Lignée de Sang: Hibakusha - Hantu
Par Jenny L. Parr.
Surnom: Danseurs.
Histoire:
Les Hibakusha Hantu furent un des premiers Clans Hibakusha à déclarer la guerre à ceux dont ils ont hérité leurs pouvoirs - les Toréador. Les Toréador ont toujours méprisé les Hantu - paresseux, arrogants, décadents et vantards. L'occupation de la Malaisie et de Bornéo par les Européens était la pire chose qui pouvait leur arriver. L'afflux soudain de Vampire britannique, portugais et français, essentiellement des Toréador, était un grand coup aux Hantu et beaucoup sont morts de la Mort Ultime ou ont été Diabolisés par les Européens luttant pour reconquérir leurs territoires. Quand les Européens furent enfin mis dehors en 1957 et que la Malaisie fut officiellement un pays Musulman (pas de drogues, aucun alcool), ce fut une grande victoire pour les Hantu.
Le mélange parfait entre l'esprit combattant et la grâce est ce que les Hantu cherchent à atteindre. Ces Guerriers - Animateurs ont amélioré leurs habiletés de danses, acrobaties et combats à un tel degré que souvent, leurs ennemis mortels, les Toréador, sont entraînés par leur beauté et leur grâce aux hauts niveaux de la danse.
Au niveau 3 de Danse, ils peuvent faire un jet pour voir s'ils peuvent faire entrer en transe les Toréador. Faire un jet de Dextérité + Acrobatie + Mêlée / Bagarre / Arts Martiaux moins la Maîtrise de Soi du Toréador (Diff: Volonté du Toréador).
Il a été suggéré que les Hantu aient développé ce style de combat pour l'utiliser contre la Faiblesse des Toréador. Cependant, le comportement des Toréador a aussi influencé la Faiblesse des Hantu. Les Hantu sont susceptibles aux drogues et à l'alcool si prisés des Toréador, leur rendant beaucoup plus difficile une infiltration secrète.
Les Hantu étaient les partisans majeurs du Kyuketsuki pour unir les Clans contre la Camarilla et le Sabbat mais sans réussite. Après le rejet du plan par les Kasa et les Ju qui ont encore le pouvoir en Asie, les Hantu ont fait une association avec les Onyudu et les Kyuketsuki pour forcer les Occidentaux à sortir de leur territoire. Les Kuei ont suggéré de commencer le combat par les rives d'Amérique et d'Europe, ce dont les Hantu ont douté. Ils croyaient que les Occidentaux ne poseraient aucun problème s'ils étaient forcés de retourner dans leurs patries d'origine.
Origines: Malaisie.
Apparence:
Bien qu'originaires de Malaisie, les Hantu ont maintenant beaucoup d'Africains et d'Européens. Ils ont souvent des tatouages et des styles de chevelure bizarres.
Refuge:
Ils emploient souvent leurs talents d'acrobatie pour des spectacles, ils vivent souvent dans des chariots de cirque.
Disciplines de Clan: Animalisme, Célérité, Danse.
Faiblesses:
Les Hantu sont extrêmement susceptibles à l'alcool. Faire un jet à chaque fois qu'ils Chassent. Sur un à quatre, leur victime a bu et les Hantu souffrent des effets de l'alcool.
Historique:
Les Hantu ont souvent un Concept d'Animateur avec Attributs Physiques et Compétences en primaire. Ils ont au moins deux points en Athlétisme et Esquive.
Stéréotypes:
Brujah:
Ils n'apprécient pas l'habileté préférant la force de brute.
Gangrel:
Une certaine humilité.
Malkavian:
Pour les surveiller vous avez besoin d'yeux dans le dos.
Nosferatu:
Aucun style, aucune grâce et laid comme l'Enfer.
Toréador:
L'Ennemi.
Tremere:
Leurs pouvoirs sont impressionnants mais ils sont trop impliqués dans leurs complots.
Ventrue:
Vous leur donnez un pouce et ils prendront tout ce que vous avez.
Sethite:
Des terroristes et des dealers, ils enfoncent une aiguille dans votre bras et aussitôt, vos mains tremblent.
Discipline: Danse
[1] Furie de Vengeance:
[2] Ombres Tortueuses:
En esquivant, l'Hantu peut annuler toutes les attaques faites sur lui par un opposant tant qu'il ne fait pas d'autres actions.
[3] Tissu Embué:
Par une série d'esquives, l'Hantu peut réduire le Groupement de dés de son opposant de un pour chaque réussite sur un jet de Manipulation + Athlétisme (Diff: Astuce +3 de l'opposant).
[4] Transi:
Par des chansons et des gestes hypnotiques, l'Hantu est capable d'implanter dans l'esprit de leur sujet des pensées subconscientes (cela prend près de 5 minutes) sur un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: Astuce +3 de l'opposant).
[5] Orage de Lames:
En dépensant 3 Points de Volonté et en faisant un jet de Dextérité + Athlétisme (Diff: 7), l'Hantu peut accroître son nombre d'attaques en Bagarre ou Mêlée par le nombre de succès. Il doit se reposer deux Tours ou prendre deux niveaux de dommages Aggravés de fatigue.
[6] Tourbillon de la Mort:
En dépensant, 2 Points de Sang, l'Hantu devient une machine de combat. Toutes les attaques de corps à corps sont augmentées par le nombre de réussites sur un jet de Dextérité + Athlétisme (Diff: 7), la Force augmente de 2, la Dextérité de 2, la Vigueur de 2 et aucune pénalité de blessures ne s'appliquent jusqu'à ce que le combat soit fini. La pénalité pour cela est de deux niveaux de blessures Aggravées à cause de la fatigue.
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