Lignée de Sang: Sicariot - Nephilim
Par Arthur-Trevor D.M. Lasher (4 juillet 1995)
Surnom: Enfants.
Histoire:
Une des plus anciennes Lignées de Sang, le Nephilim est aussi une des plus secrètes. Leur allégeance au Sicariot est incontestable néanmoins: ils aidaient à l'approvisionner.
Tandis que les Abaddonite peuvent raisonnablement réclamer avoir rassemblé les Six Lignées Perdues du Sicarii, c'est aux Nephilim que les Prêtres doivent leur inspiration. Une idée, provenant d'une discussion longue de plusieurs décennies entre le Patriarche Jaques d'Etaples des Abaddonite et le Templier Benyamin Bar-Koch du Nephilim. Les Templiers - déjà une barrière théorique contre la Main - étaient intéressés pour fixer une base plus solide pour eux-mêmes et plus pour les "éléments purs" de la secte.
Le reste est de l'histoire.
Aujourd'hui, les Nephilim fournissent aux Abaddonite une couverture contre certaines questions importunantes du Régent et de ses serviteurs. Ils sont, plus que tout autre Lignée de Sang, pris dans Limbo entre leur loyauté au Régent et leur foi dans les tenants des Thornites. Tôt ou tard, néanmoins, ils ne doutent pas qu'ils devront se méfier de l'appel du Profane Evêché. Ce sera simplement l'acte le plus douloureux qu'ils devront respecter.
Les Enfants sont ainsi nommés à cause de leur revendication à être la progéniture littérale de la première femme d'Adam, Lilith: l'union physique d'une entité pas-longtemps-humaine et de la Progéniture d'Abel. Ils sont assez différents des autres Lignées de Sang connues et sont, à un certain degré, presque dans une classe différente par eux-mêmes. Ils font une chose qu'aucun autre Vampire n'a jamais faite: élever et donner la naissance.
Tous les Nephilim sont nés d'unions de Nephilim ou, sous certaines circonstances, de l'élevage d'un mortel et d'un Nephilim. Un tel accouplement réussira à produire une progéniture seulement 1 fois sur 100... et causera autrement un fœtus difformé pour créer, qui détruira forcément lui et sa mère lorsqu'un siphon de sang s'écoulera du placenta. Dans l'exemple rare où un humain/Nephilim produirait une naissance, un procédé magique probablement inconnu sera trouvé pour un équilibre pour la nutrition des besoins du fœtus et des besoins de la mère pour vivre.
Un Nephilim ne peut pas créer un Nephilim par des méthodes vampiriques normales. Toute tentative pour le faire créera un Caitiff. Toute quantité de Vitæ échangée ne produira rien d'autre qu'un Enfant corrompu.
Bien sûr, tout cela veut dire que les Enfants sont extrêmement rares. Et cela, apparemment, est juste la voie qu'ils préfèrent.
Apparence:
Décrire un Vampire comme un être presque angélique de par sa nature semblerait être légèrement blasphématoire. Cependant, il n'y a aucun autre mot qui convienne au Nephilim. Ils sont apparemment faits du plus purs des marbres, leur peau étant uniformément blanche. La plupart s'habillent de noir ou de gris, souvent pour accentuer leurs teintes de peau, qui peuvent, par instants, surprendre par sa pureté. Leur chevelure tend à favoriser des types plus récessifs: rouge et albinos, surtout. Leurs yeux, pareillement, ont peu de couleurs. Certains même n'ont aucune couleur discernable.
Refuge:
Les Nephilim sont assez solitaires. Leur travail est ingrat, ils passent des heures longues à surveiller les palais des puissants ou à planifier les assauts du lendemain.... Par suite, ils tendent à avoir des refuges dans les plus éloignées des zones: les déserts, l'Arctique; les montagnes et les larges prairies, loin des villes.
Historique:
Indifférents à la politique en général et loyaux au plus haut degré envers les principes sur lesquels la secte fut formée, les Nephilim sont presque étrangers à l'esprit humain parce que, franchement, ils n'ont jamais vécu la vie mortelle. Ils sont distants de la bagarre, l'observant tous de leur perchoir. La plupart n'ont aucune conception de ce que sont les émotions humaines, bien qu'ils arrivent à les imiter par instants. Beaucoup de Nephilim deviennent Templiers / Paladins mais la plupart maintenant deviennent simplement des prodiges d'un certain genre, essayant de trouver leur place dans le monde de plus en plus fragmenté des Vampires.
Création d'un Personnage:
Fanatique et Solitaire semblent être des Natures communes pour les Nephilim, les deux étant représentées largement dans la Lignée de Sang. Les Attitudes tendent à être ou Architecte ou Juge, quoique quelques Déviants soient trouvés ("déviant" dans le sens qu'ils sont simplement trop étrangers pour être considéré dans le royaume des humains en général). Les Attributs Sociaux et Mentaux dominent, bien que quelques-uns uns aient des scores Physiques assez hauts.
Disciplines de Clan: Auspex, Défiance et Présence.
Faiblesses:
Personne ne pourrait jamais confondre un Nephilim et un humain ou, au moins, pas pendant longtemps. Ce n'est pas qu'ils soient inhumains au regard, c'est juste qu'ils n'agissent pas comme les humains. Bien que cela semblerait travailler contre eux à l'égard des interactions mortelles, le Nephilim ne semble pas s'en préoccuper. Ce n'est pas tout simplement un problème pour eux. Ainsi, les Enfants tendent à tomber plutôt difficilement amoureux car ils sont inexpérimentés dans les émotions. Cela fait des résultats désastreux par instants, surtout quand l'amant potentiel est incapable de renvoyer le même sentiment (pour quelques raisons). Les Nephilim entrent facilement en Frénésie pendant des situations où leurs émotions brûlent tous leurs pistons.
Voies Préférées:
On dit que les Nephilim amenèrent la foi Thornite aux Abaddonite, commençant ainsi leur long rapport avec le Clan qui est devenu absolument commun avec la Voie des Epines. Un nombre accablant de Nephilim sont Thornites, bien que quelques Cathari et Noddistes puissent être trouvés. Etrangement, il n'y a pas de Lilins connus pour être dans les rangs du Nephilim... un fait qui a fait soulever certains sourcils et une question à laquelle les Enfants ne répondent pas non plus.
Organisation:
Très décousue. Les Nephilim sont solitaires et aiment leur indépendance. On dit qu'ils plantèrent l'idée du mouvement Loyaliste chez les Belialian, qui alors le transplantèrent chez les Ventrue Antitribus. Bien que le cas puisse arriver, les Enfants sont rarement, voire jamais, rencontrés dans des groupes plus grands que quatre ou cinq. Un groupe plus grand et c'est un événement de proportions métaphysiques, simplement parce qu'ils gardent leurs nombres petits et tendent à ne pas conduire un train de vie sociable.
Acquérir du Prestige de Clan:
Les enfants n'ont pas de temps ou d'intérêt pour cela. Ils prennent la vie de vraiment trop haut pour être affectés par le Prestige.
Citation:
"Nous étions ici avant tous ceux qui marchent maintenant sur Terre. Nous serons encore ici quand les Antédiluviens viendront reconquérir ce qu'ils considèrent comme leur. Laissez-nous être."
Stéréotypes:
Lasombra:
Ils nous dominent, mais ils ont trahi leurs principes dans une luxure aveugle pour le pouvoir. Nous veillerons à ce qu'ils ne souffrent pas longtemps.
Tzimisce:
Leur connaissance n'est pas née de ce royaume et nous ressentons une affinité pour eux. Nous espérons que leur existence continue, mais nous craignons qu'il soit trop tard pour eux maintenant.
Assamite Antitribu:
Est-ce qu'ils se pensent préservés de la colère à venir? Imbéciles. Préparez-vous pour le jugement.
Brujah Antitribu:
Ils ne savent pas ce qu'ils demandent. Quand ils le recevront, ils ne sauront quoi faire avec. Une définition d'imbécile.
Gangrel Antitribu:
Noble, dans leur propre voie spéciale. Les autres ne peuvent pas voir la beauté intérieure qu'ils ont. Leur voie, cependant, n'est pas la nôtre. Nous les désirons bien, mais nous ne pouvons pas devoir économiser les prières pour une union éventuelle avec eux.
Malkavian Antitribu:
Imbéciles Profanes. Ils sont le scion de la prophétie, et il serait sage pour nous de faire attention à eux.
Nosferatu Antitribu:
Les traîtres ne doivent pas souffrir légèrement, même s'ils cherchent des rituels pour cela. Encore, il n'y a aucune damnation générale contre eux. Juge chacun de ses propres mérites. Renvoie l'inconvertible.
Pander:
Un outil pour les puissants. Nous les plaignons.
Ravnos Antitribu:
L'ironie de leur existence - qu'ils devraient avoir en eux un tel pouvoir - serait plus de preuves que Le Sombre a un sens de l'humour.
Serpents de la Lumière:
De flagrants hérétiques. Ils sont une épine constante dans nos côtes. Le Régent est ignorant du danger qu'ils sont pour la secte. Nous, cependant, ne sommes pas heureusement aussi aveugles.
Toréador Antitribu:
Nous ne pouvons pas les sonder, ainsi nous restons simplement loin d'eux.
Tremere Antitribu:
Ils nous connaissent et nous craignent. Ce qui est la même chose. Nous nous fatiguons d'eux et de leur constant aiguillon où les anges craignent de marcher.
Ventrue Antitribu:
Nos petites pièces d'échec.
Main Noire:
Des adversaires, tous. Il viendra un temps - bientôt - où ils souffriront de la morsure du croc et de la chaleur de la flamme. Il y a des machinations derrière eux qui nous font frémir collectivement.
Discipline: Défiance
Les Nephilim sont une Lignée de Sang bizarre. Ils ne sont pas "nés" de la même façon que les autres Vampires et, en fait, beaucoup de Vampires ne ressentent aucune affinité pour eux. Dans les temps passés, il y a eu divers pogroms contre eux, où qu'ils se furent jamais trouvés. On dit que même leur mère, la légendaire Lilith, fut tuée par un Vampire enragé de 2° Génération nommé Nimrod.
Pas étonnant alors que les Enfants durent faire évoluer une Discipline conçue pour les aider à survivre dans un monde où ils ont un pied dans le camp des respirants et des damnés: Défiance.
[1] Avertissement:
Une forme complexe de l'Atout Sens du Danger, sauf qu'il vous permet plus qu'un simple sens de présage. Plutôt, associé avec ça sont les flashes de prédiction d'une forme des plus brèves, peut-être assez pour identifier la source du danger... si vous lancez les bons dés.
Système: Perception + Conscience contre Diff: attribuée par le Conteur. Plus haut est le nombre de réussites, plus longtemps durent les flashes.
[2] Importun est le Prophète Importun:
"Un prophète n'est jamais le bienvenu dans sa patrie..." L'enfant en question peut davantage prolonger ses aptitudes de prédictions pour chercher l'avenir immédiat de la zone qui pourrait devenir préjudiciable pour lui. L'idée ici est d'empêcher les pogroms qui décimèrent les rangs Nephilim plus tôt dans leur existence.
Système: Perception + Conscience contre une difficulté attribuée par le Conteur. Plus haut est le nombre de réussites, plus grande longueur de balayage est effectuée. Une réussite équivaut à un jour d'intrusion tandis que six réussites équivalent à une année.
[3] Masque:
Les Nephilim n'ont pas besoin de courir. Souvent, ils masquent simplement leur présence de leurs agresseurs vampiriques. Masque fonctionne plutôt bien contre Auspex et Thaumaturgie, quoiqu'un Garou saura encore la différence entre un Vampire "normal" et un partiellement humain Nephilim.
Système: Manipulation + Intimidation contre la Perception des poursuivants. Le nombre de réussites indique le nombre de jours pendant lesquels un Enfant peut masquer sa présence.
[4] Bouclier des Archons:
Quand acculé, un Nephilim luttera... et luttera vaillamment. Depuis qu'ils sont souvent abordés par de grandes hordes, ils doivent avoir certaines mesures défensives dans leur répertoire. Le Bouclier est une projection de force mentale pure, télékinésique par nature, qui protège le Nephilim sur tous les côtés. Les attaques physiques sont ses cibles primaires, quoique quelques coups de Discipline soient aussi arrêtés, dépendant si leur effet est physique par nature.
Système: Vigueur + Survie contre une difficulté attribuée par le Conteur s'accordant à la méthode suivante. [1 adversaire = difficulté entre 1 et 4, 2 à 3 adv = diff de 5 à 7, plus de 3 adv =diff entre 7 et 9.] Chaque réussite rend un Niveau de Santé bloqué efficacement par le Bouclier.
[5] Sanctuaire:
Alors où un Nephilim peut-il être chez lui mis à part dans sa maison? Quand tout échoue, et que le monde s'est retourné contre vous, vous pouvez toujours fuir vers le foyer. Sanctuaire est un pouvoir en deux parties. La première partie est une aptitude comme un sort pour transporter le Nephilim à son refuge au moment il le requiert le plus (ce n'est pas pour un transport décontracté). La deuxième partie met en place une forme généralisée du Bouclier des Archons autour du refuge dans une tentative pour dissiper n'importe qui essayant de découvrir où le Nephilim a fui.
Système: La phase de téléportation requiert un jet d'Astuce + Survie contre la propre Volonté du Nephilim moins deux. L'idée ici est qu'une frayeur, plus que n'importe quoi d'autre, fera échouer la téléportation. Si cela arrive, la deuxième phase ne s'effondre pas sur place. Le bouclier du havre est identique au Bouclier des Archons à l'exception du fait qu'il couvre l'intégralité du refuge du Nephilim.
[6] Toucher de Lethe:
Le plus extrême des pouvoirs des Nephilim; le Toucher de Lethe est employé seulement dans les circonstances les plus urgentes. Il permet au Nephilim d'effacer toute connaissance de la Lignée de Sang d'une personne ou, si le nombre de réussites est assez élevé, une zone entière. Certains disent qu'il y a beaucoup plus de Nephilim que ceux qui sont actuellement connus... ils sont justes cachés derrière les effets d'emplois répétés du Toucher de Lethe.
Système: Manipulation + Intimidation contre Volonté de la cible moins un. Consulter la table en dessous:
Succès |
Effets |
1 |
La mémoire de la cible sur l'attaque de l'Enfant est effacée proprement. |
2 |
La mémoire de la cible sur l'attaque de l'Enfant est effacée proprement et remplacée pour une interface paisible. |
3 |
La cible a maintenant une mémoire éditée en plus de seulement un vague souvenir de ce qu'un Nephilim est en premier lieu. |
4 |
Toute connaissance sur la Lignée de Sang est effacée et la mémoire de la cible est fructueusement éditée. |
5 |
Un petit groupe (moins de 5) est affecté de la même façon qu'une seule réussite. |
6 |
Un groupe (moins de 50) est affecté de la même façon que pour quatre réussites. |
[7] à [10]:
Il n'y a aucun Nephilim connu pour être au-dessus de la Septième Génération. Les critiques et les conspirateurs clameront que c'est à cause de l'emploi répandu du Toucher de Lethe dans des temps lointains mais il n'y a réellement aucune preuve de cela. Bien sûr, il n'y en aurait pas, si c'était le cas, n'est-ce pas?