Lignée de Sang: Cour Céleste - Ch'I Chu

Par Jason C.Marshall
Surnom: Barboteurs, Araignées.
Histoire:
Les Ch'I Chu sont une Lignée de Sang qui provient d'Atargia. Connu pour leurs manières arachnéennes, l'Atargia avait envoyé des membres en Orient pour rechercher la connaissance et un membre de la Lignée de Sang fonda sa propre Lignée de Sang mineure à Beijing.
Cette Lignée de Sang mineure crût, devenant sa propre lignée en plusieurs années.
Les Ch'I Chu recherchèrent l'indépendance vis à vis de leur Lignée-Père et réussirent. S'appelant eux-mêmes le Ch'I Chu, ils disparurent dans les villes chinoises. Les Ch'I Chu restèrent bien cachés pendant près de 200 ans, tout en surveillant les autres Lignées de Sang de Chine avant de sortir et de se présenter au Jen Lung T'angs.
Le Jen Lung chercha à les admettre au Jen Pao, où leurs aptitudes seraient beaucoup mieux utilisées. Les Ch'I Chu rejetèrent l'offre et ainsi furent placés dans le Jen Shu, jusqu'à ce qu'ils prouvent leur valeur. Les Ch'I Chu travaillèrent avec la Lignée de Sang Shu au début de leur temps dans le Jen Shu. Ils fournissaient des informations, espionnaient et exécutaient des assassinats secrets pour le Shu.
Vers 1800, les Ch'I Chu cassèrent leurs accords et alliances avec le Shu. Ils retournèrent dans les ombres et attendirent. Pourquoi? Cela est inconnu, et les Ch'I Chu ne le disent pas. Beaucoup disent que les Ch'I Chu se cachent des agents du Jyhad. Certains disent que l'Atargia les chassent. Personne n'est certain.
Apparence:
Presque tous les Ch'I Chu sont asiatiques, avec quelques Caucasiens dans leurs rangs. Les Caucasiens sont de plus jeune Génération, étant créés dans les 100 dernières années.
Refuge:
Les Ch'I Chu aiment la hauteur, et vivent habituellement dans des appartements hauts.
Historique:
Les Ch'I Chu ont des Concepts d'Animateur et de Déviant.
Création d'un Personnage:
Les Attributs Sociaux sont primaires avec Connaissances et Compétences.
Faiblesses:
Les Ch'I Chu souffrent de claustrophobie, préférant des tours hautes et des espaces ouverts.
Disciplines de Clan: Animalisme, Arachnos, Célérité.
Stéréotypes:
Cour Céleste - Jen Lung:
Cette Maison dit qu'elle est la voie de l'avenir, pourtant, elle colle au passé. Courts, conseils, maisons. Elle est du passé. Peut-être que nous du Jen Shu sommes l'avenir et c'est ce qui les effraie.
"D'étranges créatures, ces barboteurs. Ils doivent encore prouver leur valeur et tant qu'ils montrent un penchant pour nous aider, au Jen Shu, ils resteront." -- Gao Deng, Shreh Ren T'ang
Cour Céleste - Jen Pao:
Assassins et soldats. Fanatiques et terroristes. Presque la même chose, sauf dans le nom.
"Ils sont la seule Lignée du Jen Shu que nous n'avons jamais considérée comme de notre Maison. Nous nous souvenons qu'ils ont rejeté notre offre." -- Lu Hsien, 12° Génération Pao Mo-Sha
Cour Céleste - Drukpa:
Ces vampires ont cherché la paix dans l'Illumination. Peut-être est-ce la voie.
"Quelle connaissance tenez-vous dans vos refuges, hmmm? Et qui la récoltera." -- Pi Ch'ien, 9° Génération Drukpa Prêtre
Cour Céleste - Shu:
Ils sont les pires dans notre maison. Que la maison soit nommée après eux est un embarras pour tous.
"Ils mentent. Ils amassent l'information et la vendent pour un prix. Ils ne sont pas tous bons et paisibles comme ils disent." -- Wei Feng, 12° Génération Shu
Cour Céleste - Yu:
De toutes les Lignées de Sang, celle-ci est la plus sereine et réaliste.
"Nous avons vu les Ch'I Chu au sujet de leur affaire. Nous connaissons les secrets qu'ils cherchent." -- Lo Ying, 11° Génération Yu
La Camarilla:
De cette noble Famille nous fûmes engendrés. Peut-être à l'avenir, c'est à eux que nous devrions donner notre allégeance.
"Nos frères. Nous nous mettrons à vos côtés quand le temps viendra." -- Cheryl, 8° Génération Atargia
Shogun Te:
Nous avons été dans leurs villes, pour surveiller leurs mouvements. Nous avons vu comment les morts se sont relevés et le Goulet est mort. Nous n'entrerons pas dans les royaumes mystiques des Japonais une autre fois.
"Ils sont aussi silencieux que la nuit elle-même. Nous les surveillions quand ils nous surveillaient et nous sommes sûrs qu'ils voyaient seulement ce qui était nécessaire." -- Hiraku, Yoshida Daimyo de Tokyo
Le Sabbat:
Malédiction sur ces meurtriers. Ils sont le fléau de l'existence de tous les Vampires. Nous détruirons tous ceux que nous trouvons.
"Ah. Rampant sur les murs et espionnant tout. Ces Vampires ne sont pas mieux que leur contrepartie Camarilla." -- Breownyn Callie, 12° Génération Ahrimane

Discipline: Arachnos

[1] Marcher sur les Murs:
Pour le coût de 1 Point de Sang par Scène, le Vampire peut s'accrocher à toute surface qui n'est pas huilée, faite de cailloux détachés, etc., comme grâce au Rituel Thaumaturgique de Niveau 3, Accrochage de l'Insecte.

[2] Griffes des Anciens:
Avec cette aptitude, le Vampire en question peut "sortir ses griffes", comme pour Métamorphose Niveau 2; cependant, ces griffes de 2,5 cm sont des griffes crochues, convenables plus pour grimper et couper la toile que pour le combat. Cependant, si employées en Combat, elles infligent Force +1 de dommages (Diff: 6), et les dommages sont Aggravés. Sortir et rétracter les griffes requiert la dépense d'un Point de Sang.

[3] Trous de Tissage [Spinnerets]:
Au troisième niveau d'Arachnos, le Vampire est capable de filer des brins résistants, transparents de 1,25 cm d'épaisseurs de toile à l'aide de ses trous dans ses avant-bras. Ces toiles peuvent être employées pour enfermer des objets, pour des ensembles de filets, ou pour arrêter un Vampire chutant d'une grande hauteur sain et sauf. Elle a une force de tension extrêmement haute, (un seul brin peut soutenir 225 Kg) et est extrêmement collante (équivalent à Force 8, modifié par la texture de la surface où elle adhère). Si mis ensembles comme un filet, les victimes doivent faire un jet de Perception + Vigilance (Diff: 7, modifié suivant les conditions) pour détecter les toiles avant de les toucher. Les brins ont 6 dés d'Absorption, et 3 Niveaux de Santé. Ils ne sont pas particulièrement inflammables, mais la lumière du soleil les brûlera en quelques secondes.
Employer les toiles comme arme ou fil pour grimper requiert un jet de Dextérité + Tissage "de Toile", difficulté calculée comme pour des armes lancées, et avec des dommages de bolas. La portée maximum d'un coup de toile est de Force*10 mètres.
Pour chaque Point de Sang dépensé, le Vampire peut créer assez de toile remplir 1,2 m², ou un fil de 9 mètres. Cependant, produire cela prend une action entière.
Les Atargiae sont immunisés à l'aspect adhésif de la toile, et peuvent aisément couper leurs propres toiles avec leurs griffes, le cas échéant.

[4] Toucher Venimeux:
En blessant fructueusement un adversaire, le Vampire peut dépenser 1 Point de Sang pour injecter un venin paralytique puissant. Ce venin est assez puissant pour affecter même les Garous et les Vampires, et est quasi-certainement fatal pour les Humains. Une fois que le Point de Sang est dépensé, le Vampire fait un jet de Force + Médecine (Diff: 8), Puissance comptant comme Réussites Automatiques. Chaque réussite sur ce jet réduit le nombre de dés que peut lancer la victime sur toutes ses actions subséquentes. Le venin peut être contrecarré par un jet de Vigueur + Force d'Âme (Diff: 8). Chaque action que fait la victime pour le tour entier, incluant des actions de Célérité, est concernée cumulativement, et le jet anti-venin doit être fait pour chaque action tentée. Le venin reste dans le système de la cible pendant (14 - Génération du Vampire attaquant) tours, et les effets sont cumulatifs par actions prises. Une fois que le venin a complètement Incapacité la victime, il commence à attaquer le corps, infligeant des Niveaux de Santé, Absorbables normalement. Ces blessures sont Aggravées.
L'action à faire pour ne pas périr rapidement quand touché par ce venin est de se coucher. Le plus on agit, les plus rapidement le poison fonctionne à travers le système. Ce venin peut être introduit dans la victime par une attaque de morsure ou en utilisant des griffes.

[5] Peau des Aïeux:
Avec ce niveau de compétence, le Vampire crée une permanente carapace de chitine ou un exosquelette, qui couvre le corps entier. Cette carapace est plutôt visible, étant un bouclier d'un bleu nuit / noir brillant sur tout le corps, accentuée par des couleurs rouges, pourpres et occasionnellement vertes. Comme tel, l'Apparence du Vampire tombe à 0 quand la carapace est active. Cette carapace est permanente, quoiqu'il soit possible de la "supprimer" avec un jet de Volonté (Diff: 8) et un Point de Sang. Chaque réussite sur ce lancer équivaut à une suppression de l'exosquelette pour 1 heure. C'est un aspect très employé quand le Vampire en question cache son identité et que Dissimulation n'est pas pratique.
La Dextérité est réduite de 2 quand l'armure est active. Cette armure est résistante à de nombreuses attaques, et fournit certaines aptitudes supplémentaires. Les aptitudes suivantes sont gagnées quand l'armure est active:
1) Le Vampire gagne 4 dés d'Absorption pouvant être utilisés comme Force d'Âme quand la carapace est active.
2) De fins et délicats cheveux couvrent le corps, fournissant une habilité de détection des mouvements. Le Vampire fait un jet de Perception + Vigilance (Diff: 8). Chaque réussite sur ce jet donne au Caïnite un dé supplémentaire pour l'Initiative pour le reste de la Scène. En outre, chaque réussite réduit le nombre de dés perdus dus à des actions aveugles de un.
3) Les griffes que le Vampire a gagnées au Niveau 2 d'Arachnos accroissent en taille et en dommages passant à Force +2, sans modifier la difficulté. Les griffes restent rétractables comme pour le Niveau 2.
4) Quatre membres supplémentaires sous forme de deux bras supplémentaires par côté croissent. Les bras supplémentaires donnent au personnage l'aptitude de faire des attaques multiples par tour sans diviser sa réserve de dés, juste comme les Fomori (voir WtA, 1° Ed, p. 244). Chaque paire supplémentaire de membres peut être équipée avec des griffes et des "trous de tissage"; néanmoins, chaque paire supplémentaire de griffes et / ou de "trous de tissage" doit être achetée isolément (i.e., 3 paires de "spinnerets" et 2 de griffes coûteraient 5 Points de Sang).

[6] Tisserand du Destin:
A ce niveau de compétence, le Vampire est capable de tisser des toiles si détaillées qu'elles affectent le destin lui-même. Pour tisser la toile efficacement, le Vampire a besoin d'un objet de signification pour la personne devant être affectée, et peut seulement affecter la personne pour laquelle elle a été conçue. Plusieurs types de Toile peuvent être construits, quoiqu'un maximum de 2 toiles puisse s'appliquer à la même personne. Tisser la Toile du Destin requiert une zone de 3 m sur 3 m, et un jet de Manipulation + Tissage "de Toile" (Diff: dépend du type de Toile) est nécessaire.
Tant que la Toile est intacte, les effets restent, et si l'objet liant la Toile à la Cible est enlevé, l'effet est annulé. Tisser la Toile requiert (11 - Réussites sur le jet de Création) heures à créer, et si interrompu, la toile s'effondre dans un amas inutile. Détruire une Toile requiert de lui infliger 10 niveaux de blessure, et chaque type de Toile a un nombre de Dés d'Absorption égaux à la Volonté actuelle du Vampire la tissant. Exemples de type de Toile du Destin:
1) Fléau du Tisserand: Pour chaque réussite sur le jet de Création, la cible reçoit un Echec Critique supplémentaire sur tous ses jets impliquant un Attribut particulier.
2) Bénédiction du Tisserand: Pour chaque réussite sur le jet de Création, la cible reçoit une réussite supplémentaire sur tous les jets impliquant un Attribut particulier, pour contrecarrer des Echecs Critiques accumulés ou lancés.
3) Faiblesse de Volonté: Pour chaque deux réussites (arrondir à l'inférieur) sur le jet de Création, la victime de cette Toile du Destin voit la difficulté pour subir Présence, Domination, d'autres Disciplines affectant l'esprit ou la magie réduite de un.
4) Force de Volonté: Comme au-dessus, mais les réussites accroissent la difficulté des dits effets.
5) Toile de Translocation: Cette Toile doit être faite en paires, et est le seul type de Toile du Destin qui affecte n'importe qui en contact avec elle. En dépensant un Point de Volonté quand situé au centre de la Toile, l'individu utilisant la toile est instantanément transporté à la deuxième toile de la paire. Si une des deux Toiles est endommagée, le transport ne sera pas actif. Chaque réussite indique la distance maximum entre les toiles selon la table suivante:

Succès

Distance

1

8 kilomètres.

2

40 km.

3

160 km.

4

1600 km.

5

N’importe où sur la planète.

6 ou +

N’importe où le Vampire a déjà été.

6) Toile des Seigneurs de l'Umbra: Chaque réussite sur le jet de Création permet à l'utilisateur / la cible de lancer un dé contre le Goulet de sa position actuelle pour "passer à côté". De plus, il lui permet d'agir avec le nombre maximum de dés qu'il peut jeter quand dans l'Umbra. Si la Toile est détruite tandis que l'Utilisateur est dans l'Umbra, il est aussitôt déchiré de l'Umbra, et souffre un nombre de blessures aggravées égales au Goulet de la superficie dans laquelle il émerge.
7) Toile de la Terreur du Disciple: Le nombre de réussites sur le jet de Création équivaut au modificateur de difficulté pour toutes les actions prises contre la cible de la Toile tant qu'il reste au centre de la Toile; similaire en effet et en envergure à Majesté (Présence Niveau 5).

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