret en échange de certaines informations que je tiens... en ce qui concerne les Baali..." -- Odin Guth, Tremere Renégat
L'Inconnu:
Nous devons nous méfier de ce groupe. Bien qu'ils disent simplement surveiller, nous savons que certains de leurs membres ont vécu dans la Deuxième Cité. Ils pourraient très bien se cacher derrière la scène et diriger leurs frères moins puissants contre nous! Surveille et étudie!
"Je me demande comment ces Vampires Démons ont réussi à provoquer la Chute de la Deuxième Cité! Je les ai surveillés pendant presque 3,000 ans, et ils n'ont pas encore pu ouvrir les Portes de l'Enfer. C'est une chance que je puisse diriger les Baali et les Xulalkharu les uns contre les autres. L'enfer sera gelé avant qu'ils n'aient fini de se battre, et entre-temps, je peux continuer à remplir ma liste d'où leurs Anciens dorment" -- Khasharri, Brujah Mathusalem

Discipline: Mattaru

Les Xulalkharu sont des démons à un certain lointain degré, car ils sont des Caïnites, et ainsi il n'est guère surprenant qu'ils exercent le pouvoir de l'Abîme (Abysse). La Discipline consiste en des pouvoirs basés sur la souffrance, le mal, le feu, et les autres plans d'existence. La Discipline tire directement son énergie de l'Enfer, et le canalise par le corps du Xulalkharu. L'emploi régulier d'énergie d'un autre plan, "marque" le Xulalkharu comme une balise pour les créatures de l'Autre Côté. Les membres de la Lignée de Sang qui ont résidé longtemps dans une superficie spécifique et employé leurs pouvoirs fréquemment, ont été reconnus être le centre de dérangements spirituels, et même de manifestations. Une partie des Anciens de la Lignée de Sang sont dits être capable de baisser l'efficacité du Goulet par leur simple présence.

[1] Sentir le Mal:
Au moyen de ce pouvoir, le Xulalkharu peut sentir le mal et la corruption dans des objets, personnes et superficies ou qui sont manipulés par lui. Ce pouvoir est souvent employé par un Xulalkharu cherchant des Servants, des Refuges permanents ou des victimes, car ce pouvoir révèle aussi l'innocence si employé sur une personne spécifique. Et comme il désire le mal et la mort, le Xulalkharu semble aussi trouver à l'innocence un goût particulièrement savoureux.
Système: En faisant un jet de Perception + Vigilance + Conscience contre une difficulté variant (un objet: 4, une personne: Volonté+1, un bâtiment: 6, une zone: 7), le Xulalkharu peut déterminer si un objet / personne / bâtiment / zone contient assez de mal pour satisfaire ses besoins. Si le Xulalkharu désire être mené à une cible spécifique (objet / personne / maison / zone) dans une ville qui satisfait ses besoins, il doit faire un jet contre les mêmes difficultés qu'au-dessus, avec un +1 pour chaque kilomètre entre l'objet désiré et le Xulalkharu. Les directions données par le pouvoir sont assez brutes, et le Xulalkharu peut seulement vérifier en touchant la cible, ou en étant à moins de 5 mètres.

[2] Contemplation de l'Abîme:
Le Xulalkharu utilisant ce pouvoir, est capable de transmettre des visions terribles des Abysses et de l'Enfer directement dans l'esprit de la victime. Les visions bloquent les autres vues et la victime pourrait se croire en train de tomber dans l'Abîme ou de marcher sur les Feux de l'Enfer, tandis qu'elle trébuche réellement tout en paniquant.
Système: En faisant un jet résisté contre le Courage +4 (maximum de 10) d'une cible, à moins de 20 mètres, le Xulalkharu peut transmettre des visions infernales, qu'il crée et dirige. Les Vampires tomberont vraisemblablement en Rötschreck et les Mortels s'effondreront paralysés en état de Terreur.

[3] Flammes de l'Enfer:
Avec ce pouvoir, le Xulalkharu sera capable de canaliser un pur Feu de l'Enfer par ses mains et de le diriger sur ses ennemis. Le Feu de l'Enfer semble être liquide et être vaporisé dans une grande colonne de feu depuis les paumes du Xulalkharu.
Système: Le Xulalkharu doit faire un jet de Dextérité + Occultisme (Diff: 6) pour frapper la cible. Le Feu de l'Enfer fera 2 dés de dommages Aggravés par Point de Sang dépensé, et dû aux qualités spéciales du feu, il enflammera instantanément un arbre, les vêtements et les objets combustibles similaires. La portée du Feu de l'Enfer est de 20 mètres, mais si le Vampire désire frapper une cible plus loin, la difficulté du jet est augmentée de 1 par 2 mètres supplémentaires au-delà le 20.

[4] Oracle Démoniaque:
Ce pouvoir permet à un Vampire de faire se manifester un Démon dans une victime sacrifiée, auquel il peut alors poser une question.
Système: L'emploi du pouvoir nécessite un Rituel de deux heures en ancien sumérien, 3 Points de Sang et le sacrifice d'un Humain. Une fois le Rituel achevé, le Vampire doit faire un jet de Volonté (Diff: 8) pour déchirer le Goulet et permettre la manifestation partielle d'un Démon dans la victime sacrifiée. Si le Xulalkharu désire un Démon spécifique, il doit dire son nom durant le chant; autrement un Démon aléatoire apparaîtra. Un jet fructueux indique qu'un Démon a possédé la victime et le Xulalkharu peut lui poser une seule question avant qu'il ne retourne en Enfer avec son sacrifice. Le Conteur décide si oui ou non le Démon répond véridiquement et ne devrait pas permettre l'abus de ce pouvoir; les Démons ne sont pas des créatures bonnes et pourraient réagir d'une façon hostile aux questions conçues pour résoudre de façon flagrante une histoire. Le style devrait être récompensé, le manque puni sévèrement.

[5] Promenade aux Abysses:
Le Vampire peut marcher hors de la réalité et dans celle de l'Enfer ou des Abysses, en utilisant ce pouvoir. Mais pour cela, un "portail" doit être présent; ainsi que l’obscurité pour entrer dans l'Abîme et des flammes vives pour l'Enfer. Noter cependant, que le personnage sera vraisemblablement incinéré par les flammes de l'Enfer, s'il n'est pas immunisé aux effets du feu.
Système: Le Xulalkharu fait un jet d'Intelligence + Occultisme (Diff: 8), et dépense 1 Point de Sang, pour marcher hors de cette réalité - fonctionne bien sûr s'il a accès à un portail. Là où il apparaît dans la destination choisie est connu seulement par le Conteur et ainsi, une fuite opportuniste dans un feu de joie d'Inquisiteurs pourrait faire survenir la Mort Ultime, si le Vampire rencontre des entités hostiles dans l'autre dimension. Selon la Connaissance du Xulalkharu, il est possible de négocier avec certains des plus puissants Démons, et de ce fait s'assurer un point permanent d’arrivée. Pour revenir à cette réalité, le Xulalkharu a besoin de refaire simplement le jet - il reviendra automatiquement à l'endroit où il a "passé à côté". La réalité aime refermer les trous que les créatures surnaturelles déchirent dans son tissu.

[6] Promenade en Enfer:
Quand le Xulalkharu acquiert ce pouvoir, le feu ordinaire, chimique, radioactif, magique, d’une balle explosive ou des flammes de l'Enfer n'ont plus d'effets sur lui.
Système: Aucun jet n'est fait, le Xulalkharu devient simplement immunisé à tous les feux.

[7] Seigneur de la Souffrance:
Ce pouvoir justifie l'aptitude légendaire des Xulalkharu à se nourrir de la mort, de la décadence et de la souffrance. Le Vampire devient capable de se nourrir de ces forces négatives de la même façon que tout autre Vampire se nourrit sur des Humains. Tandis que le Xulalkharu crée l'environnement dont il a besoin ou en empire un déjà existant, dans un lieu choisi, il peut employer ce Pouvoir pour accroître l'effet. D'une façon de parler, il doit nourrir le monstre avant de pouvoir se nourrir. Mais seulement une fois que le lieu choisi a été corrompu complètement, le Vampire peut commencer à se nourrir du lieu, au lieu de l'alimenter! Cependant, une fois que cela a été réalisé, il peut commencer à corrompre une zone plus large tandis que recevant encore de la substance du Trou de l'Enfer déjà existant. De ce fait, il accroît son pouvoir sur une base continue.
Système: Le Xulalkharu choisit un lieu qu'il veut corrompre et ensevelir dans la mort et la décadence. Pour que le pouvoir fonctionne, il faut habituellement une aire de 5 Km². Une superficie plus petite que ça ne peut pas contenir le nombre nécessaire d'âmes. La corruption est faite de plusieurs manières: le crime, les guerres de gangs, le contrôle des fonctionnaires de la ville résultant dans le manque d'entretien des bâtiments et des routes de la zone, etc. L'idée est de propager autant de désespoir et de mort que possible, ce qui affectera le comportement des habitants d'une façon très réelle. Les agressions et les viols sont ignorés, les éclats de violence sans raison apparente, les gens ne s'occupent pas de leurs voisins et de leur environnement, etc. Chaque semaine, le Xulalkharu doit dépenser 10 Points de Sang pour accroître les sensations liées à son "bricolage". Cela solidifiera les résultats et fera passer une nouvelle étape. Quand une superficie de la bonne taille a été corrompue, elle fournit au Xulalkharu 15 Points de Souffrance (qui fonctionne de la même façon que les Points de Sang) chaque semaine. C'est une réserve dans laquelle le Vampire peut prendre des Points de Souffrance quand nécessaire et pour aussi longtemps qu'il reste dans la limite de sa ville, il peut les prendre depuis n'importe où dans la ville - ainsi cela n'est pas confiné à son Domaine. Le Xulalkharu peut employer tous les points le premier jour de la semaine, mais n'en aurait plus pour le reste de la semaine. Pour garder ce "destin tragique" sur la superficie, le Vampire doit dépenser 10 Points de Sang, ou de Souffrance, chaque semaine. Une fois que la superficie a été changée en Trou de l'Enfer, elle deviendra une zone de "ne pas y aller " où il n'est guère "aisé" pour une personne de marcher dans la rue. Comme les habitants de la zone sont habitués à la présence du Xulalkharu, la plus grande violence surviendra toujours dans la zone où le Vampire est actuellement et les gens réagiront à toute vague d'humeur du Xulalkharu. Comme le Xulalkharu a corrompu une superficie, il peut accroître son Domaine de 5 Km², qui doit être corrompu de la même façon. Le Vampire doit dépenser un supplémentaire de 5 points par semaine sur une nouvelle superficie, jusqu'à ce qu'elle ait été corrompue complètement - après il lui fournira aussi 15 Points de Souffrance par semaine et exige une dépense de 5 Points de Sang ou de Souffrance par semaine. Cette procédure est répétée chaque fois que le Xulalkharu désire corrompre une nouvelle superficie.
Quand un Xulalkharu a réussi à changer une zone en un Trou de l'Enfer, il devient son Domaine. N'importe qui d'hostile au Vampire et qui s'aventure dans la superficie, aura 4 dés en moins à ses Groupements de Dés pour aussi longtemps qu'il y reste. Le Xulalkharu aura 4 dés en plus tant qu'il est dans son Trou de l'Enfer.
Tandis que les Points de Souffrance peuvent sembler être une bénédiction, ils peuvent devenir un fardeau si trop sont gagnés. Si le Xulalkharu a plus de Points de Souffrance et de Sang dans sa Réserve de Sang que le maximum le permet, il devient une balise (voire un portail) pour les entités d'au-delà l'Horizon. Comme le Vampire ne peut pas contenir l'énergie négative, il commence à imprégner son être entier et finalement entre dans l'Umbra, tout en créant en même temps un domaine d'énergie négative autour de lui. Dans le social, chaque Point supplémentaire de Souffrance soustrait 1 dé de tous les jets Sociaux - et très probablement en dessous de zéro! Chaque Point supplémentaire de Souffrance s'ajoute à la chance que des entités d'autres plans détectent le Xulalkharu et essaient de l'employer comme un portail. Chaque point supplémentaire donne aux entités un dé supplémentaire à leur tentative pour pénétrer la barrière dimensionnelle. Les Fantômes sont extrêmement sensibles à cette énergie et commenceront à s'assembler autour du Vampire dès 5 points supplémentaires. Il est très vraisemblable que le personnage ait été responsable de la mort de certaines Apparitions, imaginez comment électrisées elles deviendront quand elles découvriront la possibilité de revenir et de prendre leur revanche! A +10 points supplémentaires, l'efficacité du Goulet / Linceul dans la zone du Trou de l'Enfer, est baissée de 1 et d'un autre à +20 points. A 10 points, les Fantômes plus puissants commenceront à être attirés vers le Xulalkharu, des Fléaux mineurs et des Esprits du Ver commenceront aussi à arriver. A 20+ points, le Vampire pourrait soudainement se trouver être le points focal de la manifestation d'un Nexus Rampant, ou d'un Seigneur de l'Umbra. Les Tremere, les Technocrates, les Garous, les Traditions, les Maraudeurs, les Nephandis et les Esprits du Paradoxe le noteront, et se rueront pour trouver la source.
Les Anciens qui peuvent emmagasiner plus que 20+ Points de Souffrance dans leurs corps sans dépasser la limite saine, peuvent réellement baisser l'efficacité de la barrière dimensionnelle autour d'eux à volonté. A 20, ils peuvent la baisser de 1, et d’un pour chaque 10 Points de Souffrance ensuite - mais seulement tant qu'ils ne dépassent la limite saine.
Bien qu'il puisse sembler que le Xulalkharu peut simplement s'asseoir et se détendre une fois qu'il a corrompu une superficie en Trou de l'Enfer, ce n'est pas le cas. Cela exige du travail pour garder une superficie corrompue complètement. La volonté et l'esprit Humain sont résistants, et même l'étincelle la plus légère d'espoir pourrait détruire le travail du Xulalkharu. Le Vampire doit constamment contrôler la zone, et outre toutes les activités déclenchées naturellement par l'aura du Trou de l'Enfer, il doit de temps en temps commettre un certain acte affreux qui réaffirmera seulement la connaissance des habitants sur le voisinage: "Mec, cet endroit, c’est réellement l'Enfer!"

[8] Conjuration de Démon:
Grâce à ce Pouvoir, le Xulalkharu peut convoquer un Démon et lui faire habiter son corps après avoir fait un marchandage fructueux. Cela rendra le Vampire très puissant pendant un moment. De plus, les pouvoirs du Démon seront incorporés dans le Vampire, comme faisant partis de sa nature.
Système: Ce Rituel prend trois heures à exécuter et requiert le sacrifice de 15 victimes (Mortels ou Vampires). Le Xulalkharu doit connaître le nom du Démon qu'il veut contacter, autrement le Rituel ne fonctionne pas. Le Vampire fait un jet d'Intelligence + Occultisme (Diff: 9). Si le jet est fructueux, le Démon apparaîtra, car les 15 victimes sont un excellent début. Si le Démon et le Xulalkharu peuvent consentir à un traité, le Démon possédera le Vampire. Cela peut arriver aussitôt après que l'affaire soit conclue ou le Vampire peut choisir d'avoir la possession comme un plan puissant d'urgence. D'une façon ou d'une autre, le personnage doit inviter le Démon à posséder son corps et consacrer 5 Points de Sang. Ce procédé prend un Tour à compléter.
A ce moment là, le Démon entre dans le corps du Vampire. Cela a plusieurs résultats: Les caractéristiques du Démon et du Vampire fusionnent. Si les deux ont des Attributs / Aptitudes / Disciplines identiques, les scores sont ajoutés ensemble et divisés par deux. Le résultat est la nouvelle caractéristique du Démon-Vampire. Si le Démon connaît ou est capable de faire quelque chose que le Vampire ne sait pas faire, le Vampire le gagne pour aussi longtemps que dure la possession; Suivant le Démon, cela peut temporairement changer l'Apparence du Vampire pour convenir à ses besoins. Cela peut être n'importe quoi hauteur et poids, couleur et nombre d'yeux; le Vampire fait un jet résisté de Volonté (Diff: Volonté du Démon). Le nombre de réussites indique le nombre maximum d'heures pendant lesquelles le Démon peut être contenu dans le Vampire avant qu'il ne revienne à son plan original d'existence. Le Démon est habituellement un Mineur, comme les plus puissants ne viendront pas à la sommation d'un Vampire qui veut être possédé, et les moins puissants ne valent pas l'effort . Un Démon Mineur typique aura les caractéristiques suivantes: Attributs: 20 / 15 / 9, Aptitudes: 15 / 12 / 9, Disciplines: 15 + une Force d'Ame d'au moins 3, et l'aptitude de guérir comme un Garou, Démoniaques Investissements: 6, Vertus: 9 et Volonté: 8.
Noter que tandis que le Démon possède le Vampire, le Vampire a encore le contrôle de ses actions, de ses pensées et de son discours. Cependant, si le Démon est tenté par quelque chose, il peut essayer de reprendre le contrôle du corps. Dans un tel cas, le Vampire et le Démon font un jet résisté de Volonté (Diff: Volonté de l'autre) pour déterminer qui a le contrôle. Le Vampire a l'option de virer le Démon à tout moment, mais peut être peu disposé à faire ainsi, comme il a probablement exigé un lourd tribut pour participer aux activités du Vampire.

[9] Ouvrir les Portails de l'Enfer:
Ce pouvoir permet au Vampire d'ouvrir un Portail directement en Enfer, dans la région d’où provient le Xulalkharu - ou une autre région précisée par le Vampire. Les Démons ne tarderont pas à le découvrir et commenceront à s'écouler par le Portail comme un géant raz-de-marée, vague de destruction et de pagaille. Puisque le Vampire a probablement contacté en premier ses alliés Démons antérieurement à l'emploi du Rituel, des Légions de Démons seront déjà en attente au Portail et seront prêtes à commencer l'invasion.
Système: Ce rituel prend 8 heures à exécuter, et requiert le sacrifice de 80 victimes (Mortels ou Vampires) ayant une Humanité d'au moins 5. La dernière victime à être sacrifiée doit avoir une Humanité d'au moins 8, ou la Vraie Foi. Une fois que le Rituel a été complété et que le Vampire a nommé la région Infernale qu'il désire contacter, un Grand Portail s'ouvre de nulle part. Il est façonné grâce aux cris des âmes souffrantes enfermées dans du métal en fusion, et gravé avec les noms des Légions Démoniaques qui attendent au-delà.
Les détails exacts de cela sont laissés au Conteur, mais ce n'est rien de dire que c'est lourdement enregistré sur le Tableau Cataclysmique des Catastrophes. A moins que certains personnages très braves et intelligents aient détecté l'emploi du Rituel, le monde deviendra l'Enfer!

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