Lignée de Sang: Sicariot - Azazelian
Par Arthur-Trevor D.M. Lasher (4 juillet 1995)
Surnom: Tailleurs ou, plus communément, surtout parmi les Baelite, Azi.
Histoire:
Quand les Belialian furent choisis pour former les premiers cadres du Sicariot par les Abaddonite, ils cherchèrent aussitôt à ramener les Azazelian. En premier, le Profane Evêché hésita, se méfiant des désirs du Régent de garder l'officiel gîte Sicariot petit en taille. Après beaucoup de pensées et discussions, l'Antipape Baphomet II céda, et le petit Clan d'Azazel devint le premier des plusieurs Clans à être autorisé à entrer dans les rangs du Sicarii sous l'ordre de la seule autorité de l'Antipape, et cela sans le consentement du Régent du Sabbat.
Les Azazelian sont, par-dessus tout, des professeurs des arts de la guerre. Ils sont maîtres de leur commerce et dans une sous-secte consacrée au besoin d'un contrepoids à la Main Noire. Dans les royaumes des actions cachées et de la sécurité, leur commerce est une nécessité.
Bien qu'il semblerait que le Sicariot les emploie plus souvent qu'ils ne le font, les Azazelian ont perdu certaines de leurs missions face aux plus agressifs (et certainement plus terrifiants) Baelite. La différence est là: tandis que les Azazelian sont des artistes du combat, les Baelite sont des moteurs pur-jus de destruction. Comme la Géhenne approche et que les Abaddonite deviennent de plus en plus paranoïdes, il y a moins besoin d'artistes et au contraire plus de brutalité sanglante et pure. Dans une Croisade, personne n'a besoin d'un Clan de généraux, mais il y aura toujours besoin de soldats.
Néanmoins, les Azazelian restent fermement loyaux à l'Antipape, à l'épiscopat, et, dans un sens plus inhabituel, aux Belialian. S'ils sentent que leur nécessité est déclinante, ils ne trahiront aucunement de déception en cela.
Dans un sens plus réel que même dans le cas des Abaddonite, les Azi sont sous l'inspection des rangs les plus hauts du Sabbat. Il y a une possibilité sérieusement que la Main Noire - ironiquement - soit envoyée contre un nombre choisi d'Azazelian, leaders du Clan. Le Régent a des rapports d'aide directe donnée aux partisans du mouvement Loyaliste et, tandis qu'il est encore incertain de quoi faire du mouvement, il sait que peut-être un bon point de départ serait d'évoquer le semi-autonome Sicariot qui est en charge de la secte comme un tout. Les Azazelian feraient une cible parfaite.
Les Enfants d'Azazel, cependant, savent cela, et sont inexorablement poussés dans le coin des Abaddonite, entraînant les Belialian avec eux. Bientôt, on craint, une scission dans la sous-secte se formera entre ceux qui suivent les mots de l'Antipape et ceux qui suivent le Régent. Les Azazelian ont, apparemment, fait déjà cela dans leurs esprits.
Apparence:
Fréquemment, les Azazelian s'habillent de costumes sur mesure, démentant leur commerce commun. Ils semblent toujours au top de la mode et n'ont jamais été vus incultes ou impolis. Ils sont fréquemment méprisés par les Toréador Antitribus hautement plus cultivés pour lesquels ils semblent ressentir une certaine affinité, mais ne font pas l'erreur d'en appeler un. Ce serait le dernier.
Refuge:
Maisons supérieures à la classe moyenne, particulièrement dans les périphéries de villes, profonds dans les banlieues. Les Azazelian prospèrent sur la Jungle Concrète, et travaillent mieux dans cet environnement.
Historique:
Surtout ex-militaires, quoique avec un petit peu de types ex-gouvernementaux ou diplomatiques. Ils recherchent ceux d'intelligence légèrement plus haute qu'un bureaucrate ou soldat moyen (et laissent le reste aux Baelite). Les Azazelian tendent à Etreindre ceux d'un comportement froid, presque rigoureusement logique par instants. La personne qui n'a pas de scrupules moraux en appuyant sur un bouton pour un massacre sur une douzaine de miles est exactement ce qu'ils recherchent.
Création d'un Personnage:
Architecte ou Survivant tende à former le cœur des Natures Azazelian, tandis que leurs Attitudes tendent à être Traditionaliste ou Rebelle (encore, en raccordement avec le mouvement Loyaliste). Les Attributs Physiques et Mentaux dominent, avec Social loin loin derrière. Les Azazelian ne sont pas intéressés par ce à quoi vous ressemblez, juste comment vous pouvez bien apercevoir une cible sélectionnée à 1000 mètres...
Disciplines de Clan: Ars Bellicus, Célérité, Dissimulation.
Faiblesses:
Tous les Azazelian doivent une dette d'honneur envers les membres du Clan de Belial. C'est tout simple: les Belialian ont persuadé les Abaddonite de céder et de laisser les Azazelian. S'ils ne l'avaient pas fait, les Enfants d'Azazel seraient éteints aux mains des autres Clans plus grands et plus puissants. C'est une dette qu'aucun membre du Clan n'oubliera jamais. Considérer comme une aubaine automatique tout Belialian que l'Azi rencontre.
Voies Préférées:
En dehors des Abaddonite et des Belialian, les Azi sont les plus fervents dans leur foi en la nominalement-universelle Voie des Epines. Il y en a quelques-uns qui épousent ouvertement la Voie du Cathari, mais ce nombre diminue depuis que Eshmadai IX, le précédent Antipape, déclara certaines portions des pratiques albigeoises hérétiques. Un petit nombre suit la Voie de l'Honorable Accord, bien que ce nombre ait crû sur le tard, éventuellement des ex-Cathares fuyant à n'importe quel prix les bras des Abaddonite.
Organisation:
En raison de leur nature même, les Azi sont singuliers et tendent à être assez individualiste. Ils ne savent pas travailler au sein d'une hiérarchie - c'est pour cela qu'ils sont là - mais ils ne veulent pas être pas hiérarchisés. Il n'y a aucun conclave ou réunion de Clan, quoiqu'une réunion informelle ou deux soient bonnes pour le Clan, si c'est seulement pour des renseignements.
Acquérir du Prestige de Clan:
La première façon de gagner une faveur est d'aider les Belialian de n'importe quelle manière. Deuxièmement, leur raison d'être est de fournir les troupes de choc du Sicarii - et, à un niveau moindre - le Sabbat en général, avec l'entraînement militaire professionnel et adéquat. Faire cela accorde aux Azi une valeur personnelle et leur assure qu'en dépit de leur proche-rejet, ils sont une partie du Sicariot et du Sabbat.
Citation:
"Ne pense pas. Ne ressens pas. Ne bronche pas. Et, par-dessus tout, ne t'en fais pas. La façon la plus rapide et la plus douloureuse de mourir est de mourir d'un cœur saignant."
Stéréotypes:
Lasombra:
Officiellement, les Patrons - ou ils le pensent. Se méfier un peu d'eux serait mieux adapté pour un certain autre commerce. Leur direction ne nous a pas gagnés beaucoup de villes et nous a, sans doute, tous condamnés.
Tzimisce:
Maintenant, il y a un stérile juron. Homme après mon propre cœur. Mais, réellement, un peu bizarre à mon goût. Beaucoup trop comme quelque chose que vous avez vu un samedi dans un feuilleton de science-fiction. Gardez vos distances de ces types. Vous pourriez terminer comme jouet dans leurs labos.
Assamite Antitribu:
Nos rivaux traditionnels. Tandis que les Baelite peuvent pleurer et gémir au sujet des "Hordes Brujah", le vrai danger est les Assamite - de toute affiliation. Je ne crois pas ces bâtards qu'on damne un peu. Appelez-les professionnels de leurs propres intérêts, si vous voulez.
Brujah Antitribu:
Sans cerveaux, sauvages invertébrés. Ils me rappellent beaucoup trop les Baelite. Mais, malencontreusement, quels petits esprits ils ont. Pouvoir aux gens, homme. Yeah, quoique.
Gangrel Antitribu:
Est-ce juste moi, ou tous les Gangrel ont-ils ça pour chacun des autres? Je pensais que leur immense arbre généalogique pourrait me consentir sur quelque chose, mais nooooon. Ce serait en demander beaucoup trop, hein?
Malkavian Antitribu:
J'ai eu ça de l'autorité la plus haute, ils sont dans le Droit Chemin. Ne me demande pas pourquoi, soldat, juste écoute-les. Uh, quand ils parlent dans des phrases cohérentes, ce qui...
Nosferatu Antitribu:
Ils sentent pires que vous, Pyle! Sérieusement, je n'ai plus du tout confiance en eux, faites que je puisse les jeter. Ils sont trop calmes - presque autant que nous le sommes. Et ces oreilles.... vous savez ils vous écoutent à chaque son. Major OPSEC problème ici, reçu.
Pander:
Quoi? Oh, un Pander. Yeah, bon. Uh huh. Zzzzzzzzzzzzz (ronflement).
Ravnos Antitribu:
Ne les crois non plus, félon. Si ça ne tenait qu'à moi, je les mettrais tous dehors, savez-vous ce que ça signifie?
Serpents de la Lumière:
Serpents. Vous savez ce que je fais avec des serpents sur le Grill? La même chose que Je ferais à un Vaudou du Chili quand j'en aurais un en mains...
Toréador Antitribu:
Envoyez-les au front. Nous pourrions en employer un peu pour rire. Aux casernes des Baelite. Pas un combattant parmi eux. Comment diable est-ce qu'ils sont venus au Sabbat, n'importe comment?
Tremere Antitribu:
Diabolistes, tous. Hérétiques et fakirs, en plus de ça. Lancez-les, taillez-les, tannez-les. J'ai besoin d'une nouvelle ceinture. Cela irait bien avec le costume Armani...
Ventrue Antitribu:
Comme votre cravate, Armand. Besoin d'une... de l'aide?
Main Noire:
L'Ennemi Numéro Un. Ils sont hérétiques, tous. Si vous en voyez un près de votre refuge, n'ayez pas peur de nous appeler. Ils sont là pour une raison et, crois-moi, ce n'est pas bien. Nous aurons un régiment sur leur dos plus rapidement que vous ne pouvez dire "Punaise!"
La Camarilla:
Ignore-les. Traite avec la Main en premier. Nous aurons assez de temps pour traiter avec les Vampes ultérieurement.
Discipline: Ars Bellicus
Description:
[1] Etendue:
Le plus simple des pouvoirs; l'aptitude Etendue permet au Azi d'amplifier des images à distance et de rendre compte de certaines interférences dans leur réception. Cela peut affecter les jets de toucher, à la discrétion du Conteur.
Système: Perception + Scrutation contre une difficulté choisie par le Conteur. Consulter la table ci-dessous pour le résultat.
Succès |
Effets |
1 |
Cible agrandie par un facteur de deux. En aucune façon, cependant, elle n'est modifiée. |
2 |
Cible agrandie par un facteur de cinq et votre acuité visuelle prend compte des conditions mineures de climat mauvais (neige ou brouillard léger), permettant une image plus claire. |
3 |
Cible amplifiée d'un facteur pas plus grand que dix (au choix du joueur) et votre acuité visuelle prend compte des mauvaises conditions climatiques majeures comme le brouillard épais ou le blizzard. |
4 ou plus |
Cible amplifiée d'un facteur pas plus grand que vingt (au choix du joueur), acuité visuelle prenant compte des mauvaises conditions climatiques majeures, et une écoute basique possible. |
[2] Bankshot:
[3] Plan de Jeux:
C'est le premier pouvoir d'analyse de l'Azi et c'est le plus fondamental d'entre eux. Nota Bene: c'est une forme très sélective de prédiction, limitée à une certaine superficie et lieu. Alors qu'il peut être utile, c'est aussi un pouvoir à prendre avec des pincettes. L'avenir est toujours en mouvement et un grain de poussière allant suivant une voie différente de celle qui est prévue pourrait faire arriver des événements en retour, détruisant ainsi le Plan de Jeu.
Système: Astuce + Scrutation (ou Enigme) et consulter la table ci-dessous. Pour chaque réussite, un Point de Sang est utilisé.
Succès |
Effets |
1 |
L'Azi peut prévoir l'apparence d'un événement futur, mais seulement dans les notions les plus vagues et seulement en touchant ou en étant à proximité proche de la personne en question. Presque inutile comme sens stratégique et tactique. |
2 |
L'Azi peut prévoir l'apparence d'un événement futur à distance mais seulement aussi longtemps que la personne qu'il scrute est en vue. Pourtant, pas de détails concrets, mais vous n'avez pas besoin de trahir votre position. Mieux qu'une réussite, mais pas beaucoup. |
3 |
L'Azi a un aperçu éphémère des actions futures de la cible au prochain tour. La première action complètement utile à l'égard de ce pouvoir. |
4 |
L'Azi a une vision plus complète des actions futures de la cible au prochain tour. Ce flash est automatiquement transmis à la mémoire et l'Azi a seulement besoin de décider quoi faire après avec cette connaissance plutôt que lutter pour se rappeler ce que c'était. |
5 |
L'Azi a une grande vision des actions futures de la cible au cours de la semaine suivante, donnant au Azi un plus grand accès au raisonnement et aux habitudes de la cible. Noter que ce niveau de réussite est très spéculatif, car presque n'importe quoi peut changer l'avenir si lointain. Une semaine est un temps long. |
6 |
L'Azi connaît la direction générale que cette vie va prendre, quoique seulement dans les plus vagues termes. Les issues telles que salut, damnation et routes non croisées sont bonnes, mais les détails intimes sont inconnus. |
[4] DI:
Succès |
Effets |
1 |
Le stagiaire devient relativement réceptif à votre enseignement, mettant de l'ordre dans ses pensées pendant un instant. |
2 |
Le stagiaire devient encore plus réceptif, permettant une pleine concentration pour rester en place. L'effet pratique est d'ajouter un dé aux chances qu'à ce stagiaire particulier d'apprendre des enseignements de l'Azi. |
3 |
Le stagiaire devient un étudiant dévoué pendant un tour, appliquant tout son possible pour absorber ce que vous devez lui enseigner. L'effet pratique est d'ajouter deux dés aux chances du stagiaire. |
4 |
Félicitations, Prof! Vous venez juste de casser la barrière du nombre! Un nombre aléatoire (1d10 suffira) de stagiaires seront affectés comme s'ils avaient été touchés avec une réussite de 2 au DI. Faîtes attention, les gars. |
5 |
Le même que ci-dessus, seul le nombre augmente: tout le monde dans la salle ou 20, suivant lequel est moindre. |
6 |
L'Azi a le choix d'accueillir un stagiaire seul pour lui impartir une plus grande connaissance, presque garanti (4 dés en plus) que cette personne apprenne ce que l'Azi essaie de lui enseigner. Autrement, traiter comme un niveau de réussites 5. |
[5] Omniskill [Toutes Compétences]:
Succès |
Effets |
1 |
L'Azi sait employer l'arme sans se nuire (à-peu-près équivalent à deux points). |
2 |
L'Azi sait employer l'arme assez bien (à-peu-près trois points). |
3 |
L'Azi est bon dans le maniement de l'arme (à-peu-près quatre points). |
4 |
L'Azi a une grande connaissance de l'arme en question et est plutôt bien au-dessus de l'utilisateur moyen (à-peu-près cinq points). |
5 |
L'Azi est un maître de l'arme et est peut-être un des plus dangereux de ses utilisateurs vivants (à-peu-près six points). |
6 |
Bruce Lee avec des nunchakus. L'Azi est un dieu dans le maniement d'une arme particulière (à-peu-près sept points). |
Noter que cette compétence dure pour une Scène et ne peut pas être essayée une autre fois dans la semaine.
[6] Dans le Mille [Bullseye]:
Un des pouvoirs les plus mortels des Azazelian, Bullseye garantit presque un coup automatique, peu importe où est la cible, tant que c'est dans une certaine portée. Cela se manifeste par une flèche d'ébène qui est partie de l'Azi comme s'il tirait à un arc apparemment imaginaire. La couleur et la nature de la flèche ont conduit à l'hypothèse que les Azazelian sont réellement liés d'une certaine façon au Lasombra, quoique les deux le nient fermement et qu'il n'y ait aucune preuve réelle pour une telle revendication. En outre, les Azi sont un vrai Clan, ainsi comment pourraient-ils être reliés au Lasombra? C'est impossible, non? Non?!
Système: Perception + Chasse contre Volonté de la cible. Chaque réussite coûte deux Points de Sang, cependant.
Succès |
Effets |
1 |
L'Azi gagne un dé sur son jet d'attaque et les dommages causés par le Bullseye font un Niveau de Santé de dommages aggravés. |
2 |
L'Azi gagne deux dés sur son jet d'attaque, mais les dommages restent un simple niveau de dommages aggravés. |
3 |
L'Azi frappe automatiquement la cible si elle est à moins de 6 m. Un niveau de dommages aggravés est fait. |
4 |
L'Azi frappe automatiquement la cible si elle est à moins de 30 m. Deux niveaux de dommages aggravés sont faits. |
5 |
L'Azi frappe automatiquement la cible si elle est à moins d'un pâté de maisons. Deux niveaux de dommages aggravés sont faits. |
6 |
Même portée qu'au-dessus, mais avec trois niveaux de dommages aggravés. |
Noter que ce pouvoir ne peut être employé qu'une fois par jour.
[7] Tuyaux:
Il y aura des moments où un Azazelian requerra une profondeur de connaissance au-delà de ce qu'il possède. Un Azi a peu à contourner et, plutôt, a construit un pouvoir pour unir l'écart entre le présent et le passé. Ils peuvent, avec un certain degré de certitude, contacter un esprit de guerrier tombé et lui demander un niveau de conseil. L'Azi doit être capable de parler la langue du guerrier, autrement l'effort entier échouera. Aussi, il n'y a aucune garantie que l'esprit en question soit coopératif (les Conteurs seront encouragés à être réalistes. Personne n'aime être convoqué, du moins chez les morts.)
Il y a un piège dans tout cela. Si le guerrier est mort d'une façon particulièrement violente, il y a une chance qu'il devienne un Fantôme et, de là, soit inconvocable par la façon grâce à laquelle l'Azi le recherche. La discrétion du Conteur, bien sûr, est la clé de tout ceci.
Système: Manipulation + Commandement contre une difficulté attribuée par le Conteur. Pour parler généralement, plus vieux est la mort, plus élevée est la difficulté, seulement parce qu'ils ont oublié comment prendre le chemin des Rivages Lointains au monde mortel.
[8] Esprit de Guerre:
Stratégie est le nom du jeu et les Azi en sont les praticiens accomplis. L'Esprit de Guerre permet à l'Azi de "voir la plus grande image". Dans un sens, c'est comme une vision plus largement étendue du Plan du Jeu dans le fait qu'il est partialement prédicateur par nature, mais s'accorde finement vers les conflits où l'Azi contribue. Ironiquement, ce serait presque impossible de concentrer cela en une seule personne, mais de plus grandes disputes - même si elles impliquent deux gens au lieu de juste un adversaire - sont un respectable jeu.
Système: Intelligence + Intrigue contre une difficulté attribuée par le Conteur. Aussi, pour chaque réussite, un Point de Sang est employé.
Succès |
Effets |
1 |
L'Azi est présenté avec une vague sensation pour les combattants, impliquant surtout des chaînons empathiques. Aucune donnée réelle n'est donnée et si plus d'une poignée (20) est la cible de la sonde, une seule réussite est inutile et ne donne même pas ladite sensation aux combattants. |
2 |
Comme au-dessus sauf que le nombre peut être moins de 20 (bien sûr, plus d'un). |
3 |
Le premier courant réel de données. A l'Azi qui a réalisé ce niveau de réussites est donné un Plan de Jeu fondamental des forces de la cible, lui permettant de confirmer leur stratégie fondamentale (poussées stratégiques, non des mouvements tactiques). Si la cible est un mouvement ou un Clan, alors les ordres de fonctionnement basique du dit groupe sont donnés. |
4 |
Au Tailleur est donné un regard plus profond sur leurs cibles, lui permettant de fractionner la structure en de plus grandes factions. Chacune d'entre elles est seulement détaillée dans un sens des plus vagues mais assez est donné pour permettre au Azi de connaître celui qui est contre lui. |
5 |
Un Azi avec cinq réussites peut choisir une petite unité au sein d'une plus grande cible et sonder les voies possibles que cette faction pourrait ou ne pourrait pas prendre. C'est une aptitude risquée, plus souvent parce que l'avenir n'est pas si solide qu'il peut sembler dans la vision, mais plus d'un Azi est devenu célèbre pour son emploi particulièrement fructueux d'Esprit de Guerre. |
6 |
Une brève, presque incohérente, projection de la cible dans son avenir le plus probable, dans le siècle prochain. Les Conteurs sont encouragés à mentir et à être aussi brumeux que possible. |
[9] & [10]:
[Niveaux Secrets]
Note: Aucun joueur ne peut avoir accès à ces niveaux de la Discipline Ars Bellicus. Ils sont décrits pour seulement aider les Conteurs qui les ont dans leur campagne et ne sont pas, par conséquent, détaillés en entier parce que, assez simplement, vous ne les verrez jamais employés (si vous êtes chanceux).
[9] Epée du Séraphin:
Ce pouvoir permet à l'Azi de donner forme à une lame puissante, découpant les esprits même des morts. Cette lame est connue pour avoir été façonnée par Le Sombre Méphistophélès, et ainsi continue la légende.
En tout cas, elle est dite causant d'horrifiques dommages à toutes créatures surnaturelles de tout genre (lire: aggravé) et, tuant tous ceux qui se mettent en travers de son chemin. Les mêmes légendes énoncent aussi que quiconque attire l'épée permet aussi à Méphistophélès de prendre tout ce qui reste de l'âme de l'Azi, aussi...
[10] Trompette de la Géhenne:
A la Fin des Jours, quand les Antédiluviens sortiront de Torpeur et chercheront leur progéniture, la légende dit qu'un Azazelian de grand âge et force convoquera le Démiurge de Son domicile pour aider les Enfants de Caïn à combattre leurs Sires. Si cela est ou n'est pas vrai, comme le Neuvième Niveau d'Ars Bellicus, une partie de foi et une partie de légende, personne ne sait.
Index Sicariot Lignée de Sang Azazelian Discipline Ars Bellicus