Clan: Cour Céleste - Shreh Ren

Par Kwei-Cee Chu.
Surnom: (yeah, juste)
Histoire:
Il restait des ruines de la Deuxième Cité; le Père la contempla pendant des heures, inanimé, silencieux, empli de tristesse. Quand notre Sire se tourna enfin vers moi, une grande fureur brûlait dans ses yeux. "Ils ont détruit ce qui était plus grand qu'eux. N'oublie jamais, ni ne pardonne. Ils sont à nous, moins que le bétail de la Terre, et je renonce à tout d'eux et de leur commencement. Ce dont je te charge: Quitte cet endroit, ne reviens jamais, jusqu'à ce qu'il n'y ait des Infidèles que des cendres. Petit-enfant de Caïn, je te libère!" Ainsi parla notre Père.
- The One and Prime
Ah, Chine! Si mystérieuse, si isolée, si fermée! Beaucoup de Vampires ont essayé de percer le Voile du Lotus, peu ont réussi, encore moins ont survécu pour en parler. Chine, quels secrets gardez-vous?
La Famille de Chine se réfère comme Famille; ils sont "les Fidèles", pour s'être mis à part des rebelles de la Deuxième Cité et de leurs Infants. Les appeler Vampires, bien qu'exact, est aussi une grave insulte. Dominant parmi les Fidèles sont les Shreh Ren, les "Gens du Sang". Le reste sont des Lignées de Sang dérivées du Shreh Ren.
Les Shreh Ren sont uniques dans le fait que leur fondateur n'est pas de 3° Génération, mais en fait, de 2° Génération. Ce que cela signifie peut être qu'affaire de beaucoup de spéculations. Cependant, cela semble comme si la division qui afflige les autres Clans de la Famille avait été mutée dans le Shreh Ren. Cela ne les surprend pas du tout, car ils regardent tout autre Famille comme le fils rebelle de Sires rebelles. Leur organisation est dite surpassant celle des Clans Tremere et Ventrue.
Le Shreh Ren a un but, et un seul: l'anéantissement total du non-Fidèle. Ils prennent ce but assez sérieusement, et littéralement. En fait, l'interprétation de ce But a été une raison valable pour diviser les Shreh Ren (Les Vengeurs du Lotus Noir croient que seuls les Antédiluviens de la Deuxième Cité doivent être exterminés, par exemple). C'est dans ce but qu'ils s'organisent.
Apparence:
Pour des fonctions officielles: Robes brodées de soie avec des coiffes signifiant le rang exact. Officieux: Robes traditionnelles, parfois costume-cravate, vêtements de mortels "officiels".
Refuge:
Palais, complexes souterrains (équipé comme un palace); là où on pourrait "vivre" dans l'opulence sans causer un scandale.
Historique:
Presque toujours un descendant mortel.
Création d'un Personnage:
Doit être excellent (i.e. un cinq dans un trait). Toute Aptitude peut être primaire. Tout Shreh Ren doit prendre au moins un point en Statut et Mentor, Génération, et Ressources sont d'autres Historiques communes.
Disciplines de Clan: Auspex, Force d'Ame, Shreh Nao.
Faiblesses:
Les Shreh Ren sont toujours Liés par le Sang à leur Père; ceux qui se trouvent sans le Lien par circonstance se retrouvent incapables d'exécuter Shreh Nao. De plus, ils doivent se nourrir d'un descendant mortel, ou d'un descendant mortel du Père, Sire du Sire, etc.
Organisation:
Comme mentionné avant, les Shreh Ren sont peut-être la Famille la plus organisée; ils sont organisés en treize Rangs, toujours commençant du bas, chaque Rang ayant treize degrés, ceci est représenté par la broderie et les couleurs des robes de cérémonies de l'individu; et simplement, il est de coutume d'échanger le rang et le degré avant les noms. De plus, chaque rang/degré différent a un devoir et une fonction différente.

Discipline: Shreh Nao

Shreh Nao est la Discipline développée par les Shreh Ren. Elle se développe à partir du Lien de Sang partagé par tout Shreh Ren. Le Niveau Maximum du Shreh Nao n'est pas limité par la Génération. Plutôt, employer le Rang du personnage au lieu de la Génération (cela est théorisé par la provenance d'un lien intact de Liens de Sang allant jusqu'au Fondateur de 2° Génération).

[1] Chant du Sang:
Vous pouvez développer une résonance dans votre Sang ("Chant du Sang" ) qui cause des résonances compatissantes dans d'autres Fidèles, que vous pouvez détecter.
Système: Le Joueur fait un jet de Shreh Nao + Empathie (Diff: 6) et consulte alors la table suivante pour déterminer la portée de la résonance qu'il a libérée/détectée.

Succès

Portée

1

Tout dans 900 mètres.

2

Tout dans 1,6 km.

3

Tout dans 16 km.

4

Tout dans 160 km.

5

Tout dans 1600 km.

[2] Langue du Sang:
Vous pouvez parler télépathiquement avec un autre Shreh Ren en consacrant un Point de Sang.

[3] Canaliser le Sang:
Tous les deux Points de Sang dépensés, le personnage peut en canaliser un à un autre Shreh Ren de Rang plus haut ou égal (i.e.. un Shreh Ren de 8° Rang pourrait canaliser à un autre de 8-13° Rang).

[4] Vue du Sang:
Vous pouvez, après que votre Goule a absorbé 10 Points de votre Sang, voir par ses yeux, entendre ce qu'elle entend, sentir ce qu'elle sent. En dépensant un Point de Volonté, le personnage peut émettre une commande d'un mot similaire à Domination Niveau 1, Ordre.

[5] Rage du Fondateur:
Vous pouvez taper votre Lien pour projeter une Rage du Fondateur à tout Infidèle dans une zone de 160 mètres, leur déclenchant une Frénésie [Terreur] à moins qu'ils ne fassent un jet de Maîtrise de Soi (Diff: 8).
Système: Le Joueur lance Shreh Nao + Intimidation (Diff: 8); le nombre de réussites détermine combien d'Infidèles sont affectés:

Succès

Nombre d’Infidèles

1

1

2

2

3

6

4

20

5

Tous, dans un rayon de 160 m.

[6] Convoquer un Fidèle:
Le personnage est capable de faire une convocation puissante aux Shreh Ren les plus proches. Ils feront de leur mieux pour venir en aide au personnage avec hâte.
Système: Le personnage dépense autant de Points de Sang qu'il désire lancer de dés (Diff: 7) et consulte la table suivante:

Succès

Nombre de Shreh Ren convoqués

1

1

2

2

3

4

4

8

5

16

[7] Imiter le Sang:
Le personnage peut employer toute Discipline de la Lignée dont il descend (jusqu'à mais n'incluant pas le Fondateur) avec la dépense de 5+(1 par Génération remontée) Points de Sang en plus de quelques autres coûts impliqués.

[8] Réveiller le Péri:
Le personnage peut essayer de faire revivre une personne Diabolisée (détruisant le Diaboliste dans le processus).
Système: Le personnage doit dépenser 5 Points de Sang, et faire alors plus de réussites sur un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: Volonté de cible + 3 (max 10)) que la cible sur un jet de Volonté (Diff: 6). Une fois que c'est fait, la cible est sujette à une immédiate attaque Possession par la victime réveillée (voir Domination Niveau 5). Ce pouvoir peut être employé une fois seulement par personne Diabolisée.

[9] Mépriser l'Infidèle:
Vous pouvez dépenser du Sang pour bloquer une Discipline de l'adversaire Infidèle.
Système: Le personnage doit dépenser autant de Points de Sang par Niveaux qu'il désire bloquer (1 Point de Sang bloque un niveau, 2 points bloquent 1-2, etc.), toucher dans un combat au corps à corps et faire des dommages. Noter que si un coup touche, mais qu'aucun dommage n'est fait, le Sang est gaspillé.

[10] Convoquer le Fondateur:
Dépenser 10 Points de Sang et il pourrait venir. Là encore, il se pourrait que non.

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