Lignée de Sang: Reaver

Par Terence Duffy
Référence à la Lignée Machomenoi par Timothy Toner
Surnom: Guerriers de Mithras.
Histoire:
Le thème de cette Lignée est probablement que l'obsession est dangereuse, donnant une extrême émotion et amène habituellement à faire sortir le pire de tout le monde.
Cette Lignée vint quand un groupe de mages Tremere de la faction Goratrix utilisa un rituel nouvellement développé pour réveiller un Ancien récemment déniché d'une Lignée inconnue. A leur insu, l'Ancien était un Machomenoi de 6° Génération nommé Mithrakles. Il était entré en Torpeur après un raid sur un village de Garous en fête pour un Fils de Fenris. L'éclaireur Hassan doit avoir échoué à l'indiquer dans son rapport au dirigeant de l'attaque. On ne sait pas ce qui a transformé un raid punitif pour enseigner aux Garous de ne pas asservir le territoire des Vampires en une des pires défaites jamais vécues par la Lignée Machomenoi.
Mithrakles sortant de Torpeur se trouva nu dans une Chantrie Tremere. Pendant qu'il contemplait la courte et douloureuse existence qu'il avait devant lui, il intervint quand la Chantrie subit une attaque par une coterie Tzimisce et Gangrel. Les Tremere fuirent, les Tzimisce brûlèrent et pillèrent la Chantrie et Mithrakles se repût des Nouveau-Nés qui voulaient le Diaboliser et utilisa le sang volé pour s'échapper.
En premier, désorienté et confus par les changements survenus alors qu'il était en Torpeur, sa confusion se changea en rage quand il découvrit ce qu'était devenu son Clan. Mithrakles se fit le vœu que les Machomenoi redeviendraient grand et qu'il planterait une arme dans la poitrine du dernier Assamite. Puis, il Etreignit plusieurs Infants pour l'aider dans sa croisade. Ce fut alors qu'il apprit les changements que le rituel avait sur son sang. Il découvrit que quand il se réveillait chaque nuit, il brûlait plus de sang à son réveil; cela impliquait que lui et ses Infants devaient se nourrir plus fréquemment. Il réalisa de plus en plus heureux que son rêve (obsession) fût passé à ses Infants.
Utilisant beaucoup de guerres pour gonfler leurs rangs, les Guerriers de Mithras commencèrent un plan dont ils étaient sûrs qu'il causerait la destruction complète du "Clan" Assamite. Ils s'embarquèrent, en premier, dans une campagne de Diableries parmi les Anciens d'Europe utilisant l'aspect des Assamite pour augmenter leur propre pouvoir, avec méfiance et haine contre les fils de Hassan. En même temps, ils allaient parmi les Princes et les Anciens de la novice Camarilla et répandaient la rumeur que les Assamite complotaient pour détruire la Camarilla et Diabolisaient les Anciens; tout est vrai bien sûr, juste assez exagéré. Les Anciens réagirent de manière prévisible et la guerre était sure. Les Guerriers de Mithras ont été découverts ainsi que les Assamite et vu qu'ils étaient responsables de la guerre, gagnèrent une plus grande haine que les Tremere. Quand le traité de Tyr fut signé, moins de 10 coteries Mithrakles restaient et le fondateur lui-même avait subi la Mort Ultime des mains d'un Assamite "assassin". Découragés par leur échec, les membres restants restaient tranquillement à l’arrière plan de la rébellion Anarch, essayant de remplacer leurs pertes et convaincant la Camarilla et les Assamite qu'ils avaient tous été détruits. Ils ont surveillé et attendu la moitié d'un millénaire et maintenant, ils sont prêts une nouvelle fois.
Les Guerriers de Mithras maintenant s'appellent eux-mêmes les Reaver, une partie de leur mascarade. Ils rejoignent lentement la société des Vampires sous l'apparence d'autres Clans et Lignées. Utilisant le conflit entre la Camarilla et le Sabbat, les Reaver gagnent des positions de confiance dans les deux sectes et utilisent ces positions à leur avantage. Malgré leurs meilleurs efforts, la mascarade des Reaver commencent à s'effiler. Si la mascarade échoue, les Reaver pourraient bien décider que la Géhenne viendra plus tôt.
Apparence:
La mode actuelle, usuelle, habituellement avec un style militaire. Les infiltrants ont l'apparence du Clan ou de la Lignée.
Refuge:
Mobile, ont toujours plusieurs refuges et de nombreux pièges dans le refuge principal.
Historique:
Les Reaver Etreignent seulement ceux qu'ils ont observés en combat et seulement, avec la permission du Triumvirat. Habituellement, des soldats, mercenaires, agents et aventuriers sont choisis; très rarement d'autres concepts entrent dans la Lignée. L'ordre des Attributs est habituellement Physique, Mental et Social. L'ordre des Capacités est habituellement Compétences, Talents et Connaissances. Les Disciplines sont aussi très importantes. Dépendant des aptitudes d'observation, un Nouveau-Né sera formé comme un poignard, une épée ou un bouclier (expliqué ultérieurement). Quand c'est possible, le choisi sera étreint par la Génération la plus basse disponible, quoique le désignant puisse en gagner le droit en plaisant au Triumvirat. Donc, beaucoup de Reaver auront l'Historique Génération.
Disciplines de Clan:
Poignard: Célérité, Dissimulation, Ptolemos Moderne.
Epée: Célérité, Ptolemos Moderne, Puissance.
Bouclier: Célérité, Force d'Ame, Ptolemos Moderne.
Note: Les Reaver semblent avoir des difficultés à apprendre Quietus, éventuellement à cause de leur faiblesse de Lignée. [Coût ×10 au lieu du coût normal]
Faiblesses:
Tous les Reaver ont l'Handicap But Elevé. Aussi, un Reaver doit dépenser 2 Points de Sang pour se réveiller au lieu de 1. (Le But: Redonner à la Lignée le statut de Clan et la destruction du Clan Assamite.)
Organisation:
Stricte mais pragmatique; le rang dépend du Prestige et de la Génération. Dû au nombre limité des membres de la Lignée, il y aura très rarement plus d'un membre de ces Vampires par ville et ils sont habituellement trouvés seulement dans des villes majeures. (S'il y en a plus, cela signifie que quelque chose de majeur, de déplaisant ou des deux va arriver.) Il y en a près de 100 à 150 dans le monde et leur nombre augmente. Une fois par décennie, à l'anniversaire de la mort de Juran, les membres de la Lignée se rassemblent pour se reconnaître, s'engager dans des rites d'avancement et de dégradation, et le plus important, planifier la chute des Assamite. (En fait, le convive d'honneur est habituellement un Assamite, pauvre bâtard!).
Acquérir du Prestige de Clan:
Faire n'importe quoi qui blesse le Clan Assamite, récupérer des armes et des reliques des Machomenoi, en vous améliorant et en servant les intérêts de la Lignée.
Activités:
Les Reaver sont embauchés habituellement par les Anciens et les dirigeants du Sabbat. Ils paraissent aussi avoir des relations de travail avec les Pentex (double relation aveugle; ne savent pas ce qu'est réellement l'autre).
Les autres activités incluent protéger les cibles des Assamite (si elles suivent leurs buts), recueillir des informations sur les Vampires influents et surtout sur le Clan Assamite, établir une présence majeure dans le commerce mondial de l'armement, chercher des artefacts Machomenoi et des Vampires en Torpeur de ce Clan, et enfin, mais c'est le principal, entretenir des conflits partout dans le monde surtout au Moyen-Orient.
Organisation:
La Lignée est séparée en trois sous-classes: les Poignards sont les éclaireurs, les infiltrants et les assassins; les Epées s'occupent des assauts sur les refuges des Anciens, du combat lourd et des opérations spéciales; les Boucliers sont embauchés comme gardes du corps, entretiennent le quartier général, soutiennent la mascarade de la Lignée, servent comme conseillers de Princes (rarement et alors sous le déguisement du Clan qu'ils imitent), et enfin, agissent comme émissaires quand ils traitent avec les alliés de la Lignée. Le Triumvirat fonctionne comme direction de la secte et est composé d'un représentant de chacune des trois sous-classes. Ils sont responsables de la planification des opérations, surveillent l'introduction de Nouveau-Nés et l'entretien de la mascarade et gardent un contact entre les membres de la Lignée. L'adhésion au Triumvirat est déterminée par le vote au Rassemblement de Juran. Le Triumvirat peut être rejeté dans certains lieux (tel que l'entretien de la mascarade) par le maître des bras.
L'Historien a un poste de grand Prestige, alors le temps de pouvoir est une mesure de puissance dans la Lignée. Les fonctions de l'Historien sont de garder les reliques de la Lignée et d'étudier les endroits possibles où reposent des Machomenoi en Torpeur (sans réussite). Plus important, l'Historien est le chef expert de la Lignée pour la magie (il y a plusieurs assistants qui lui sont attribués). A un certain point dans leur non-vie, les membres de la Lignée auront des séances d'apprentissage pour lui ou un de ses assistants (Thaumaturgie 1 ou 2 maximum, Voie habituelle Goût du Sang ou Leurre de Flammes). Les assistants de l'Historien sont choisis dans la Lignée; aucun Mortel n'est Etreint simplement pour son potentiel magique. Ces assistants sont appelés les érudits et ils sont renommés à travers la Lignée pour combiner des Disciplines pour en créer de nouvelles avec des effets inhabituels. Ces aptitudes rendent les érudits, d'une certaine manière, plus dangereux que les guerriers.
Le maître des bras est responsable du maintien de la mascarade de la Lignée, premier grand objectif des Reaver dans leurs missions, et de l'enseignement des tactiques, de l'emploie des armes et du commerce aux Nouveau-Nés. Cette fonction est remplie par le Triumvirat; cependant, le maître des bras est totalement indépendant du Triumvirat dans les affaires de sécurité. La position de maître aux bras peut être défiée et prise par le combat physique; dans ce cas, l'adversaire était meilleur et réellement bon et avait des raisons relativement altruistes pour défier le possesseur du poste.
L'état-major de la Lignée Reaver est déplacé fréquemment pour des raisons de sécurité. Le nombre de Vampires dans la Lignée est délibérément gardé bas pour éviter d'attirer l'attention; cependant, ils ont lentement accru leur nombre dans la préparation pour la guerre finale contre les Assamite. La Diablerie est généralement découragée comme menace à la mascarade. Par contre, si c'est sur un Assamite, le Triumvirat est toujours prêt à faire une exception. Comme les groupes de Reaver sont extrêmement loyaux envers les autres (aucun Lien de Sang n'est nécessaire) et tout désaccord est réglé par des duels ou par une audience devant les dirigeants de Lignée. Dans l'histoire entière de la Lignée, il y a eu seulement deux membres qui ont commis la trahison (l'un d'eux a divulgué l'existence de la Lignée à un Assamite qu'ils ont détruits postérieurement) et leurs Morts Ultimes ont été très créatives. Les Reaver ont l'amour de la technologie moderne (les nouveaux plus que les Anciens) et l'emploient excessivement dans leur "guerre". Cependant, les Reaver déplorent les armes de destruction massive; ils sentent que cela rabaisse l'art de la guerre.
Légendes et Rumeurs de la Lignée:
(Elles peuvent être vraies, elles peuvent ne pas l'être)
1. Un Ancien Machomenoi Mathusalem peut exister; toute tentative pour le contacter cependant, ont conduit à la Mort Ultime. Son nom est Polydamos...
2. L'Historien actuel a son poste depuis le 15° siècle. On dit qu'il n'est même pas de la Lignée Reaver, mais est traité comme un des leurs pour son aide à la Lignée pour la survie au contrecoup de la guerre contre les Assamite. Il est surnommé "Le Cadavre." Son nom réel est inconnu de tous mais c'est un Vampire qui a servi dans le Triumvirat.
3. Un Vampire inconnu a récupéré une épée qui n'est pas magique mais qui a des aptitudes inhabituelles. Ces aptitudes sont similaires à celles attribuées aux vieux Machomenoi.
4. Dans la Lignée, il y a un groupe appelé la Phalange. Ils veulent un retour aux idéaux Machomenoi (combat ouvert contre les Assamite, contrôle politique direct des Mortels, etc.). La Phalange ravive les vieilles Disciplines des Machomenoi et suggère tranquillement que la mascarade ne soit plus dans les meilleurs intérêts de la Lignée. Ils se sont même appelés par les noms des plus grands Machomenoi et sont des ardents adeptes de la Voie d'Arès.
5. Certains membres de la Lignée ont commencé à suivre la Voie des Révélations Néfastes. Ils s'appellent les Gardes Noirs et sont en train de recruter d'autres Reaver pour servir leurs maîtres. L'alliance est considérée avec attention par les Baali.
6. Certains Reaver de Génération basse avec haut en Auspex ont commencé à recevoir des rêves dérangeants d'un buffle blanc pourrissant qui suinte des odeurs malodorantes; il dévore un Ancien, ils le reconnaissent instinctivement, c'est le fondateur des Reaver, Mithrakles.
7. Les Reaver agissent avec la bénédiction des Antédiluviens qui ne veulent pas voir les fils de Hassan profiter du crime de leur fondateur. Au rassemblement de Juran, un membre doué de la Lignée est choisi comme mise en bouche. La Géhenne arrive, ils le promettent.
8. Mithrakles n'est pas réellement mort, pendant la nuit de la Géhenne, il sortira de sa Torpeur une fois encore et conduira les Reaver contre leurs ennemis.
9. Le Triumvirat a été approché par un Vampire énigmatique qui s'appelait lui-même Ste Germaine. Un traité a été édité et les Reaver incluent maintenant certains Vampires non-Assamite dans leur jeu.
10. Les Assamite ont plusieurs membres originels des Guerriers de Mithras emprisonné à Alamut. Ils y sont depuis le Traité de Tyr et sont employés comme vassaux, enseignant la torture et l'entraînement aux armes.
11. Hassan n'a jamais été un membre des Machomenoi; il simulait simplement comme tel pour exécuter l'assassinat de Juran et l'élimination de son Infant (Ha, tu t'attendais à quoi?!?!?). Tout ce qui est connu de l'être qui a engagé ses services est qu'il est un Antédiluvien, que c'est un paiement pour une vieille dette et qu’il était un Infant de Juran (Juran a été Etreint par Jrad).
Personnalités:
Tewfik Ibn Jamal
6° Génération Poignard
For 5, Dex 7, Vig 4, Cha 4, Man 6, App 3, Per 5, Int 4, Ast 7.
Tewfik a été Etreint par les Guerriers parce qu'il connaissait le pays où Alamut est censé être. Certains de la Lignée étaient méfiants et c'étaient ses efforts pour surmonter la méfiance de ses frères qui le conduisit à devenir un des plus grands guerriers. Tewfik fut responsable de la diversion qui permit à un membre du Clan Nosferatu d'infiltrer Alamut. Le Nosferatu avait été dominé et commandé pour détruire le cœur du clan Assamite. Il était espéré que cela forcerait le traître Hassan à se réveiller et avec les forces combinées de tous les Clans et peut-être l'entremise directe d'un Antédiluvien, il pourrait être détruit et peut-être même Diabolisé. Malgré l'échec du plan, Tewfik fut acclamé comme un vrai guerrier par Mithrakles et ce fut le seul qui l'ait sauvé de la Mort Ultime. Pendant des siècles, Tewfik a été obsédé par l'infiltration d'Alamut et des Assamite; à cet effet, il a concentré toutes ses énergies à apprendre les secrets du Clan, Quietus et Dissimulation. Il est le premier à apprendre Quietus dans la Lignée (Niveau 7 et tous les pouvoirs de niveau moindre). Les missions de Tewfik confirment maintenant que les Assamite Etreignent des scientifiques et des docteurs.
Disciplines: Célérité 4, Dissimulation 6, Ptolemos 5, Quietus 7, Domination 6, Métamorphose 2, Obtenebration 1, Force d'Ame 4.
Talents: Imitation de Clan 5, Comédie 3, Vigilance 3, Athlétisme 2, Bagarre 5, Esquive 4, Commandement 3, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 4, Intrigue 3, Déception des sens 4.
Compétences: Pilotage 2, Etiquette 4, Armes à feu 4, Mêlée 6, Sécurité 5, Furtivité 6, Survie 3, Combat Aveugle 2, Dégainage rapide 5, Lecture sur les lèvres 4.
Connaissances: Informatique 2, Investigation 3, Linguistique 3, Occultisme 3, Politique 2, Connaissance de Clan 4, Connaissance des Vampires 2, Science Militaire 4.
Humanité 4.
Volonté 8.
Wilhelm Vennum
4° Génération Epée
For 6, Dex 6, Vig 6, Cha 5, Man 4, App 4, Per 3, Int 4, Ast 7.
Wilhelm Vennum est un Vampire dont l'existence entière est la guerre. Il était un des premiers Etreints par Mithrakles; il avait été blessé mortellement par des bandits pendant qu'il escortait son seigneur à sa propriété après une bataille désastreuse contre un seigneur voisin. Quand Mithrakles l'a trouvé, il était tombé contre un arbre avec trois corps à ses pieds. Wilhelm prouva rapidement qu'il serait un Vampire prodigieux, apprenant des Disciplines avec aisance; ce fut lui qui créa la version moderne de Ptolemos et il a continué à être au premier rang jusqu'à maintenant. Maintenant, Wilhelm a un sale petit secret: Wilhelm Vennum suit la Voie des Révélations Néfastes. Il était corrompu longtemps avant son Etreinte, cependant. La famille Wilhelm avait été au service d'un Baali pendant des centaines d'années. Son maître s'était fait prendre une de ses possessions de valeur par un autre, mais il vit les occasions inhérentes à la situation et prit le Nouveau-Né sous son aile. Wilhelm apprit rapidement à l'aide de ses maîtres et Mithrakles était si occupé avec sa croisade qu'il n'a jamais questionné son Infant de ses progrès anormaux. Quand il eut tout appris, il put Diaboliser son professeur. Wilhelm est resté consacré à la cause Reaver. Cependant, il pense que dans la guerre, des sacrifices doivent être faits et il est réellement fier de ce qu'il a fait.
Note: Wilhelm a Atout à huit points qui baisse le coût des Disciplines à ×4 pour les Disciplines de non-Clan et ×3 pour les Disciplines de Clan.
Disciplines: Célérité 6, Puissance 8, Ptolemos 9, Animalisme 4, Auspex 5, Daimonon 5, Domination 6, Force d'Ame 7, Dissimulation 7, Obtenebration 4, Présence 8, Métamorphose 3, Quietus 4, Serpentis 3, Thaumaturgie 4 (Voie de Conjuration 3, Piège des Flammes 2, Télékinésie 3), Vicissitude 4.
Talents: Comédie 2, Vigilance 3, Athlétisme 3, Bagarre 7, Esquive 6, Commandement 6, Subterfuge 4, Interrogation 3, Parler en Public 4, Scrutation 2, Armes de Jet 4.
Compétences: Pilotage 2, Armes à Feu 3, Mêlée (épée) 8, Sécurité 4, Furtivité 5, Tir à l'Arc 2, Combat Aveugle 4, Démolition 3, Dégainage Rapide 3, Armes Lourdes 3, Equitation 3, Torture 5, Pistage 3.
Connaissances: Investigation 3, Loi 1, Linguistique 3, Occultisme 4, Politique 5, Science 2, Connaissance de la Camarilla 3, Héraldiques 4, Histoire 5, Connaissance des Vampires 4, Connaissance des Lupins 2, Connaissance des Mages 2, Science Militaire 6, Connaissance du Sabbat 3, Connaissance du Ver 4.
Voie des Révélations Néfastes 9.
Volonté 9.
Wilhelm a un Gorget qui lui permet choisir l’aura qu'il projette et le rend immunisé à la lecture d'aura.
Jake
9° Génération Bouclier
For 4, Dex 3, Vig 5, Cha 4, Man 4, App 3, Per 4, Int 2, Ast 2.
Jake Speed était un mercenaire en Afrique durant la guerre du Congo Belge; il avait une des plus grandes collections d'oreilles dans son entreprise. Il pensait qu'il allait mourir comme un homme, avec une balle dans la poitrine. Mais, il attrapa la fièvre noire de l'eau; la nuit où c'était de son destin de mourir, il reçut un visiteur. Jake reçut le choix de mourir ou de prendre part à une des plus grandes guerres, une guerre sans limites des moyens pour gagner et pas de limites sur les récompenses de victoire. Pour Jake, il n'y avait aucun choix possible, son Père incisa ses poignets et pompa son sang malade et en retour, lui donna les moyens de lutter pour toujours.
Jake est lourdement impliqué dans les opérations armées de la Lignée. Jusqu'à aujourd'hui, il a envoyé deux Sethite et un Ventrue à la Mort Ultime pour avoir mis leurs nez là où il ne fallait pas. Sa mascarade comme Ventrue est une couverture parfaite, en considérant son goût pour les soldats mercenaires. Certains Reaver l'appellent le "sang bleu" mais jamais devant lui; Jake a encore la plus grande collection d'oreilles de la Lignée.
Disciplines: Célérité 1, Force d'Ame 2, Ptolemos 4, Domination 3, Métamorphose 2.
Talents: Vigilance 4, Athlétisme 2, Bagarre 4, Esquive 2, Intimidation 3, Commandement 3, Connaissance de la Rue 3, Subterfuge 1, Marchandage 4, Interrogation 3, Scrutation 3, Racket 4, Dénichage 4.
Compétences: Pilotage 3, Armes à Feu 5, Mêlée 4, Réparation 1, Sécurité 3, Furtivité 3, Survie 4, Combat Aveugle 3, Camouflage 3, Démolition 2, Premiers Secours 3, Armes Lourdes 4, Chasse 4, Pilotage (avion) 2, Torture 3, Pièges 2, Pistage 2.
Connaissances: Informatique 2, Finance 3, Loi 2, Linguistique 2, Occultisme 1, Finances 1, Science Militaire 2.
Humanité 2.
Volonté 5.
Stéréotypes:
La Camarilla:
Ces imbéciles esprits faibles avaient une chance de détruire les Assamite maudits. S'ils essaient de contrecarrer notre but, ils tomberont sur nous.
"Un nouveau groupe de Vampires qui accepte le paiement du sang? Je pense qu'il nous incombe de découvrir ce que les Assamite font réellement avec leur "argent de sang." -- Don Manuel de Orosco, Ventrue Ancien
Le Sabbat:
Une foule d'Infants indisciplinés traversant le vieux siècle en attaquant les Anciens. Méfiez-vous de la Main Noire.
"J'en ai rencontré un une fois. Agissez poliment, mais vous obtiendrez la sensation qu'il a déchiré votre gorge quand il vous parle." -- Jeb, Ventrue Antitribu
L'Inconnu:
Malgré tout le pouvoir de leur sang, ils sont peu.
"Ils devraient rejoindre leur Clan, dans l'oubli; il n'y a aucun endroit pour eux dans le monde d'aujourd'hui." -- Arcturus, Moniteur de Belgrade
Giovanni:
Ils paient bien et gardent nos secrets.
"Des outils utiles, dans les événements desquels notre main est mieux cachée. Laissez-leur leurs illusions de grandeur." -- Marco Giovanni, Giovanni Ancien
Ravnos:
Ne les croyez pas. Trouvez-les et dirigez-les dans la direction de vos ennemis et vérifiez alors votre portefeuille.
"Il y a beaucoup d'amusement à être avec eux comme quand un Garou a faim." -- Pietro, Ravnos Nouveau-Né
Sethite:
Nous soupçonnons qu'ils aident Hassan dans sa quête pour nous détruire. Si vous devez traiter avec eux, prévoyez sa destruction, avant la votre ensuite.
"Une Lignée entière de Vampires obsédés, quelle occasion! Ne les approchez pas à distance de frappe." -- Mahmet, Sethite Ancien
Salubrien:
Lâches, effrayés de tacher leurs mains pour venger leur fondateur. Ils méritent le destin qui les attend.
"Une Lignée de colère et d'inclémence, je me demande ce qu'ils seront quand ils atteindront leur but. Vindicatifs ou coquilles stériles avec plus aucun désir sauf celui de saluer l'aube." -- Placidus, 6° Génération Salubrien
Ventrue:
Les "maîtres" de la Camarilla, ils commandent par la crainte et sont gouvernés par leurs propres craintes. Ils sont les plus faciles à manipuler.
"Reaver? Jamais entendu parler d'eux. Les Guerriers de Mithras? Une Lignée qui a été détruite pendant la guerre Assamite. Dommage, ils étaient de grande utilité pour nous." -- Ignoramus, Ventrue Ancien
Toréador:
Dilettantes d'aucune conséquence, ils sont seulement notre troupeau.
"Ne jamais les écouter ; cela doit être un nouveau groupe du Sabbat dont vous parlez. Je suis sûr, ils sont typiques du Sabbat - incultes, avec le sens de la mode d'un Nosferatu." -- Jacqueline Dorchester, Toréador Nouveau-Né
Gangrel:
Des combattants excellents, mais aucun sens de la stratégie.
"Ne les écoutez jamais et aussi longtemps qu'ils me laisseront tranquille, je les laisserai tranquilles." -- Jesse, Gangrel Ancillae
Malkavian:
Eviter tout contact avec eux.
"Macho Macho Man, je veux être: Un Macho!" -- Jack/ Nounours/ Robert, Malkavian Anarch
Nosferatu:
Etre extrêmement circonspect avec eux; même quand ils ne sont pas là, il y en a. Une bonne source d'informations, mais soyez sûr qu'il y a plus dans la rue.
"Un groupe étrange de Vampires avec un intérêt malsain envers les Assamite. Qu'est-ce que j'ai dit? Désolée, ma langue glisse habituellement à la promesse d'une aubaine." -- Poindexter, Nosferatu
Tremere:
Notable respect et prudence, mais trop sont leur propre servant pour être des alliés fiables.
"Ils travaillent bien et ne disent rien. Plus important, ils sont remplaçables." -- Esteban, Dirigeant de Chantrie en Espagne
Assamite:
Nos ennemis par-dessus tout autre; ils n'ont aucun droit à exister et ils payeront pour le crime de leur fondateur, dans le sang!
"Une épine qui sera enlevée en temps voulu. Les guerriers? Ne soyez pas ridicule; nous avons détruit cette Lignée satanique il y a longtemps!" -- Omar, Assamite Ancien

Discipline: Ptolemos Moderne

Basée sur la Discipline Ptolemos

[1] Première Frappe:
Cela permet à un Reaver de frapper le premier et espérer donner le premier coup de la bataille.
Système: Le joueur peut employer jusqu'à son Niveau en Célérité en plus pour son jet d'initiative; cependant, pour chaque point ajouté à l'initiative, cela coûte au Vampire un Point de Sang. Exemple: Jean a Astuce 3, Vigilance 2 et Célérité 4. Il obtient normalement 5 dés pour l'initiative; cependant, il veut terminer cela rapidement, emploie 2 points de Célérité pour l'initiative et les 2 restants pour des actions supplémentaires: coût pour cette décision, 2 pour l'initiative, 1 pour les actions supplémentaires.

[2] Arme de Sang:
Quand un Machomenoi ou un Reaver est Etreint, il choisit une arme de mêlée pour quelle soit sa vraie arme, une arme qu'il favorisera par-dessus toute autre. Cette Discipline a été raffinée si bien qu'avec la dépense d'un seul Point de Sang, le Reaver peut l'appeler pour un temps égal en heures au nombre de succès sur un jet de Vigueur + Mêlée (Diff: 7). La vraie arme est de l'énergie psychique sous forme matérielle, un peu comme la Voie de Conjuration. Noter que la Voie de Conjuration Niveau 4 Conjuration Renversée n'a aucun effet sur la vraie arme. Cela est dû à la qualité exceptionnelle de la vraie arme, elle a toujours une force plus grande que l'arme normale de ce type. Si la vraie arme est lâchée par le Vampire, elle disparaît.

[3] Esprit du Myrmidon:
Aucun Changement.

[4] Arme de Guerre:
C'est une forme supérieure d'Arme de Sang. A ce niveau de pouvoir, un Reaver peut appeler sa vraie arme simplement par la force de sa Volonté et peut causer des blessures douloureuses à un ennemi en utilisant le pouvoir de son sang. Le Reaver fait simplement un jet de Volonté (Diff: 7) et avec une réussite, l'arme apparaît. L'arme est maintenant permanente (pour la nuit) jusqu'à ce qu'elle soit renvoyée par le Reaver et elle peut être jetée par le Reaver pour causer des dommages. Cependant, la vraie arme ne peut jamais causer de blessures à son créateur. Seulement une vraie arme peut exister en même temps; vous ne pouvez pas jeter votre arme et en convoquer une autre. Vous pouvez, cependant, jeter votre arme, la faire disparaître et la rappeler dans votre main. En consacrant des Points de Sang, un Reaver peut causer des blessures Aggravées à partir de l'arme jusqu'à force de l'arme par Tour. Par exemple, un Reaver de 6° Génération avec une Force de 6 a une épée large médiévale pour vraie arme = 11; il emploie 3 Points de Sang pour la Célérité et en emploie 3 pour causer 3 Niveaux de blessures Aggravées; les blessures Aggravées sont absorbées en dernier. Ex: 6 blessures, 3 sont aggravées. La victime en absorbe 2, maintenant, elle a 1 blessure non-aggravée et 3 aggravées.

[5] Refuser la Morsure du Fer:
Efficace uniquement contre des armes de mêlée. (cf. Ptolemos)

[6] Puissance des Armes:
La Vraie Arme cause des blessures Aggravées qui peuvent seulement être absorbées si la victime a Force d'Ame et pour chaque 2 Points de Sang dépensés, elle doit augmenter la difficulté d'Absorption de 1 (max. 10 évidemment).

[6] Sens des Armes:
Permet au Vampire de connaître la localisation, le type, le nombre d'armes dans un rayon de 3 mètres par point de Perception. Jet de Perception + Vigilance (Diff: 6), les réussites supplémentaires permettant plus d'informations: magique, calibre, nombre et type de balles, dernière utilisation etc.

[7] Armure de Guerre:
Une forme supérieure de Refuser la Morsure du Fer Niveau 5, le Vampire est maintenant immunisé à toutes les armes de guerre. Cela inclut les armes à feu, les flèches et autres instruments de destruction faits pour tuer (Grenades, cartouches, nunchakus, etc.). Les règles pour attaquer s'appliquent encore.

[7] Forge de Guerre:
Le Vampire peut créer toute arme qu'il sait utiliser; les armes sont liées au Vampire (ne peut pas être désarmé) mais peuvent être jetées. Les armes de distance peuvent être créées, cependant, pas d'armes à feu, juste des arcs et des arbalètes; les munitions pour les armes sont créées jusqu'à 12 par arme. Le coût est de 1 Point de Sang pour les armes de "non-distance" et de 3 Points de Sang pour les armes de distance telles qu'arbalètes et arcs. Pour chaque Point de Sang dépensé au-dessus du coût de l'arme, les dommages sont Aggravés. Les armes créées restent 2 Tours après qu'elles ont quitté la main du créateur, même si elles reviennent aux créateurs.

[8] Maîtrise d'Arme:
Le Vampire peut contrôler des armes de guerre à une telle force qu'elles serviront ses vœux au lieu de ceux du possesseur. Jet de Manipulation + Mêlée ou Armes à Feu (Diff: Volonté de l'adversaire). Le nombre de réussites indique le nombre de d'Echecs Critiques que le joueur peut attribuer à une arme pour la Scène. Dans ce cas, cela pourrait être désastreux pour le porteur de l'arme. Le coût est de 1 Point de Sang.

[8] Connaître l'Ennemi:
Cela permet au Vampire de connaître les Atouts et Handicaps, le Clan, la Génération, les Talents et Compétences approximatifs, les Disciplines, la Réserve de Sang approximative, etc. d'un adversaire. Faire un jet de Perception + Occultisme (Diff: 7). Le nombre de succès indique et spécifie l'information. Cela peut seulement être essayé en Mêlée ou Bagarre. Les Niveaux en Dissimulation de l'adversaire s'ajoutent tout comme les niveaux d'Auspex de l'initiateur abaissent la difficulté.

[8] Connaître la Discipline:
Ce pouvoir permet au Vampire de reconnaître et polycopier toute Discipline employée en sa présence. Jet de Perception + Occultisme (Diff: Niveau de la Discipline employée +3). Ce n'est pas cumulatif pour les Disciplines déjà possédées et n'inclut pas Thaumaturgie ou Vicissitude. Le Vampire ne peut pas employer des Disciplines égales ou plus hautes que sa Génération ne le lui permet. Le pouvoir dure une Scène ou une nuit dépendant du nombre de réussites. Il doit payer le double du coût normal si cela est applicable pour activer la Discipline. Si le Vampire fait un Echec Critique, il ne sera jamais capable d'apprendre la Discipline qu'il a essayée de polycopier jusqu'à ce que sa Génération soit abaissée. (Probablement jamais, pour les 3° ou 4° Génération).

[9] Esprit du Seigneur de Guerre:
Version améliorée de Esprit du Myrmidon Niveau 3, ce pouvoir permet à un groupe de Vampires, de Mortels, ou à une combinaison de mélanger leur psychisme en un Esprit de groupe. La vue n'est pas nécessaire; toutes les données sensorielles sont partagées. Tous les membres du groupe ont les niveaux de Célérité, Puissance et Force d'Ame du Vampire qui a utilisé la Discipline. L'initiative est déterminée pour le groupe entier utilisant l'Astuce + Vigilance de l’invocateur. Les Disciplines individuelles des Vampires dans le groupe sont disponibles aux autres membres aux coûts normaux. Tous les membres de l'effet ont -1 aux difficultés de combat et tous les impliqués sont immunisés aux bas niveaux de Domination. Personne ne peut savoir que la Discipline est active; tous les participants obtiennent les plus hauts niveaux de Bagarre, Esquive et Mêlée du groupe. L'initiateur doit faire des jets de Commandement + Occultisme (Diff: 8) et obtenir au moins 3 réussites. Cette Discipline dure une Scène. Un Point de Volonté permanent et un Point de Sang pour chaque participant doit être consacré par l'initiateur. Les participants doivent être prêts. Un Echec signifie qu'un Mortel doit faire un jet de Volonté (Diff: Humanité) et obtenir 3 réussites ou entrer en catatonie (longueur de temps définit par le Conteur) et les Vampires gagnent automatiquement un Dérangement et doivent faire un jet de Volonté ou perdre un Point permanent de Volonté. Si un membre du groupe est détruit pendant le mélange, l'initiateur doit faire un jet de Volonté (Diff: 8) pour entretenir les maillons. Tous les membres doivent être en vue quand la Discipline est lancée.

[9] Pomper une Discipline:
Permet au Vampire de pomper à un Vampire son aptitude à pratiquer une Discipline, parfois définitivement. Faire un jet de Manipulation + Occultisme (Diff: Volonté de l'adversaire). Les réussites sont le nombre de points perdus. Faire un jet d'Astuce + Occultisme (Diff: 8) pour voir pendant combien de temps elle est perdue.

Succès

Durée

1

1 Scène.

2

1 nuit.

3

1 semaine.

4

1 mois.

5

1 année.

6

Définitivement (jusqu’à augmentation par l’expérience).

Les Disciplines concernées doivent avoir été observées en action par l'initiateur et la victime doit être touchée (cependant, Forme de Buée et Fantôme ne protège personne de ce type d'attaque.)

Addenda:
Multidiscipline des érudits: Frapper depuis les Ombres (Requiert Obtenebration 6, Yeux de la Nuit / Ptolemos 2 ou +)
Cette action requiert une concentration extrême, un minutage précis et une bonne connaissance de votre cible. Quand votre cible approche, vous projetez votre vraie arme par les ombres (viser à la tête?) et détruisez la victime sans avertissement; vous êtes à 15 mètres de là (dans un souterrain, dans un bâtiment, dans une camionnette) et il n'a aucun moyen de contre-attaquer.

Index Lignée de Sang Reaver Discipline Ptolemos Moderne
Clan Machomenoi Discipline Ptolemos Voie d'Illumination: Voie d'Arès