Lignée de Sang: Sicariot - Baelite

Par Arthur-Trevor D.M. Lasher (4 juillet 1995)
Surnom: Bouchers ou, parmi les Azazelian, Grogneurs.
Histoire:
Les Baelite sont les soldats communs du Sicariot. Mais, dans ce contexte, "communs" est défini plutôt différemment que dans le Monde Extérieur. Ainsi, un Baelite ne pense à rien d'autre que sauvagerie, inhumanité et boucherie. Il s'agit d'une puissance d'une force indéniable, les "Forces Spéciales", si vous voulez, de la sous-secte Sicarii.
Ils sont, en fait, la plus grande menace pour les rapports entre le Sicariot et les plus hauts échelons du Sabbat.
Les Baelite conduisent lentement à une fissure entre les deux factions du Sicarii, étant pour beaucoup dans l'infortune de la sous-secte. En premier, c'était simplement une extension du conflit plus traditionnel entre les rangs recrutés et le corps d'officier; dans ce cas, les Azazelian et les Baelite. Ce qui commença comme une rivalité de classe, cependant, a dégénéré en une haine abjecte d'un genre idéologique.
Les dirigeants de clan des Baelite - appelés "Seigneurs de Guerre" (Warlords) - méprisent le mouvement Loyaliste et le chaos qu'il a causé dans le Sabbat. Ils sentent que c'est prétentieux et dangereux, un système de croyance qui, si réellement pratiqué, déchirerait l'essence même du "vampirisme" et rendrait le choix des Antédiluviens beaucoup plus facile quand la Géhenne arriverait. C'est ce problème central - soutien ou non des Loyalistes - qui a ravivé les flammes entre les Azazelian et les Baelite. Certains Seigneurs de Guerre ont même conseillé (silencieusement, bien sûr) qu'ils approchent du Régent avec l'idée d'une Purge générale dans les rangs du Sabbat.
A l'insu des Warlords, cependant, est le fait que les Abaddonite eux-mêmes soutiennent tacitement les Loyalistes, dans l'espoir de causer un bouleversement dans la direction qui renversera la domination du Clan Lasombra au sein de la secte. Si ce fait parvenait un jour à la connaissance publique, ou même fréquemment une rumeur, les Baelite seraient déchiquetés. Ils acceptent - avec un zèle rivalisant avec les Belialian - le mandat banal et spirituel du Profane Evêché (et, explicitement, la place des Abaddonite dans les affaires de foi) mais sont véritablement et profondément en désaccord avec les principes des Loyalistes. Il n'y a aucun dire sur leurs réactions et une dissension inter-Clans est quasi-assurée.
Apparence:
Kakis et camouflage; au moins, parmi les plus jeunes générations. Aussi, n'importe quoi de noir qui accentue leur présence déjà démoniaque. Physiquement parlant, les Baelite héritent d'un trait: la peau de couleur obsidienne. La lumière semble baisser quand ils sont proches et quelle qu'ait été leur couleur de cheveux / œil / peau, elle est sombre comme la nuit maintenant. Tandis que cela pourrait s'ajouter à leur réputation déjà effrayante, cela les distingue aussi. Il n'y a pas de méprise sur un Baelite.
Refuge:
Les Bouchers vivent dans des maisons communes appelées Casernes. Ils voyagent fréquemment en packs de Baelite, quoique parfois ils soient vus en compagnie d'autres Sicarii. Alors que son Statut s'accroît, le Baelite s'écarte dans son propre refuge, mais les habitations sont presque toujours assez Spartiates. Très peu de soins sont apportés pour le confort des mortels.
Historique:
Brave, Survivant, Fanatique et Traditionaliste sont des Natures convenables pour un Baelite. En fait, il n'est pas trop rare de trouver un Boucher avec les mêmes Nature et Attitude. La plupart des Baelite sont les plus brutaux des soldats, les plus mercenaires des hommes de la brousse, les plus déviantes des âmes. Ils aiment infliger (et recevoir parfois) des douleurs physiques. Ils n'ont pas le temps ou l'aptitude pour des routines sadiques plus subtiles (comme les Tzimisce et les Mashithite le font). Bref, ils vivent assez bien avec leur surnom.
Création d'un Personnage:
Les Attributs Physiques dominent par-dessus tout. Social vient loin en second et Mental est à peine aperçu. Ce n'est pas un Clan qui réfléchit.
Disciplines de Clan: Douleur, Force d’Ame et Puissance.
Faiblesses:
Les Baelite sont aisément remarquables. Il n'y a aucune façon de cacher leur épiderme obsidienne. Même divers rituels Thaumaturgiques ont été incapables d'enlever ce trait (ce qui les rend inutile en tant qu'infiltrants). Cette caractéristique aussi rend impossible pour eux de traiter avec les royaumes mortels.
Voies Préférées:
Fanatique jusqu'au dernier, presque tous les Baelite suivent la Voie des Epines. Un peu adhère à la Voie de Typhon ou la Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure mais aucun ne l'admettra. S'il y a des Infernalistes au sein des Baelite, ils seront morts. C'est aussi simple que cela. C'est seulement une affaire de temps.
Organisation:
Guère une. L'ironie des Baelite est que, tandis qu'ils haïssent les Loyalistes, leur propre Clan est très presque l'épitomé de l'anarchie, elle-même. Il y a un conseil de six aînés (en âge, pas en Génération) Warlords qui essaient dans l'ensemble d'établir la politique du Clan... mais en vérité, ils ont peu d'autorité sauf qu'ils peuvent l'obtenir par stature et persuasion.
Acquérir du Prestige de Clan:
Dans un Clan de barbares modernes, la seule façon est que l'on doit impressionner les camarades. C'est en partie la raison pour laquelle les Baelite ont une réputation aussi mauvaise. Dans leur quête de gloire et de prestige, ils ont commis certaines atrocités connues comme les plus horribles. Malgré cela, ils ne semblent pas (publiquement) s'en faire, leur visage officiel étant aussi impénétrable que leur couleur de peau. Il y a quelques rares Baelite ayant un penchant plus intellectuel, mais ils sont presque tous de statut Warlord et sont ainsi dans l'ensemble en petite position pour restreindre les excès du Clan... mais, bien sûr, ils n'admettront pas ce handicap.
Citation:
"Le pouvoir est la clé de la réussite en ce monde. La seule chose que nos ennemis comprennent est le pouvoir sans pitié. Nous le leur donnerons, de cela je vous en assure."
Stéréotypes:
Lasombra:
Des charlatans. Nous sommes justes réticents à les choisir. Les hérétiques ne seront pas tolérés. Pause. Je ne donne pas un damné si le Régent est un Lasombra. Il devrait montrer son joli derrière, aussi.
Tzimisce:
Tous travaillent et aucun joueur ne rend les Démons très déplaisants à être autour. Lâchez-vous, mecs. Vivez un peu.
Assamite Antitribu:
Je vous dirai quelque chose. Ce qui ne les rend pas Justes, quoique. Ils ne connaissent pas la Vérité... ainsi nous les briserons, aussi.
Brujah Antitribu:
Pourquoi est-ce que nos Brujah ne pourraient pas être plus comme les Brujah des Vampes? Ce groupe s'est élevé avec le Loyalisme. Tuez-les tous. Laisse Lucifer les mettre dehors.
Gangrel Antitribu:
Ils respectent la Bête et savent ce que ça fait d'avoir envie de l'avoir dans votre cœur. Je les envie.
Malkavian Antitribu:
Pas aussi fous qu'ils ne paraissent au premier abord, les Cinglés sont réellement une sorte d'attirance. Comme une mascotte.
Nosferatu Antitribu:
N'importe quoi de tranquille mérite d'être explosé. Ces yeux et oreilles connaissent trop des damnés. Nous garderons la paix avec eux, mais ne te laisse pas faire par eux.
Pander:
Loyalistes rebuts. Au moins, sur cela, nous et les Conservateurs sommes d'accord: employez-les comme appât, alors taillez-les en pièces.
Ravnos Antitribu:
Des gitans. Pourquoi s'ennuyer avec eux? D'ailleurs, je ne pense pas qu'ils font partis réellement de nous de toute façon...
Serpents de la Lumière:
La pire sorte d'hérétiques. Les serpents sont bons pour moisir. C'est comme un Abaddonite Archevêque l'a dit, il y a quelques semaines: ils devraient avoir été attirés, pendus haut et court, et sucés à sec.
Toréador Antitribu:
Ces gens sont-ils réels?!
Tremere Antitribu:
Il y a un pouvoir avec lequel vous devriez ne pas vous souiller, frères. Restez loin d'eux.
Ventrue Antitribu:
Les maîtres de la Rébellion Loyaliste. Nous travaillons déjà sur un plan pour les exterminer. Malencontreusement, nous pourrions avoir un petit peu besoin de l'aide des Lasombra pour le faire...
Main Noire:
Le Sicariot fut créé pour contrecarrer la Main. Nous sommes encore nombreux et ils sont encore grandissant. Mon souhait est que les deux plus grands blocs se heurtent un jour. Trop mauvais pour eux.
La Camarilla:
Premier Ordre: écraser la Main. Deuxième Ordre: écraser les Loyalistes. Troisième Ordre: écraser les hérétiques. Quatrième Ordre: écraser les Vampes. Pas nécessairement dans cet ordre et est sujet à changer sans préavis... suivant qui est à la tête et la façon dont vous balancez votre poing.

Discipline: Douleur

Les Baelite n'ont aucun besoin pour la subtilité. Ils ont, plus que tout autre Clan Sicarii, perdu le contact avec ce qui les a rendus humains une fois. Souvent, ils ont certains des plus hauts scores en Dureté [Callousness] et ils sont certainement les experts pour infliger la plus grande quantité d'inconfort sur leurs ennemis.
La Discipline Douleur, alors, s'accorde avec leur stéréotype: brutal, sadique et impitoyable. Cependant, chaque pouvoir a un prix. Pour les Baelite, ce prix peut être élevé, en effet...

[1] Déconnecter:
Beaucoup d'érudits vampiriques, surtout du Sabbat, se sont souvent demandés comment les Baelite vivaient avec eux-mêmes après une vie de sadisme et de boucherie. C'est comme s'ils s'étaient donnés pleinement à la Bête... et encore, quand non enragés, en Frénésie ou en mode de combat, la plupart des Grogneurs peuvent être amicaux - mais si relativement limités. Comment cela?
La réponse est Déconnecter. Ce pouvoir permet au Vampire de supprimer les émotions dites humaines dont même les Vampires sont esclaves. Ils vont simplement en un état de fugue dans lequel ils émergent seulement après que leur psychisme ressente les actions faites et soit ainsi libre de ressortir de derrière le Mur, une fois de plus.
Système: Aucun jet de dés n'est requis, mais un Point de Sang est dépensé pour chaque jour où Déconnecter est employé. La plupart des Grogneurs, cependant, ne l'arrêtent jamais et vivent leurs entières non-vies dans une révision perpétuelle de l'histoire, éditant sélectivement les "parties mauvaises" de leurs esprits. Ce n'est pas étonnant alors, qu'un très grand nombre de leurs camarades Vampires pensent qu'ils sont plus fous que les Malkavian.

[2] Absolution:
Une version plus extrême de Déconnecter, Absolution permet aux Grogneurs d'effacer complètement un événement de ce qu'ils appellent euphémiquement une "tension morale haute" de leur esprit. Une fois encore, ils réécrivent l'histoire pour conserver ce qui reste de leur raison. Contrairement à Déconnecter, cependant, il peut être projeté sur d'autres, avec des effets similaires. Sur un autre Vampire, Absolution atténuera seulement la mémoire d'un événement particulièrement horrible (pour certaines raisons, cela fonctionne mieux sur des Grogneurs. Les Azi aiment dire en plaisantant que c'est parce qu'il y a moins de travail sur eux). Sur un mortel (incluant Goules, Mages et Garou), cependant, l'événement est complètement effacé. Un trou béant est laissé là où cette mémoire était.
Système: Astuce + Intimidation contre Volonté. Chaque tentative dévore un seul Point de Sang.

Succès

Effets

1

A peine un éclat de la mémoire est sorti. Autrement, un échec quasi-total.

2

Les plans restent les mêmes, mais les visages sont absents (et, parfois, c'est assez...).

3

Tout mais de très brefs flash-back restent en mémoire.

4

Un plan squelettique de mémoire "remplaçante" est présent. Faux évidemment, le psychisme se rappellera de lui lorsque vous accédez à cette partie de votre cerveau.

5

Une mémoire partielle "remplaçante", avec des plans mais pas de visages ou de détails détaillés, ne sont implantés. Le psychisme ne peut pas dire la différence entre ce qui est réel et ce qui ne l'est pas.

6

Qu'est-ce que cela? Complète mémoire "remplaçante" qui, néanmoins, a l'air plausible. Les autres qui étaient là verraient la différence, mais pour ceux qui n'y étaient pas, il semble convaincant... parce que les Grogneurs (ou leur cible) croient réellement que c'est vrai.

[3] Agonie:
A partir d'ici, les Bouchers obtiennent leur réputation pour l'ultime sadisme. Agonie est, assez franchement, une technique de torture; un pouvoir employé pour améliorer uniquement la douleur physique d'un corps.
Système: Manipulation + Interrogation (ou Torture) contre Volonté de la cible moins un. Chaque tentative pour l'employer cause la perte d'un Point de Sang. Chaque réussite coûte un autre Point de Sang, en plus de celui consacré pour juste l'essayer.

Succès

Effets

1

Le seuil le plus simple d'inconfort, comptant surtout sur des vieilles blessures et des petites entailles et coupures. La cible sent une légère, piquante sous-douleur qui se concentre dans des zones blessées auparavant ou faisant des blessures non-conséquentes.

2

Epingles et aiguilles.

3

La douleur de la blessure initiale est revisitée ou, s'il n'y a pas de vieilles blessures assez douloureuses pour satisfaire la Discipline, la sensation d'un tisonnier chaud courant à travers votre poitrine pendant quelques secondes.

4

La douleur est amplifiée maintenant au plus haut niveau que la cible n'ait jamais soutenu mais baisse légèrement pour ne pas donner de répits à la cible.

5

La plus pure des agonies, sans égard à la vigueur de la cible. Plus que vraisemblablement, la cible tombera en inconscience.

6

Traumatisme. L'agonie était si grande, la cible est en état de choc et, si mortelle, sera en grave danger si non traitée rapidement. S'il s'agit d'un Vampire, il tombe en Torpeur pour 1d10 semaines.

[4] Poings d'Acier:
En concentrant leur Vitæ en leurs extrémités (plus vraisemblables leurs mains, mais leurs pieds pourraient aussi être employés, malgré le nom du pouvoir), les Grogneurs peuvent accroître la densité de ces adjonctions, leur permettant ainsi de causer plus de dommages quand ils frappent une cible. Pour certaines raisons inexplicables, le Boucher est toujours capable de tenir ses nouvellement denses pieds ou mains, même s'il ne peut pas avoir la Force de faire un tel exploit.
Système: Vigueur + Bagarre contre sa propre Volonté moins un. Pour chaque réussite, un dé supplémentaire de dommages peut être ajouté si employé simplement pour des attaques contondantes. Autrement, les Poings d'Acier peuvent aussi être employés pour se défendre aussi bien: Perception + Scrutation contre sa propre Volonté plus un permet au Boucher d'exécuter une manœuvre de bouclier pour détourner des attaques au couteau, à l'épée ou de balles (non explosives). Rien de ci-dessus n'endommagera l'appendice tandis que les Poings opèrent. Les deux variantes coûtent un Point de Sang par tour pour l'employer.

[5] Corps d'Acier:
Assez comme les Poings, le Corps d'Acier emploie la Vitæ pour accroître la densité de la chair, permettant à chaque partie de devenir assez solide contre tout tort physique. Les armes de mêlée n'ont aucun effet sur un Boucher utilisant le Corps d'Acier et les fusils divisent leurs dommages, arrondis à l'inférieur. Pour les dommages aggravés, bien sûr, c'est différent. Les Bouchers prennent encore les pleines pénalités de ces méthodes d'attaque.
Système: Vigueur + Esquive (c'est plus un pouvoir défensif qu'offensif) contre sa Volonté propre moins un. Autrement, le Corps d'Acier peut être employé comme une arme, en vous transformant en bélier. Votre Corps quadruple votre poids (quoique les seuls effets que vous verrez seront sur une autre personne. Vous ne laissez pas de traces, non plus.). Avec cela en tête, doubler la somme de dommages que vous pouvez infliger en utilisant Bourrade, la seule modification étant que vous ne pouvez pas vous faire mal en faisant moins de trois réussites. Les Grogneurs qui se spécialisent dans ce type d'attaque sont appelés les "Rouleaux".

[6] Soutien:
A partir de ce point, la nature de la Discipline Douleur change fondamentalement de la douleur physique/mentale (ou de la protection de cela) à la subsistance que l'on peut en recevoir. Un sale petit secret des Baelite est qu'ils brûlent la Vitæ pire qu'un vieux Coléoptère brûle l'huile et, pour compenser ce défaut apparent, les Bouchers d'assez hautes Générations peuvent commencer à se nourrir de la douleur et de la souffrance qu'ils génèrent.
Système: Vigueur + Survie contre Volonté de la cible moins un. Pour chaque réussite, le Boucher peut récupérer un demi-Point de Sang employé contre l'individu par un de ses pouvoirs énumérés dans la Discipline Douleur. Une fois que le Baelite a atteint la limite de la somme de dommages qu'il a causé par l'emploi de Douleur (Conteurs, gardez le compte), Soutient ne sera plus d'aucune utilité... au moins, jusqu'à ce qu'il inflige plus de douleur.
Noter que le Boucher a encore une perte nette. Ce pouvoir est seulement une solution partielle au problème de "brûlure de sang".

[7] Aide:
C'est une façon plus efficace de raffiner la douleur et la souffrance, ce qui permet une complète reprise de tous les Points de Sang consacrés durant l'application de la Discipline Douleur.
Système: Vigueur + Survie contre Volonté de la cible moins un. Pour chaque réussite, un point entier de sang est récupéré. Comme pour Soutien, seuls les Points de Sang employés pour des dommages infligés par Douleur peuvent être récupérés.

[8] Ambrosia:
Ambrosia est l'apogée dans cette chaîne particulière des pouvoirs Baelite. En utilisant Ambrosia, le Boucher peut faire deux choses: la première, il peut pleinement récupérer les Points de Sang perdus dans la dépense de bas pouvoirs de Douleur. Deuxièmement, ils peuvent "créer" des Points de Sang en utilisant les émanations formées par les dommages infligés par n'importe qui sur une personne particulière, tant qu'ils furent pris il y a moins d'une semaine.
Système: Vigueur + Survie contre Volonté de la cible moins deux. La réussite est en deux parties.

Pour chaque réussite, comme pour Aide, ils récupèrent un Point de Sang par points consacrés en utilisant la Discipline Douleur sur la cible. Deuxièmement, quand cette contrepartie a été épuisée, chaque réussite supplémentaire peut accorder au Baelite un Point de Sang artificiellement créé, découpé des émanations de douleur prises par n'importe qui d'autres. Tant que les dommages ont été pris il y a moins d'une semaine, tous divers dommages peuvent être resauvés et transformés en un raisonnable fac-similé d'un Point de Sang.
Noter qu'il n'y a pas de différences physiques entre "réels" et "créés" Points de Sang, mais Auspex révélera que le Baelite a des portions d'aura de quelqu'un d'autre, un effet résiduel qui dure une semaine, que ce point soit ou non employé.

[9] Sangsue:
De douleur physique à douleur émotionnelle et mentale, nous voyageons. Sangsue permet à un puissant Baelite de traduire l'angoisse et les craintes, les sensations moroses et les pensées malheureuses en Points de Sang "créés". Tout mortel donné a quelque part entre 10 et 20 "points" de cette détresse émotionnelle, tandis qu'un Vampire a le double de son niveau de Réserve de Sang (à capacité maximale). Un Garou tendra vers le potentiel humain maximum.
Une fois qu'un Baelite a sucé le réservoir entier des sensations noires, l'être en question devient quelque chose de reclus, dépourvu de portions de sa vie et non lié aux choses autour de lui. En fait, les mortels ont besoin de leur douleur; elle forme une partie intrinsèque de ce que nous sommes et la voir enlevée est assez déconcertant. Cet effet dure un mois tandis que le psychisme récupère lentement. Curieusement, un Vampire complètement drainé ne peut entrer en Frénésie et un Garou est "collé" dans sa forme de naissance.
Système: Vigueur + Survie contre Volonté de la cible moins trois. Pour chaque réussite, un Point de Sang valant une émotion négative est temporairement drainé de la cible. Si la cible atteint zéro dans une Scène, elle tombe inconsciente pour 1d10 heures.

[10] Liche:
La cime absolue du pouvoir Baelite est Liche, une culmination des Cinq précédents niveaux en une manifestation mortelle.
Les Baelite exerçant ce pouvoir peut voler l'essence même d'une personne: leur âme, leur esprit, leur Ka ou tout autre terme approprié. L'attaque ne cause aucun dommage physique qu'une personne peut facilement discerner mais les effets sont indéniables. Pour calculer la somme totale d'une personne, ajouter tous ses Attributs. Ce qui est la "réserve" qui sera employée pour référencer à ce pouvoir.
Système: Vigueur + Survie contre Volonté de la cible. Pour chaque réussite, déduire un "point" de la "Réserve d'Esprit". Cette essence nourrit maintenant le Baelite et donne deux Points de Sang à sa Réserve de Sang (elle est plus raffinée que la Vitæ habituelle mais plus dure à acquérir). A zéro, la cible meurt ou souffre la Mort Ultime. Les Fantômes, contrairement aux autres puissances de moindre variété, peuvent être affectés par cela parce que cela cible le tissu même de leur essence.

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